"O tempo de GPU gasto na renderização de geometria em nossa demo UE5 é semelhante ao orçamento de renderização de geometria em Fortnite"
Publicado por carloseduardoxp, em .
No mês passado, a Epic Games nos deu uma amostra do que podemos esperar da próxima geração de jogos com a tech-demo “Lumen in the Land of Nanite”, uma impressionante demonstração em tempo real do Unreal Engine 5 em tempo real, executada no hardware do PlayStation 5. A demo parecia incrível e completamente realista em alguns momentos, mas, de acordo com a Epic, a demo não era a "besta que destrói o hardware" que você poderia esperar. De fato, de acordo com o vice-presidente de engenharia da Epic, Nick Penwarden, a demo não exigia significativamente mais energia da GPU que o Fortnite ...

Posso dizer que o tempo de GPU gasto na renderização de geometria em nossa demonstração UE5 é semelhante ao orçamento de renderização de geometria para Fortnite rodando a 60fps em consoles.

Agora, é claro, a renderização geométrica não é a única coisa que a GPU faz, então a demo do Unreal Engine 5 provavelmente é mais exigente que o Fortnite em geral, mas ainda assim, parece que estamos entrando em uma era em que o poder das graphics card não é tudo. Notavelmente, o UE5 apresenta o Nanite, um sistema de "geometria de micropolígonos virtualizados" que essencialmente permite que os desenvolvedores importem modelos e assets com qualidade de filme para jogos em tempo real, retirando a carga da GPU desde que você tenha uma rápida unidade de estado sólido (SSD).

A geometria de micropolígonos virtualizada da Nanite libera os artistas para criarem tantos detalhes geométricos quanto os olhos podem ver. A geometria virtualizada Nanite significa que a arte de origem com qualidade de filme, que compreende centenas de milhões ou bilhões de polígonos, pode ser importada diretamente para o Unreal Engine - qualquer coisa, desde o esculpir no ZBrush, até digitalizações de fotogrametria para dados CAD - e funciona. A geometria do Nanite é transmitida (streamed) e dimensionada em tempo real, para que não haja mais orçamentos de contagem de polígonos, de memória de polígonos ou orçamentos de contagem de draw; não há necessidade de criar detalhes em mapas normais ou criar manualmente LODs; e não há perda de qualidade.

O que você acha? A era da supremacia da GPU está chegando ao fim ou eles sempre serão importantes?
carloseduardoxp
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