As divergências de desenvolvimento entre a Capcom Vancouver, Microsoft, e Capcom Japan levaram ao fracasso do jogo
Publicado por Billy Butcher, em .
Resumo

  1. Em uma tentativa de conquistar parte do público gamer ocidental, a Capcom Japan, juntamente com a Microsoft, adquiriu a Blue Castle Games, responsável por Dead Rising 2, sendo rebatizada posteriormente como Capcom Vancouver.
  2. Porém, os atritos entre subsidiária e controladora começaram ainda após o lançamento do segundo jogo da franquia, com uma tentativa fracassada de criar uma spin-off no universo de Dead Rising. E a situação piorou durante o desenvolvimento de Dead Rising 3 devendo-se ao fato do jogo ter sido inicialmente projetado para o Xbox 360, mas devido às limitações do console, o jogo tornou-se exclusivo do Xbox One.
  3. Após mais uma tentativa fracassada, dessa vez, de criar uma nova IP (New Frontier), Capcom Vancouver voltou seus recursos para o desenvolvimento de Dead Rising 4, que seria um reboot da franquia, assumindo um tom mais sério e sendo focado na furtividade para rivalizar com The Last Of Us e para agradar o público americano. Porém, havia um problema: A Microsoft sabia deste protótipo mas a Capcom Japan não.
  4. A subsidiária foi obrigada a descartar a versão inicial de Dead Rising 4 e refazer o jogo nos moldes dos anteriores em um prazo de 18 meses. A situação da empresa piorou ainda mais quando, em 2014, surgiram rumores de que o jogo seria cancelado o que levou a um êxodo maciço de funcionários da desenvolvedora, culminando no fim dela em 2018.

Um novo vídeo continuando a trajetória da vida da Capcom Vancouver, um estúdio que pertencia em 50% à Capcom USA, e os outros 50% à Microsoft Studios, foi divulgado. Especificamente, o novo vídeo retrata a respeito da história e caos de desenvolvimento em Dead Rising 3, 4, 5, e dos cancelamentos futuros da empresa, até que em 2018 a Microsoft vendeu seus 50% de volta a Capcom, e no final deste mesmo ano a Capcom fechou o estúdio.

O canal do YouTube, DidYouKnowGaming?, postou um novo vídeo detalhando os motivos do colapso da Capcom Vancouver. O material foi elaborado a partir de entrevistas com ex-funcionários da empresa.

Como você sabe, na era do Xbox 360 e PS3, muitos estúdios japoneses enfrentaram um problema. Seus jogos não vendiam bem no Ocidente. A Capcom tentou resolver esse problema entregando vários projetos a desenvolvedores ocidentais. A iniciativa acabou sendo extremamente polêmica, pois muitos lançamentos foram recebidos friamente pelo público.

O melhor de tudo foi a Blue Castle Games, responsável por Dead Rising 2. Na esteira do sucesso, a editora japonesa adquiriu o estúdio canadense com apoio da Microsoft Studios, e rebatizou-o de Capcom Vancouver. Os canadenses tinham um plano de desenvolvimento. Lançar um spin-off de Dead Rising 2 (lançado com o nome Off the Record) e enfrentar um projeto completamente novo, de codinome ''Brasil''.

Este seria um jogo de tiro em terceira pessoa de mundo aberto. Os eventos deveriam se desenrolar em uma versão futurística do Rio de Janeiro, que foi vítima de uma forma de vida alienígena parasita. O personagem principal teve que sobreviver em um espaço perigoso e usar cuidadosamente os poucos recursos e tecnologias alienígenas.

Mas o estúdio enfrentou um problema. Devido a diferenças criativas, os funcionários não chegaram a um acordo sobre os elementos-chave da jogabilidade. O jogo ficou em desenvolvimento por dois anos, após o qual o projeto foi encerrado por ordem do escritório japonês, que transferiu os recursos liberados para a conclusão de Dead Rising 3.

O desenvolvimento de DR3 também não evitou problemas, mas de natureza diferente. Inicialmente, o jogo foi desenvolvido para o Xbox 360, e os planos incluíam um mundo aberto perfeito através do qual o protagonista teria que se mover usando veículos caseiros. Mas o console da Microsoft foi uma dor de cabeça da Capcom Vancouver. Devido as dificuldades de portar algo tão massivo, esta versão do DR3 teve um desempenho desagradável e a equipe não conseguiu otimizá-la de forma alguma.

A situação era tão terrível que a Capcom quis restringir o desenvolvimento, mas a Microsoft interveio. A empresa já estava se preparando para o lançamento do Xbox One e estava procurando estúdios que estivessem dispostos a cooperar. Então, a proprietária do Xbox forneceu um financiamento adicional, o que permitiu à Capcom Vancouver reiniciar o desenvolvimento.

Lançado em 2013, Dead Rising 3 tornou-se um lançamento exclusivo de Xbox One, e as capacidades do console permitiam um grande mundo e enormes multidões de zumbis. No entanto, não houve perdas.

Inicialmente, os desenvolvedores queriam lançar quatro DLC's principais. Um Prequel, bem como três capítulos de epílogo. Frank West e Chuck Green deveriam aparecer neles, mas no final, a Capcom lançou missões mais compactas, o que reduziu o orçamento. Em paralelo com o desenvolvimento de Dead Rising 3, a Capcom Vancouver fez uma segunda tentativa de criar um IP completamente novo chamado New Frontier. Ex-funcionários o descrevem como "Destiny antes de Destiny existir".

Na preparação do estúdio conceito se inspirou na série cult de TV produzida por Joss Whedon, "Firefly". Os jogadores tiveram que explorar mundos alienígenas, movendo-se em torno dos locais em uma bicicleta de gravidade. Os principais inimigos eram piratas espaciais e alienígenas, e a ênfase estava no combate corpo a corpo. O desenvolvimento do New Frontier começou no início de 2013, e os desenvolvedores gastaram cerca de seis meses no protótipo, mas a matriz no Japão fechou o projeto, não querendo gastar muito dinheiro em uma ideia arriscada.

A Capcom Vancouver entrou em uma era de mudanças: o fundador do estúdio Rob Barrett deixou a equipe e as principais posições de liderança foram assumidas pelas pessoas responsáveis ​​pela criação de Dead Rising 3. Durante o desenvolvimento do DLC para o 3, eles começaram a fazer novos planos.

De acordo com a Capcom Vancouver e a Microsoft Studios, a nova entrada de Dead Rising iria continuar totalmente em exclusivo. Se o titulo da plataforma desse seu consentimento, o jogo se tornaria um exclusivo do Xbox One. Ao mesmo tempo, a Microsoft estava envolvida no desenvolvimento de Dead Rising 4, convidando a Capcom Vancouver a mudar o cenário.

A empresa precisava de um jogo que pudesse competir com The Last of Us da Sony, então expandiu seu portfólio de projetos de sobrevivência perigosos. Os americanos sugeriram que os canadenses transformem o reinício de Dead Rising como "The Last of Us Killer" da criação da Naughty Dog.

O projeto, de codinome Climber, foi liderado por Josh Bridge, que trabalhou anteriormente no DR3 (codinome Walker). Mas havia um problema: as mudanças não foram acordadas com a Capcom Japan. O fato é que a Capcom matriz não tinha controle total da Capcom canadense, por só possuir 50% da empresa, então o controle sobre o estúdio subsidiário não era permanente.

Durante este período de calmaria (vários meses em meados de 2014), o trabalho começou a ferver. Os principais recursos do estúdio foram transferidos para o protótipo de Dead Rising 4. De acordo com a ideia, os jogadores estavam esperando por um projeto sobre a sobrevivência em um mundo aberto com ênfase em furtividade e eliminação silenciosa de zumbis.

O frenesi dos jogos originais foram jogados de lado. A nova parte da série era muito mais sombria do que seus antecessores. A mecânica de criação e combinação de itens para criar novas armas permaneceu, mas se tornou mais mundana.

Os canadenses se inspiraram nos projetos zumbis da época, com a franquia The Walking Dead se tornando o principal. Além disso, a própria equipe queria fazer algo novo, cansada do trabalho principal.

O protótipo era radicalmente diferente dos cânones Dead Rising. E isso levou ao desastre. A Capcom Vancouver interagiu com a Microsoft, mas não a Capcom Japan. A sede foi mantida no escuro sobre a mudança de curso durante o período de desenvolvimento. Quando, em meados de 2014, os japoneses foram informados sobre o conceito, para dizer o mínimo, as autoridades não gostaram da arbitrariedade de seus subordinados.

Como explicaram os ex-funcionários da Capcom Vancouver, a franquia Dead Rising não era tão flexível quanto os canadenses pensavam. O novo jogo deveria competir com outros projetos sérios sobre zumbis no mercado, enquanto DR sempre foi sobre zombarias engraçadas de multidões de mortos-vivos. Portanto, os japoneses exigiram da Microsoft Studios um reinício completo do desenvolvimento de Dead Rising 4.

A Capcom Vancouver foi colocada em uma estrutura rígida. O jogo tinha que ser concluído em apenas 18 meses, e ninguém iria compensar os milhões de dólares gastos na reinicialização do protótipo. Cerca de seis meses foram perdidos. Os empreendimentos existentes também tiveram que ser jogados na lata de lixo.

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Como resultado das negociações entre a Capcom e a Microsoft, chegou-se a um acordo de que DR4 escolherá um caminho de desenvolvimento mais seguro. Eles tomaram um novo conceito como base. Frank West retorna à cidade de Willamette, onde uma epidemia de zumbis irrompe novamente no Natal. Uma inovação chave foram combos usando exoesqueletos e armas futurísticas.

Em outubro de 2014, os japoneses esvaziaram um escritório em Vancouver, demitindo executivos que haviam sido nomeados bodes expiatórios. Isso inclui a equipe principal do estúdio, incluindo o produtor executivo Josh Bridge, o produtor sênior Mike Jones e o diretor de design Jason Lee. Por causa disso, o caos começou na Capcom Vancouver: rumores de pânico se espalharam por todo o estúdio de que Dead Rising 4 seria cancelado e a equipe dispersa.

Em 2014, houve um êxodo maciço de funcionários: o escritório canadense perdeu 40% de seu quadro de funcionários, incluindo veteranos. Isso também foi influenciado pelo fato de que entre 2013 e 2014, o governo japonês rejeitou toda uma série de arremessos de canadenses, que se propunham a repensar os jogos clássicos da Capcom.

Estes são Onimusha, Mega Man, Resident Evil X e Dino Crisis. Os dois últimos são os mais interessantes. REX deveria ser um desdobramento da série cheio de ação, mas a Capcom Japão sentiu que o público não precisava de tal projeto, dadas as críticas de Resident Evil 6. Quanto a Dino Crisis, ex-funcionários sugeriram que a editora não queria investir em um projeto que exigisse mais custos das novas tecnologias.

O novo chefe da Capcom Vancouver, Joe Nichols, conseguiu fazer o DR 4 funcionar, mas a equipe ainda estava perdendo talentos valiosos. Assim, em janeiro de 2015, a roteirista da franquia, Annie Reed, saiu do estúdio e não pôde ser substituída.

Dead Rising 4 foi lançado em dezembro de 2016 e foi derrotado por jornalistas e jogadores. Acima de tudo, o público ficou indignado com a ausência do cronômetro clássico, chefes malucos, a nova imagem de Frank West e assim por diante. Conforme explicaram os ex-funcionários, o trabalho no desenho e no enredo da missão foi realizado em condições de severa pressão de tempo, levando apenas 12-18 meses.

O design do jogo era tão ruim que os produtores executivos exigiam ideias de outros jogos populares de que gostavam. Por exemplo, o modo de detetive foi tirado de Batman: Arkham Asylum.

A equipe propôs expandir a funcionalidade da câmera de West, permitindo aos jogadores usá-la para abrir novas áreas no mapa no estilo de Metroid, bem como para caçar assassinos em série estudando cenas de crime. Os planos não chegaram à versão final.

The Crazy Survivors, que serviu como chefes em jogos anteriores da série, apareceriam na quarta parte. Um dos primeiros a ser inventado foi um homem usando uma máscara de rena. Mas durante o desenvolvimento, foi decidido que bater em pessoas com problemas de saúde mental era "inaceitável".

Além disso, os canadenses simplesmente não tinham tempo e dinheiro para criar bosses, cada um dos quais nos jogos anteriores da série tinha um comportamento único, um conjunto de animações, cutscenes e um tema musical.

Como resultado, alguns dos funcionários da Capcom Vancouver ainda insistiam em adicionar psicopatas, indicando que os fãs ficariam furiosos com sua ausência. Devido a restrições orçamentárias, um caminho de compromisso foi escolhido: o jogo tem os chamados maníacos agindo como mini-chefes.

Quando se trata de exoesqueletos, a equipe de desenvolvimento literalmente odiava o conceito. Foi inventado pela antiga administração, e a Microsoft Studios exigiu que ele fosse deixado para ser usado em uma campanha publicitária. A nova direção do estúdio não encontrou forças para defender sua visão.

O mesmo pode ser dito para zumbis evoluídos. Eles deveriam ter um papel mais importante na trama. Um novo tipo de inimigo seria criado por uma inimiga chamada Rainha. Com isso, por falta de tempo, caiu a importância dos zumbis evoluídos, mas eles não foram totalmente eliminados devido ao posicionamento da Microsoft.

Muitas das críticas ao DR4 derivam da falta do cronômetro, que era uma característica fundamental da franquia. O sistema foi abandonado por vários motivos: os desenvolvedores não tiveram tempo para completar várias terminações; a maioria dos designers não gostou do cronômetro; a liderança japonesa acreditava que abandonar o conceito ampliaria o público-alvo.

Restrições orçamentárias e de tempo se tornaram o tema principal do colapso do projeto. A situação não foi salva nem mesmo pelo fato de que a Microsoft deu ao estúdio alguns meses adicionais para trazer o jogo à mente. O estágio final de desenvolvimento consistiu em processamento contínuo e estresse.

Com a fundação de Dead Rising 4 construída sobre as idéias dos executivos demitidos, os funcionários tiveram a impressão de que estavam agindo como zeladores, forçados a limpar atrás de outros. A nova formação simplesmente não teve tempo para implementar suas próprias ideias. Todos sabiam que o jogo seria ruim.

O terreno também foi seriamente danificado. Como você sabe, Frank West da quarta parte não se parece com aquela "aberração sarcástica" que apareceu em outros jogos da série. Lembre-se de que o roteirista saiu e, durante o tempo restante, os desenvolvedores não tiveram tempo para amontoar a quantidade necessária de informações em diálogos e cenas. Fizemos o roteiro com uma tesoura e ninguém tentou finalizar a imagem do personagem principal.

Apesar do fracasso, o trabalho em Dead Rising 5 começou no início de 2015. O protótipo foi tratado por uma nova pequena equipe localizada em um prédio diferente e controlada por um ex-funcionário da Crystal Dynamics.

O projeto foi baseado no motor gráfico Unreal Engine 4 , que é pouco adequado para jogos com um grande mundo aberto e multidões de inimigos. Decidiu-se abandonar o mundo aberto em favor de vários locais mais compactos (como em DR 1-2), contando com lutas brutais em um espaço limitado.

Os desenvolvedores planejaram adicionar novas mecânicas: armadilhas caseiras, ambientes interativos e a capacidade de combinar quase qualquer objeto que chame sua atenção para criar armas.

Os protagonistas do DR5 deveriam ser Chuck Green e sua filha adulta Kate, e os eventos aconteceram na cidade fictícia de Santa Catarina (a cidade mexicana de Leon de los Aldama foi escolhida como base), que caiu sob o ataque de uma infecção zumbi que começou em meio a celebrando o Dia dos Mortos. Chuck novamente teve que procurar a droga "Zombrex", que evita que sua filha se transforme em um zumbi.

A equipe de desenvolvimento se inspira nos Romances "Killer" ( Sicario), de modo que os oponentes eram membros de um cartel de drogas mexicano, a subjugação do mercado de drogas. Para completar as missões, o herói receberia "Zombrex".

Porém, como sabemos, em 2018, em Fevereiro daquele ano, veio uma notícia que abalou toda a Capcom Vancouver. A Microsoft, cujo qual detinha 50% da empresa de Vancouver, decidiu vender sua parte de volta para a Capcom, que adquiriu-a por meros 15 milhões. Nisso, a Capcom Japan reduziu a empresa com enormes demissões, cancelando Dead Rising 5, e focando a empresa somente em jogos Mobile, como o Puzzle Fighter.

Eis que chega em Setembro de 2018, e a Capcom Japan decide fechar de vez a Capcom Vancouver, demitindo os restantes 250 funcionários que ainda estavam lá. A maioria deles foi contratado pela Microsoft Studios sob seu operandi The Coalition e Compulsion Games.

Clique para ver a imagem em tamanho original

Logotipo da Capcom Vancouver.
50% da empresa pertencia á Microsoft Studios.
50% da empresa pertencia á Capcom.


O vídeo completo do documentário está logo abaixo:

Vídeo do YoutubeNmdsRXhtUWFkZlk=
Evil E.
Billy Butcher #Evil E.
Um jogador casual que aprecia o gênero de Ficção-Científica, Ação-Aventura e Espionagem.

Minha franquia favorita é Metal Gear Solid, acompanho ela desde o primeiro jogo (MGS) de 1998, além de ser amante das sagas Halo e StarCraft.
Moderador do Site, 25 anos, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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