O início da Microsoft na corrida de consoles

O início da Microsoft na corrida de consoles

A revista Edge investiga as origens dramáticas do Xbox original e como uma equipe interna 'enganou' Bill Gates para lançar o primeiro console da Microsoft
#Artigos Publicado por Char, em

No espaço de duas décadas, a Microsoft se tornou um dos maiores players da indústria de videogames. Agora, ao se preparar para o lançamento de dois novos Xboxes, ela começou a questionar o próprio paradigma do console. A Nintendo pode ser a dona do hardware sob medida e a Sony a concorrente mais óbvia, mas o negócio de jogos da Microsoft agora é tanto hardware quanto software cross-party.

Isso pode parecer inevitável - afinal, essa empresa tem bolsos mais fundos do que qualquer outra, e por causa disso o Xbox tem sido visto como uma força bruta para entrar no mercado. O que é obviamente um absurdo: no ramo dos videogames, os orçamentos não contam muito se o produto for ruim.

Aqui, voltamos ao início do Xbox, uma ideia que encontrou oposição interna, politicagem e, às vezes, completamente ridículo - inevitável, talvez, dentro de uma empresa da vasta escala da Microsoft, com tantos interessados em jogo. Uma pequena equipe interna, no entanto, provou ser capaz e determinada o suficiente para imaginar um novo tipo de console - um que a equipe do PlayStation da Sony poderia ter previsto, mas àquela altura não importaria.

Edge fez uma crônica dos primeiros dias do Xbox em detalhes, e aqui revisitamos o que os principais jogadores disseram na época. Em seguida, falamos com Seamus Blackley, o homem que teve a ideia original, sobre a batalha para tornar o console real e por que, contra probabilidades consideráveis, o cofundador da Microsoft, Bill Gates, apostou.

O pano de fundo: por que a Microsoft decidiu entrar no mercado de consoles?

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O que foi exatamente que levou a Microsoft a lançar um console de jogos em 2001? As justificativas comerciais estão escondidas em um milhão de e-mails confidenciais, mas sabemos que o mercado estava maduro para isso.

O Xbox (escrito como "X-Box" e "X-box" no início) saiu do DirectX, o conjunto de interfaces de programação da Microsoft comumente usado no desenvolvimento de jogos para PC. Quatro membros da equipe DirectX - Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase e Otto Berkes - aceitaram a sugestão de Bill Gates de que o PlayStation 2 era uma ameaça aos PCs com Windows e que a Microsoft precisava de algo que pudesse competir.

Tendo abordado a Sony sobre a criação do software do sistema PS2, e feito o mesmo com o Dreamcast da Sega, a escolha do codinome da Microsoft para o projeto do console - Midway - foi uma declaração deliberada, que pode parecer problemática em uma era mais esclarecida, referindo-se como faz para a batalha da Segunda Guerra Mundial na qual as forças dos EUA derrotaram os japoneses.

O projeto do Xbox atraiu rapidamente o arquiteto de software Windows da Microsoft, Nat Brown, e o chefe de jogos Ed Fries, que defendeu a inclusão de um disco rígido no console. Acreditava-se que o uso de componentes de PC eliminaria as barreiras para os desenvolvedores de software na criação de jogos para o console e diferenciaria a máquina, tanto em termos de potência quanto de recursos. O acesso online também seria um grande ponto de venda, levando ao lançamento do Xbox Live em 2002.

Uma coisa sobre o Xbox original que certamente se destacou foi seu grande controle, apelidado de The Duke. O design do dispositivo surgiu como resultado da fabricante Mitsumi Electric se recusar a fazer uma placa de circuito empilhado de duas partes para a Microsoft, uma vez que já estava construindo a mesma coisa para o DualShock 2. da Sony. A Microsoft teve que se contentar com algo quase três vezes maior. O Duke nunca foi lançado no Japão, onde os testers odiavam o design volumoso. O Controle S menor, que usava uma placa mais compacta, foi empacotado com consoles japoneses e eventualmente se transformou no familiar controle do Xbox que conhecemos hoje.

O momento: O que a revista Edge tem a dizer sobre o Xbox antes do lançamento?

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''Bem dentro da sede da Microsoft", revelou Edge edição 88 (setembro de 2000), "Bill Gates acabou de dar a aprovação final para o X-Box". Colocado assim, o moderado presidente e arquiteto de software da Microsoft (ele deixou o cargo como CEO em janeiro daquele ano) parece mais um vilão de desenho animado do que o homem que um dia ajudaria a erradicar a pólio na África Ocidental. Isso e o hífen não são as únicas coisas que mudaram.

"Pela primeira vez, uma peça de hardware está sendo criada do zero por caras que passaram suas vidas desenvolvendo software", disse a Edge, com reverência. A Microsoft entrou na corrida dos consoles, afirmou Seamus Blackley (diretor do X-Box Advanced Technology Team) na época, por necessidade. "O que o consumidor mais deseja? Bons jogos. Como conseguimos isso? Dando aos desenvolvedores todas as ferramentas e hardware de que precisam para fazer isso. Desenvolvedores e editores nos disseram o que queriam, [e] estamos em uma posição única para fornecer suporte e percepção. Essencialmente, o X-Box é um grande negócio de software, com esse aspecto de hardware infeliz que tivemos de aprender a lidar." A maratona de compras da Microsoft desde então, arrematando 22 estúdios de jogos mais a ZeniMax, significa que é um negócio maior hoje do que Blackley poderia ter imaginado na época.

O tom de Blackley ao longo da cobertura da Edge é de ligeiro espanto, e seu colega Ed Fries (VP de publicação de jogos) está em uma posição semelhante: "Existe outra empresa no mundo que poderia fazer isso? Acho que não, porque leva um monte de peças diferentes, especialmente o software. O marketing, suporte ao desenvolvedor, vendas e distribuição mundiais..."

O plano original da Microsoft era lançar o Xbox no outono de 2000 para competir com o PlayStation 2. Bill Gates tinha outras idéias, no entanto, e o console seria lançado no mesmo ano que a Sega anunciou seus planos de se tornar apenas uma third-party. No entanto, ele já estava em construção há vários anos antes disso. “Veio a mim em um avião, de todos os lugares,” Blackley lembrou. "Eu estava olhando para o hardware de PC saindo no final do ano e comecei a pensar, 'Meu Deus, poderíamos fazer apenas um console de videogame monstruoso filho da mãe com uma dessas coisas'."

''Nós [percebemos que] poderíamos produzir algo parecido com um console, mas com todas as vantagens do PC", explicou Kevin Bachus, que na época era diretor de third-party na Microsoft. Bachus e Blackley levaram a ideia para Fries em janeiro 1999, e adicionou J Allard à equipe como gerente geral logo depois. Allard tinha acabado de cair de uma bicicleta de corrida e quebrado o tornozelo, mas começou a trabalhar no sistema operacional Xbox mesmo assim. O grupo teve reuniões trimestrais com Gates e o CEO da Microsoft, Steve Ballmer. "Grande parte do processo era decidir o que o X-Box não seria", lembrou Fries.

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"Cada vez que o grupo decidia focar ainda mais o X-Box nos jogos", escreveu Edge, "ele enfrentava outra batalha corporativa". Ideias como compatibilidade com jogos para PC, suítes de produtividade e Web TV foram abandonadas. Mas foi o próprio processo de desenvolvimento do jogo que mais precisou mudar, de acordo com Blackley. "Por que jogar fora tudo o que você sabe cada vez que um novo sistema é lançado?" ele perguntou. "Do ponto de vista do custo de desenvolvimento e do ponto de vista da qualidade, simplesmente não faz sentido."

''Temos uma oportunidade, disse Fries. Se você decidir fazer algo assim sem a história [de uma Sony ou Nintendo], pode dar uma nova olhada nisso. Temos a oportunidade de consertar muito do que está errado.''

Gates e Ballmer aprovaram o projeto do Xbox no Dia dos Namorados de 2000, mas o presidente ainda não estava feliz com a falta de compatibilidade com PC. “Quando Bill ouviu pela primeira vez que o X-Box não seria compatível com PC”, escreveu a revista, parafraseando membros da equipe da Microsoft, “ele supostamente começou a se inclinar sobre a mesa em Allard, dizendo algo no sentido de, '[Expletivo]... deixe-me ver se entendi... [palavrão]... não vai ser compatível com PC'. Mesmo assim, Allard e a equipe não se mexeram."

A edição 88 viu Edge pensativa, pensando nas mudanças na indústria de jogos, desde sua própria saudação de Rise Of The Robots na capa (spoiler: não foi bem avaliada) até os planos da Sony de transformar o PS2 em um centro de entretenimento que não teve o verdadeiro proveito até o PS3.

A Microsoft estará gastando mais de meio bilhão de dólares como um grande jogador em Las Vegas em um esforço para conquistar um nicho para si mesma. Quem poderia ter previsto o criador de alguns dos softwares mais vilipendiados do mundo agora prestes a oferecer uma plataforma [de videogame] dinâmica e genuinamente viável?

''O X-box tem todas as vantagens de uma herança do PC... mas nenhuma das desvantagens do PC", disse o CEO da Climax, Karl Jeffrey, na mesma edição. Hoje, a Microsoft e a Sony lançam consoles baseados na arquitetura de PC para a segunda geração em execução, podemos apreciar aquelas reuniões iniciais com Gates por sua importância, no cerne da redefinição da natureza fundamental do console de videogame.

A história interna: Seamus Blackley, ex-diretor da X-Box Advanced Technology Team, reflete sobre os primeiros anos do Xbox

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Seamus Blackley, diretor da equipe X-Box Advanced Technology Team:

Há uma espécie de desconexão entre a história de relações públicas da Microsoft e o que aconteceu. Especialmente depois que eu saí, as coisas foram meio que reescritas onde, você sabe, eu era apenas parte de uma equipe maior e tudo isso. A realidade é que tive essa ideia em uma viagem de avião de Boston, e mostrei a Kevin [Bachus], e ele mostrou a seu chefe. E então eu mostrei Otto [Berkes] e três ou quatro caras. Todos esses outros caras tiveram carreiras na Microsoft, mas eu era novo. E então eu era o cara que continuava insistindo nisso.

A base da proposta que escrevi naquela viagem de avião e mostrei a Kevin era deixar a arquitetura do PC sem modificações, mas congelada, então era como fazer PCs exatamente iguais. Então você poderia hiperotimizar porque a diferença entre um um jogo para PC e um jogo de console, especialmente então, era que o PC poderia ter quem-sabe-quais recursos de som, quem-sabe-que placa de vídeo - talvez nem mesmo uma placa de vídeo.

Então a ideia era pegar essa arquitetura que todos conheciam e com a qual estavam confortáveis ​​e apenas congelá-la para que fosse uma especificação fixa com alto desempenho, com um bom chip gráfico. E essa é realmente toda a mágica. Não era como se tivesse que ser mais poderoso do que qualquer coisa.

Mas esse era um conceito novo. Porque nosso cliente era o desenvolvedor, não o consumidor. Nossa promessa ao desenvolvedor era que eles poderiam compreender instantaneamente e ser mais produtivos em nossa plataforma do que no PlayStation. Era isso. É aí que está o ponto crucial de o discurso de vendas continua, porque se isso for verdade, você terá os melhores jogos, ponto final - esse é o modelo de negócios.

Parece uma conclusão precipitada agora, mas na época não era. Esse é o viés da história. Quando olhamos para a história, muitas vezes pensamos que as pessoas envolvidas na época tinham um grande plano e uma visão clara do que estava para acontecer e, claro, isso não é verdade. [A Microsoft] era uma grande empresa com muita política e pessoas com todos os tipos de agendas e pessoas que diziam: 'Sim, vamos apoiar o Xbox agora' porque eles realmente queriam outra coisa, ou pessoas que tentariam subvertê-lo, mas então na sua cara disseram que estavam apoiando você e todas essas coisas.

Para mim, houve uma reunião em uma pequena sala de conferências com Bill Gates e Steve Ballmer. E Steve nunca, eu acho, nunca pensou que fosse uma boa ideia. Há uma história que contei onde eu estava fila no refeitório com Kevin, e Steve Ballmer se esgueirou atrás de nós e gritou no meu ouvido, me fazendo jogar minha comida: 'VOCÊ VAI PERDER TODO O NOSSO DINHEIRO!'

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Mas nesta pequena sala de conferências, depois de meses e meses de reuniões, Bill basicamente disse a Steve que estávamos apenas fazendo isso, apesar de ele estar muito chateado com isso, e foi nesse momento que pensei que realmente iria acontecer.

[As pessoas] têm uma visão estranha do Bill. Em primeiro lugar, Bill é um cara que assume grandes riscos e tem uma grande imaginação. É por isso que ele tem esses projetos enormes ao redor do mundo, certo? Ele é um aventureiro, ele é um aventureiro intelectual, e não há besteira em torno dele - ele não tem tempo ou tolerância para isso. E de todas as coisas, o fio que me fez pensar que tínhamos uma chance sempre foi apenas a honestidade exigida por Bill. Porque nós honestamente não sabíamos como fazer um console, mas sabíamos honestamente sobre jogos e acreditávamos na oportunidade de mercado. Honestamente, acreditávamos que a Microsoft era a única empresa que poderia enfrentar a Sony na época, o que era verdade. Como acreditávamos honestamente nessas coisas, podíamos entrar e fazer apresentações que não continham conteúdo de merda nenhuma.

Você teria que se sentar em uma reunião com Bill, e ele é assustadoramente brilhante. As pessoas falam a palavra 'gênio' o tempo todo, e a maneira como as pessoas dizem 'gênio' não é precisa se você conheceu alguém que é um gênio - alguém que, quando você os encontra, parece que alienígenas estão sussurrando em seus ouvidos, porque não há como eles saberem dessas coisas de outra forma. Este é um tipo diferente de coisa, e Bill é assim.

Então, quando as pessoas fazem apresentações, Bill pode sentir o cheiro da besteira e ele pode ver o que há de errado com a tecnologia e fazer perguntas que farão as pessoas chorarem. E não tínhamos esse medo. Foi incrível. Bill tem uma grande imaginação e um espírito realmente aventureiro, e é por isso que ele amou a proposta. Eu acho que o espírito que tivemos ao construir algo como o Xbox foi realmente atraente para ele por esse motivo.

[A história diz que a equipe do Xbox enganou Gates, sugerindo por um tempo que o console incorporaria o sistema operacional Windows da Microsoft.]

Nós absolutamente, intencionalmente o enganamos. E eu absolutamente, explicitamente, ao escrever para ele muitas vezes, disse que estávamos fazendo isso na época. Você sabe, é um grande risco. Se for bem-sucedido, ele ficará feliz, caso contrário, então não tão feliz. Mas veja, a realidade é que, mais uma vez, você precisa se lembrar que esta é uma empresa que não entende de jogos, muito menos de consoles. Esta é uma empresa cujo valor está totalmente baseado neste sistema operacional Windows - eles veem o valor de um computador como o sistema operacional. Ok, agora, se você é um funcionário interno dessa empresa e deseja apresentar o valor de uma nova plataforma, que argumento usa? Você usa o sistema operacional .

Agora, isso não significa que, à medida que eles pensam mais sobre isso conforme o projeto avança, eles não entendem que não é verdade, e foi isso que aconteceu. O Windows realmente não era mais a proposição de valor nisso. Eles tinham pensei que antes: 'Oh, deveríamos fazer uma plataforma de jogos Windows - o Windows oferecerá todos esses valores...' O que é lixo, certo? É lixo, não é verdade. Nenhum jogador se importa com os recursos do Windows. Mas para os caras de Redmond, era verdade. E você não vai convencê-los. Quero dizer, você já tentou convencer seu avô de alguma coisa?

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Então você só precisa surfar um pouco e engolir seu orgulho e ficar tranquilo até que todos aprendam o suficiente para ver seu argumento. Kevin costumava chamá-lo de truque mental Jedi. Eventualmente, alguém voltaria para você com sua ideia - eles diriam, 'Ei, você sabe, isso não precisa do Windows de forma alguma'. E você tem que controlar seu desejo de matá-los, porque você tem dito isso a eles por dois anos e agora eles finalmente descobrem como se fosse ideia deles. Mas esse é o truque da mente Jedi: 'Esses não são os andróides que estamos procurando'; 'OK, este não é o sistema operacional de que precisamos'. Bravo [aplaude]. Você é um gênio, obrigado por pensar nisso. Nunca pensamos nisso - pensamos que deveria ser o Windows.

Fiz muito pouca análise competitiva. Isso me deixou muito inseguro porque a organização de desenvolvedores da Sony, a forma como os desenvolvedores são apoiados, era muito boa. E a Sony é uma grande empresa de eletrônicos de consumo que sabe como fazer isso. E nosso valor a proposta era não competir com eles diretamente em nenhum desses lugares.

A razão pela qual o plano funcionou foi muito Sun-Tzu. Atacamos o inimigo onde eles eram fracos. E não os atacamos onde eram fortes. Nossa proposta de valor não era superar o PlayStation do PlayStation - nossa proposta de valor era sair de uma direção do sol que eles não viram. Porque todo kit de desenvolvimento do PlayStation saiu de um PC, certo? Nosso ataque foi: ei, aqui está a caixa que os desenvolvedores realmente sabem usar - vamos para colocá-lo no console, e vamos cortar o fio do kit de desenvolvimento que você tem e apenas torná-lo o console. Esse é o ataque.

E isso não exige muito estudo do que eles estão fazendo. Isso exige estudar como transformar essa arquitetura de PC em um console de baixo custo de fabricação. Não se tratava de descobrir como a Sony fazia isso, tratava-se de descobrir algo novo, que é como você entra no mercado se você realmente quiser sacudi-lo, que foi o que fizemos.

Acho que o sucesso do Xbox se resumiu a... você sabe, vou ser poético. Era que era um projeto impulsionado por pura paixão de jogadores reais de uma grande empresa que tinha a capacidade de fazê-lo funcionar. Mas foi a pureza dessa visão que agradou a todos, de desenvolvedores a jogadores. E persiste até hoje.

Estou muito orgulhoso de tudo isso que fizemos no Xbox e de todos que trabalharam nisso, e de Bill por assumir o risco e Steve por superar suas preocupações. Todas essas pessoas. Estou muito orgulhoso disso, e deles, e espantado. Mas a paixão da comunidade Xbox, quero dizer, é diferente de outras comunidades de jogos, é diferente de outras fãs - há uma ideia de, tipo, um amor honesto por jogos superpuros em um certo maneira. Esse é o cerne de tudo, que começou naquele vôo de avião e continuou em todas as outras conversas que tivemos internamente. E é por isso que funcionou, porque mantivemos essa chama viva.

O que aconteceu depois?

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O PlayStation 2 teve um impulso e acabaria se tornando o console mais vendido da história, mas essa geração veria as linhas de batalha totalmente redesenhadas. Enquanto a Sega desmoronava sob o peso dos erros do passado e a Nintendo aguentava severamente (enquanto se submetia a uma furiosa reinvenção interna), havia uma sensação de que o futuro dos consoles poderia acabar sendo apenas o futuro do PlayStation.

O que quer que mais possa ser dito sobre o design e a filosofia do Xbox, era a empresa por trás dele que realmente importava. A Microsoft era uma desafiante que poderia levar a Sony até o fim e, mais importante, queria isso. Em 2020, a batalha pelo controle da sala de estar há muito passou dos consoles de videogame para abranger empresas como Google e Amazon, mas no final dos anos 90 e início dos anos 2000, o conceito de 'dispositivo multimídia único' ganhou destaque na estratégia corporativa .

O PS2 superou o Xbox por uma larga margem, o primeiro vendendo 100 milhões de consoles no final de 2005 (eventualmente derrubando 150 milhões antes da descontinuação), o último alcançando cerca de 24 milhões antes de ser descontinuado em favor de seu sucessor. Esse número era ligeiramente melhor do que o GameCube da Nintendo - nada mal para um iniciante e certamente melhor do que o Dreamcast da Sega.

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E não apenas a Microsoft estabeleceu com sucesso uma posição no mercado de consoles, mas também demonstrou que poderia fazer certas coisas ainda melhor do que o PlayStation. A chave para o desempenho futuro era sua capacidade de superar a Sony no principal campo de batalha dos jogos online, criando o serviço Xbox Live e, mais importante, oferecendo exclusividades de qualidade que faziam uso dele: ninguém nunca havia jogado algo como Halo 2 em um console Sony antes. E, à medida que a geração avançava, ela desenvolveu uma série de relacionamentos valiosos com terceiros, garantindo aos parceiros da indústria que estava nisso por muito tempo.

A força do Xbox, com o tempo, provou ser um pouco diferente de como era percebida. Há uma tendência de rotulá-lo como o console "poderoso" de sua geração, a marca obcecada por especificações de ponta e comparações de tecnologia. Há alguma verdade aqui, especialmente quando se trata de marketing, mas o que o Xbox original realmente mostrou foi a capacidade de continuar se movendo e evoluindo, uma característica vista em cada um de seus antecessores. Quando ficou claro que seu controle Duke de tamanho jumbo não estava conquistando fãs, a Microsoft simplesmente levantou as mãos e rapidamente lançou um modelo redesenhado. E introduziu recursos como listas de amigos, enquanto desenvolvedores como a Bungie exploravam sites que se integravam à experiência de console online. Outras inovações, como trilhas sonoras personalizadas, foram introduzidas de maneira mais discreta, mas cada uma delas merece atenção.

O Xbox 360 e o Xbox One enfrentariam problemas, mas a experiência formativa do Xbox foi muito útil para os dois consoles. Tornou a marca credível, inspirou uma base de fãs apaixonada que continua a crescer, e a filosofia era tal que a Xbox continua a evoluir para um futuro que pode nem mesmo ser muito dependente do hardware. Isso não estava tudo na primeira caixa, longe disso, mas aquela besta sem remorso sempre escondia sua beleza sob a superfície.

Fonte: Gamesradar
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