Está quase aqui. Sete anos após The Last of Us, a sequência da Naughty Dog está quase chegando. Passamos várias horas com o jogo, analisamos sua tecnologia impressionante e aqui, à frente da review The Last of Us Part II, que chegará no dia 12 de junho às 8h01, horário de Brasília, é a primeira parte de uma entrevista com o diretor Neil Druckmann (uma palavra de segurança também – isso é livre de spoilers, e iremos investigar mais detalhes da história com Druckmann posteriormente).
Você sempre quis desafiar os jogadores com a história que queria contar com esta sequência?
Neil Druckmann: Eu acho que o que fez o primeiro jogo funcionar para nós foi que é esse tipo de jornada emocional do primeiro jogo, é essa ideia que queríamos dizer como: podemos através da interatividade, jogabilidade, narrativa, música, todas essas coisas, você sente ou chega o mais perto de sentir o amor incondicional que um pai sente pelo filho? E então os belos momentos que vêm com isso e o tipo de momentos horríveis e insanos que poderiam vir, como o quão longe alguém está disposto a ir por alguém que ama incondicionalmente.
Às vezes temos essa conversa sobre tipo, o amor às vezes é insano, certo? Isso leva à loucura – e isso não é necessariamente um julgamento. É apenas quem somos como seres humanos. Acho que estamos conectados dessa maneira e, no final, vemos até que ponto Joel está disposto a ir para proteger Ellie. E com este jogo, você sabe, brincamos com idéias diferentes que não deram certo porque não tinham o mesmo núcleo emocional.
E então, o que aterramos é: novamente, essa é uma espécie de pergunta muito semelhante – até que ponto você está disposto a ir por amor, mas quando uma pessoa prejudica alguém com quem você realmente se importa, até que ponto você está disposto a fazer o que é certo por eles para levar as pessoas responsáveis à justiça e que efeito isso poderia ter sobre você – neste caso Ellie – a jornada que ela percorre com as pessoas ao seu redor, se elas estão indo longe demais e, se estão, estão sempre voltando a partir desse?
Essas se tornaram questões filosóficas interessantes para pendurar toda a narrativa.
Neil Druckmann: Eu acho que eles estão na sequência também. Quase parece que a tecnologia está voltando, como você tem eletricidade e Jackson, agora há muitos confortos em casa, onde você tem pessoas jogando Vitas. Passamos 25 anos do dia do surto e a humanidade começará a se reconstruir. Mas então você também precisa ter essas ameaças.
Existe a ameaça dos infectados e eles estão constantemente pressionando, e essa pressão os faz agir de determinadas maneiras. Então você os vê se isolando como em Jackson. Eles podem tentar ter uma comunidade em alguma aparência da sociedade que costumavam ter antes do surto. Mas porque anos depois, você sabe, eles conseguiram fazer crescer usinas hidrelétricas, e agora elas têm eletricidade e alguns esgotos e algumas daquelas coisas que nós damos como certa, elas recuperam essas coisas. Outros lugares não têm esses luxos, e eles sobrevivem de maneiras diferentes. Temos que ver como os caçadores no primeiro jogo, sua sobrevivência é matar outras pessoas e roubar seus suprimentos.
Quando chegamos a Seattle, e essa parte da demo, ou a parte da prévia que você tocou, vemos que existem dois grupos brigando pelos recursos de Seattle. E um deles é um grupo secular, mais militarista, e eles também restauram eletricidade, têm geradores, têm armas e um grupo religioso que rejeitou muitas dessas coisas e se tornou mais dos Luditas, e eles estão tentando viver na terra. E é assim que eles vêem que vão se proteger e a seus valores.
Portanto, cada grupo e, por extensão, cada caractere dentro desses grupos, têm valores diferentes. E o que se torna maduro para o drama é explorar o que aconteceu quando você reúne esses dois grupos e seus valores não coincidem. Como eles lidam com isso?
E eu acho que isso alimenta as outras coisas que eles fazem um com o outro também. Tipo, eles estão dizendo, bem, eu não acredito nisso, então, se você fizer isso, você é uma pessoa má. E torna mais fácil para eles fazerem julgamentos e para você, o jogador também os julgar.
Esse é o jogo em alto nível, certo? É a busca da justiça até os confins da terra. Mas quando você se aprofunda, trata-se de tribalismo, trauma e como frequentemente nos vemos como justos e outras pessoas como erradas, e como podemos – e isso é uma coisa humana universal – nos associar a uma tribo. Muitas vezes, quando há um conflito com outra tribo, nós os desumanizamos, nós os fazemos menos que nós, para que possamos justificar as coisas que fazemos na busca pela justiça.
Isso não é um julgamento, novamente, é exatamente o que acontece e você vê os exemplos em todo o mundo. E mesmo em países que supostamente não estão em guerra e estão indo bem, basta olhar o que está acontecendo politicamente em todo o mundo e o discurso que temos online entre si. Nossa esperança é com este jogo explorar isso, novamente, não de uma maneira pragmática, mas de uma maneira que provoca pensamentos. E é isso que queríamos fazer.
Eu acho que, em particular, o trailer da Paris Games Week realmente chamou a atenção das pessoas, porque a violência é muito real e de certa forma desajeitada. Eu acho que é aí que está o desconforto de muitas pessoas. Não é o material estilizado que estamos acostumados a ver, é horrível e desagradável. Não está glorificando os atos que você faz. Você estava oferecendo apoio à equipe no que diz respeito ao retrato da violência – havia apoio emocional no estúdio? Porque acho que, se você faz isso por um período de tempo, deve ter um grande efeito em você ter que ver isso o tempo todo.
Neil Druckmann: Então, acho que há algumas perguntas lá. Um é, sentimos, você sabe, se vamos lidar com uma história sobre o ciclo de violência e o que as pessoas são capazes de fazer entre si, tanto no nível mental quanto no físico, não podemos evite isso. Isso faria da história um desserviço. Portanto, temos que reconhecer que, se as pessoas gostam, amam, odeiam. É assim que a história é. Esse é o núcleo disso que temos que fazer. E sempre que você lida com um assunto difícil ou com a estética física desse assunto difícil, como a violência que está descrevendo, há pessoas que trabalham em equipe para lidar de maneiras diferentes. Algumas pessoas simplesmente têm a separação completa. Como se eles estivessem criando algo e estivessem olhando para os detalhes. E eles’
Há outras pessoas que podem ser afetadas por isso. E o que fizemos com este jogo para a equipe é dizer, veja, se houver algum conteúdo que você se sinta desconfortável trabalhando com ele por um curto período de tempo, por um período prolongado, há muito o que fazer neste jogo, direita? Há muitas outras coisas para trabalhar que não são essas. Vamos dar as tarefas e deixá-lo confortável. No final do dia, queremos pessoas apaixonadas pelo que você está fazendo. É quando eles fazem o seu melhor trabalho. Se alguma coisa os faz sentir-se desconfortáveis, ou não gostam disso, não farão o melhor trabalho possível. Queremos criar o melhor jogo possível.
Na preview que jogamos, e também no evento State of Play, vimos que o proprietário do Vita está jogando a Hotline Miami. É um aceno intencional a um jogo com temas semelhantes sobre violência. E como The Last Of Us 2 se baseia nisso?
Neil Druckmann: Queríamos mostrar as coisas que consideramos um dado adquirido. Como Ellie tem seu Walkman e ela pode ouvir música e algumas pessoas têm filmes e há uma garota que encontrou um Vita. E, a propósito, essa não é a única vez que você verá o Vita no jogo! Então tudo bem, o que é um jogo interessante para colocar? E há uma parte em que colocamos em um de nossos jogos, mas é como, ok, há uma oportunidade aqui para apenas fazer uma meta e uma declaração sobre o tipo de narrativa que estamos buscando? E também somos grandes fãs de Hotline Miami – eu amo esse jogo. Então, contatamos esses caras, e eles são bons o suficiente para nos deixar colocar a Hotline Miami em The Last of Us Part Two. Parecia um bom aceno de cabeça.
Espero que esteja tudo bem, apenas brevemente tocar o elefante na sala também. Eu queria saber se os vazamentos tiveram algum impacto no estúdio?
Neil Druckmann: Eles se ferraram. Você trabalhou em algo por tanto tempo, e depois fazê-lo sair da maneira que fez foi decepcionante para mim e para outros membros da equipe. Mas rapidamente nos juntamos e queríamos discutir o assunto. Primeiro, The Last Of Us One vazou, Uncharted 4 teve um caminhão onde os jogos foram roubados do caminhão mais cedo e as pessoas estavam gostando de postar o final mais cedo. E isso não tirou nada no final, porque nada se compara a jogar. Nada se compara a ser Ellie e sentir esses momentos, não apenas em cenas, mas em jogabilidade, conversas, música e efeito emocional que tem sobre você. E a história foi construída de tal maneira que não se trata realmente de voltas e reviravoltas. Isto’
Então tudo bem, é uma m****. Mas sabemos que quando as pessoas puserem as mãos nele, sentirão o que estamos procurando, tenham visto ou não, e foi isso que nos deixou confiantes. Ok, vai ser desconfortável por um tempo, os jogos estarão lá fora, e acho que você vai conseguir o que queremos que você tire disso.
Sim, é totalmente péssimo. E isso realmente me incomoda também, porque parecia que havia uma toxicidade em torno dos aspectos do jogo no momento, e uma minoria que não aceita nenhuma representação da diversidade. Estou curioso para saber o que você pensa sobre a reação a isso, porque parece contraditório com o que o próprio jogo está tentando dizer.
Neil Druckmann: Houve muito feedback, nossa opinião é que você não sabe. Direita? Há tantas coisas falsas por aí. Não queremos ir lá e corrigir nada, porque isso estragaria o jogo de alguma maneira – dizendo o que não é, estamos dizendo o que é.
E então, quanto ao tipo de personagem que colocamos em nosso jogo, tentamos o nosso melhor. Fizemos uma jornada com Ellie, e Ellie é quem ela é. Foi definido no jogo anterior. Nós vamos continuar seguindo em frente. Ela agora tem 19 anos. Como podemos explorar todas as facetas de como é ter 19 anos? Você se acha invencível. Você acha que sabe o que é certo e errado no mundo. Você é sexualmente atraído por pessoas pelas quais é atraído. Essas são todas as coisas que queremos explorar para esse personagem – é assim que fazemos narrativas honestas.
Então, se você tem algum problema com isso, bem, isso é péssimo, mas a história vai ganhar para nós. É irônico ou talvez triste – acho que as pessoas se beneficiarão mais desse tipo de história são as que estão gritando mais alto agora, mas espero que exista o suficiente no jogo para atraí-las e normalizar coisas normais. Faz parte da nossa sociedade e é parte de possuir até um personagem interessante.
Sim, 100%. Eu me sinto tão mal que vocês tenham que enfrentar a tempestade. Mas eu realmente acho que valerá a pena para as pessoas que finalmente se verão representadas em um jogo como este. E acho que as pessoas importantes realmente vão gostar. Apenas, você sabe, da minha perspectiva.
Neil Druckmann: E sim, muitos dos equívocos são como, oh, de alguma forma estamos sacrificando a história para ganhar pontos de diversidade. E não é assim que trabalhamos. Tudo está a serviço da história. Obter uma diversidade melhor nos dá uma história melhor, uma perspectiva mais atualizada sobre o conflito. E espero que, assim que joguem, eles percebam.
Você já se preocupou com a conseqüência de fazer um jogo sobre o ódio que isso gera mais ódio em espécie? Acho que muitos jogadores não se sentem à vontade em ter qualquer tipo de reflexo a esse respeito.
Neil Druckmann: Oh, é interessante que parte da reação seja muito indicativa do que o jogo foi projetado para fazer. E acho que é um pouco em território de spoiler, mas queremos suscitar certos sentimentos do jogador e depois fazê-los refletir sobre esses sentimentos na segunda parte. Então, para nós, tudo bem, conseguimos a primeira parte. Agora vamos ver se conseguimos a segunda parte assim que o jogo começar, porque novamente as pessoas simplesmente não sabem. Há todas essas teorias sobre o que é o final, mas o final não está lá fora. Você realmente não sabe como tudo se encaixa.
Finalmente estamos colocando isso nas mãos das pessoas, para ver essa jornada meticulosa que desenvolvemos para Ellie e como esses eventos a afetam, os altos e baixos da jornada – que há belos momentos doces e momentos difíceis e difíceis de lidar com. E queremos que seja desafiador, certo? É como, sim, existem jogos que são apenas comida caseira. Este não é um desses jogos – há momentos no jogo que são comida reconfortante, e há momentos que são realmente desafiadores emocionalmente. Isso faz parte do design.
