E fala sobre as ambições narrativas que eles querem atingir com o jogo
Publicado por Billy Butcher, em .
Fundado em 2017, a Interior/Night é um estúdio de Londres, Reino Unido, liderado por veteranos de empresas como Quantic Dream, SIE London Studio e Naughty Dog, os mesmos, apresentaram seu primeiro jogo original em 23 de julho, no Xbox Games Showcase.

As Dusk Falls é um jogo narrativo que conta a história de duas famílias cujo destino mudará no deserto do Arizona em 1999. A aventura realmente se passa ao longo de um período de trinta anos e adota diferentes pontos de vista, como a dos filhos de cada uma das duas famílias, tendo como pano de fundo o peso dos erros do passado.

Ao abordar novamente o gênero de Drama Interativo que a mesma ajudou a popularizar, Caroline Marchal, ex-chefe de design da Quantic Dream, diz que o estúdio pretende oferecer uma história com temas fortes sobre os quais o jogador tem um impacto real, dependendo de suas escolhas.

"É a história de duas famílias muito diferentes que cruzaram destinos. Tem uma família que viaja, que tenta recomeçar do zero, e tem outra família mais local, que mora em uma cidade pequena, e que também tem seus problemas."

"Na verdade, descobrimos, à medida que a história avança, que eles tinham ligações no passado. O jogador, os jogadores, terão muito controle sobre o futuro dos vários protagonistas. Porque é muito importante para mim."

"Sim, é legal contar uma ótima história, mas o melhor dos videogames é a influência que os usuários podem ter sobre o destino dos personagens e seu arco de história."

"Você, quando joga, você toma decisões pelos protagonistas, tentando escolher o que pessoalmente lhe parece mais razoável, ou emocionalmente o que for melhor para eles."

"Ao fazer essas escolhas, você revela coisas sobre quem você é como pessoa, sobre seus valores intrínsecos, sobre seus princípios. Ao representar uma história, você aprende sobre si mesmo, e isso é o que eu acho realmente interessante sobre o Drama Interativo", diz Marchal.

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Os momentos em que as apostas são enormes serão, portanto, acompanhados por sequências mais íntimas. Os temas abordados giram em torno do perdão, laços familiares, esquecimento. Temas que falam a todos e que facilitam a empatia desejada.

A equipe da Interior/Night insiste que a história não incorpora zumbis ou inteligência artificial. Está ancorado em nossa realidade.

"Em As Dusk Falls, nos concentramos em temas universais. Fazemos perguntas aos jogadores que são semelhantes às da vida cotidiana."

"Por exemplo, quando você nasce em uma família um pouco tóxica, mesmo que as pessoas o amem, mas essa família não necessariamente faz você se sentir bem, então é possível romper os laços e ser feliz depois disso?"

"Ou se você vivenciou algo traumático na infância, como poderá superar isso e se construir como adulto? Mudar e começar um novo emprego pode deixar seus problemas para trás? Todas essas questões estão ligadas à vida cotidiana. Esses são temas que ressoam com todos."

Um jogo narrativo deve trazer consequências reais às escolhas do jogador. Embora essa seja a marca registrada do gênero, muitos títulos criaram principalmente a ilusão de escolha, em vez de multiplicar os ramos.

As Dusk Falls parecem assumir o viés de deixar uma grande liberdade de escolha ao usuário, ao invés de impor uma forma de vivenciar os acontecimentos.

"Fazemos perguntas ao jogador, definimos os temas. Acho que há muitas respostas válidas, que dependem do ponto de vista. Procuramos criar o mais amplo espaço narrativo possível para que haja todos os destinos concebíveis para os protagonistas, enquanto, é claro, permanecemos na coerência do nosso universo."

"Não estamos aqui para dizer que existe uma escolha boa, uma escolha ruim, um final bom, um final ruim. Há apenas nuances. Gosto de finais agridoces, porque a vida é um pouco assim. Raramente há pura alegria ou pura tristeza, tudo se confunde. E é isso que estamos tentando mostrar."


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Os jogos narrativos costumam ser vistos como uma boa porta de entrada para o mundo dos videogames para aqueles que não os conhecem bem. Com isso, As Dusk Falls quer ir ainda mais longe.

Isto irá obviamente passar pela sua jogabilidade, da qual não temos informações de momento, mas também pela sua história e pelo seu suporte.

Apesar de não ser lançado na Netflix e, portanto, perder uma grande concentração de “não jogadores”, ainda assim chegará no Xbox. O que significa Xbox Series X, Windows 10, Game Pass e, normalmente, xCloud.

"O objetivo com a história é ser acessível e inclusivo. Se sua avó quiser jogar, ela pode! E então lançamos nosso jogo no Game Pass, que permitirá que as pessoas que não têm certeza de gostar da narrativa a experimentem."

"Sinceramente, acho que a narrativa é o melhor gênero para tentar expandir a base de jogadores, já que é realmente universal... todos querem saber o que vai acontecer depois de certas cenas!"

"É a melhor forma de atrair pessoas sem necessariamente focar na mecânica, embora tenhamos um design de jogo muito sólido. Infelizmente, ainda não posso falar sobre isso, vamos ter que esperar alguns meses para compartilhar mais informações."

Caroline Marchal passou dez anos na Quantic Dream, onde trabalhou em Fahrenheit, depois em Heavy Rain e por fim, em Beyond: Two Souls na Quantic Dream.

Em maio de 2014, ela se juntou à Sony London (SIE London Studio) para trabalhar em projetos PS VR e conceitos narrativos. Ela deixou a empresa dois anos depois com a ideia de abrir seu próprio estúdio.
Ela encontrou uma primeira editora, a SEGA, que acabou desistindo do projeto.

"Desde 2016, tem sido uma aventura, com altos e baixos obviamente, mas nunca duvidei. Há cinco anos quero fazer essa história."

"Além disso, criei este estúdio para fazer este jogo, não somos um estúdio para um único jogo, não é isso que quero dizer, haverá outros projetos".

"Mas o ponto inicial de criar este estúdio foi fazer este jogo e trabalhar com pessoas que eu valorizo. O que realmente conquistei em quatro anos é ter montado uma equipe talentosa que acredita no que fazemos."

"Depois de ter isso, é a base para tudo o mais. Fizemos muitas coisas e sei que a aventura não acabou e que haverá outros desafios, mas isso não me incomoda porque somos fortes e vamos seguir o rumo."

Em 2019, seu caminho cruzou com o da Microsoft. A gigante ouve parceiros assinarem para diversificar a oferta, enquanto Caroline procura uma nova editora.

Com Tell Me Why e agora As Dusk Falls, a firma de Redmond mostra que quer estar presente no gênero narrativo.

"Com a Microsoft, nos encontramos em um show. Não devia ter sido um arremesso e acabou com uma apresentação do jogo, é sempre assim que são os melhores encontros! Estou muito feliz em trabalhar com eles", diz Caroline.

"Na verdade, esse encontro tornou tudo melhor para nós. Você tem a impressão de que há contratempos, mas na verdade acaba melhor. Quando nos conhecemos, eles entenderam imediatamente o que era o projeto."

"Às vezes, quando você exibe sua criação, as perguntas são um pouco sempre as mesmas. Mas com a Microsoft, de forma alguma, eles entenderam tudo sobre nossa visão."

"Eles entendem muito bem o gênero, entendem o interesse dele também, que é tornar a interatividade mais acessível, e acho que eles estão investindo nisso, e acho ótimo."

"Esta é a filosofia deles, eles permitem que os estúdios trabalhem de maneira criativa como acharem melhor. Eles estão lá para apoiar a visão criativa e fornecer os meios para tornar o jogo o mais bem-sucedido possível, se tornando perfeitos como nossos parceiros", termina a Chefe do Estúdio.

As Dusk Falls ainda não possuí data de lançamento, e está em desenvolvimento exclusivo para o Xbox Series X e Windows 10.
Evil E.
Billy Butcher #Evil E.
Um jogador casual que aprecia o gênero de Ficção-Científica, Ação-Aventura e Espionagem.

Minha franquia favorita é Metal Gear Solid, acompanho ela desde o primeiro jogo (MGS) de 1998, além de ser amante das sagas Halo e StarCraft.
Moderador do Site, 25 anos, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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