Demons Souls PS5: um remake que vale a pena esperar uma geração?

Demon's Souls PS5: um remake que vale a pena esperar uma geração?

Análise da Digital Foundry: Um olhar mais atento ao impressionante trabalho de Bluepoint.
#Análises Publicado por ☠ Ayrton Senna, em

Esperamos muito tempo por isso - toda uma geração de console - mas finalmente está chegando uma versão renovada de Demon's Souls, liderando o line-up para o próximo salto geracional da Sony nos jogos. Este é realmente o projeto misterioso da Bluepoint Games, apresentado pela primeira vez por um desenvolvedor em março de 2018 nessas mesmas páginas, e é um grande negócio. Lançado pela primeira vez como exclusivo da plataforma PS3 em 2009, o Demon's Souls, da From Software, estabeleceu o modelo para os jogos Soulsborne a seguir e, com base na revelação do PlayStation 5 que vimos na semana passada, vamos tratar de um remake.

Então, o que devemos esperar dos mestres da remasterização? A estréia do jogo foi um teaser, na melhor das hipóteses, com apenas um número mínimo de cenas, além de uma pequena seleção de capturas de tela. No entanto, o que está claro é que, mesmo para um título de lançamento, deveríamos ver um exercício satisfatório para a nova arquitetura de console. Tudo, desde a iluminação, passando pela qualidade do modelo até os efeitos volumétricos, é abordado no processo de remake. Ele aponta para uma grande demonstração dos recursos do PS5, entregues em uma resolução nativa de 3840x2160 - com um toque que abordaremos mais adiante. Os detalhes publicados sobre a nova engine são escassos, mas o blog do PlayStation confirma alguns importantes detalhes técnicos, afirmando que "além dos belos efeitos de sombra e Ray Tracing, os jogadores podem escolher entre dois modos gráficos enquanto jogam: um focado em fidelidade e outro focado na taxa de quadros ". Além disso, cabe a nós dar uma olhada mais de perto no asset de revelação, com o objetivo de verificar a abordagem da Bluepoint na modernização do jogo.

Olhando para o teaser de revelação, ele abre com uma sequência estranha de paisagens, com a Bluepoint combinando a sequência CG pré-renderizada do jogo original, tiro por tiro. Esta é possivelmente outra introdução pré-renderizada, embora, curiosamente, o tom sépia do clássico PS3 seja perdido em favor de uma paleta de cores mais natural. Traz mais riqueza, mais vibração para a exibição do chefe Dragon God. Cenas posteriores mostram outros grandes inimigos: o Storm King, o Framelurker e o Tower Knight, até inimigos mais comuns, como o Reaper e gargoyles - esses são trechos do novo mecanismo da Bluepoint em funcionamento com o que é quase certamente uma captura real no jogo . Dado que cada um corresponde ao jogo original em termos de composição de quadros - e até de tempo - às introduções dos chefes do PS3, é uma visão fascinante de como a renderização in-engine se compara através das gerações.

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Uma grande atualização, é claro, vem por meio de resolução. Tudo é executado em 3840x2160 com um passe de anti-aliasing - e são 30fps bloqueados, tanto quanto podemos ver em um trailer codificado em 30fps. É um enorme impulso em relação ao lançamento do PS3 de onze anos atrás, com sua saída fixa de 720p e taxa de quadros de 30fps. Infelizmente, os servidores fecharam no jogo PS3 original em 2018, mas mesmo retornando ao modo offline, esse jogo ainda é definido por sua dificuldade brutal. Espero que muito disso retorne neste novo game: o foco pesado na física de Havok para ambientes, ragdollse as bizarras inimigas ragdolls sendo uma delas. Existe até uma forma de projeção de sombras em tempo real do jogador e o motion blur da tela, que impressionou na época. Além disso, as distâncias percorridas em suas longas pontes raramente mostravam limites, com pouco em termos de pop-in. Ao chegarmos ao Palácio da Boletaria, chegamos ao nosso primeiro encontro com o Tower Knight, o que nos dá a primeira comparação adequada entre PS3 e PS5.

Lado a lado, não há fim para as atualizações. Grama é adicionada sob os pés e, assim como Shadow of the Colossus, o terreno se beneficia de uma geometria mais complexa. O próprio Tower Knight é muito mais detalhado em fotos de perto, com uma atualização radical na qualidade dos materiais. A armadura é gravada com uma insígnia de alta resolução - bronze e azul - e com manchas de sujeira adicionadas ao fundo desse escudo do tamanho de um jumbo. Não importa se estamos olhando reflexões ray-traced nesse conjunto de armaduras, mas os detalhes especulares são amplamente atualizados de qualquer maneira, sob um novo modelo de iluminação. Efeitos de partículas também são adicionados ao impacto do escudo, juntamente com poeira - além disso, temos um motion blur aprimorado à medida que o pé cai.

Em termos de ambiente, o palácio ao redor é redesenhado. É um layout mais gótico - um floreio criativo que vê picos alinhados em suas paredes e pináculos, adornados com bandeiras azuis. Ao lado do original do PS3, há um enorme salto técnico em detalhes. Igualmente, porém, é uma opção de design artístico em nome da Bluepoint que cria um pátio mais brilhante, mais rico e mais saturado. Ainda há muito charme na estética sombria e tingida de verde da versão PS3, mas esses são recursos de arte criados com as limitações técnicas da época. O PlayStation 5 é capaz de muito mais, portanto as postagens dos objetivos mudam - visando um objetivo mais ambicioso em termos de detalhes.

Ao mostrar os novos floreios do desenvolvedor, temos mais alguns recursos para trabalhar. Um pacote de cinco telas 4K foi lançado pela Sony, mostrando as áreas do tutorial de abertura. Andando pelo túnel inicial, há um volume maior de plantas que flanqueiam nosso cavaleiro, com cada samambaia refletindo a luz da lua com um passe especular que não era possível no original, enquanto a iluminação e a qualidade volumétrica à distância também são aprimoradas. O mapeamento de oclusão de paralaxe é usado liberalmente para adicionar detalhes extras, refletindo o trabalho de Bluepoint em Shadow of the Colossus, onde estavam presentes POM, reflexões no espaço da tela, eixos de luz e folhagem ondulada. O remake de Demon's Souls também faz muito disso, mas vai além para reconstruir completamente a cena. É curioso ver as atualizações na armadura do cavaleiro também. Tentei combinar o que o Bluepoint mostrou em seu asset, escolhendo a mesma configuração básica de personagem (observe a galeria de comparação acima), mas o design do remake para o capacete e as caneleiras é aprimorado para adicionar mais sulcos. A interação com a luz que se aproxima é mais natural em todos os aspectos, com reflexos jogando contra os lados superior e direito de onde o sol está brilhando.

O original do PS3 ainda se mantém bem - paredes planas à parte - mas o remake do PS5 oferece uma qualidade quase pictórica. O mesmo pode ser dito do chefe da Vanguard. Iluminados de cima, os materiais de textura da câmara e do inimigo são novamente completamente retrabalhados para suportar um novo mecanismo de iluminação. A malha geométrica é atualizada para enfatizar o tamanho da asa, com extras decorativos puros que novamente contam sua história de uma nova maneira. Por exemplo, os braços estão cobertos por elos de metal quebrados, o que implica que algum tipo de restrição foi quebrada. A cena é praticamente irreconhecível, mas continua linda de se ver. É curioso notar que a foto Vanguard da Bluepoint é única em revelar uma resolução de 2560x1440. É o único recurso lançado até agora em um 4K nativo - e, talvez, seja um sinal de um modo de desempenho de alta taxa de quadros no PS5. Se isso acaba sendo 1440p60 ou não, isso seria uma troca fascinante e razoável para uma atualização mais rápida.

A iluminação é aprimorada o tempo todo e, é claro, há o ponto crucial de ray tracing. Para a cena com as três gárgulas, há uma sensação de que a cena original serviu como mais um ponto de partida para o remake. Nesta catedral, mais luzes são adicionadas, com um anel completo de velas - além de raios crepusculares em direção ao jogador. Mas é nesta cena que temos nossa primeira dica de como os visuais ray-traced podem aparecer no PS5. O entendimento é, com base na redação do blog da Sony, pelo menos, que o ray tracing de Demon's Souls está focado principalmente nas sombras. Isso significa um uso mais sutil da tecnologia e, novamente, ainda não há exemplo de reflexões ray-traced. Mas as sombras traçadas pelo caminho em uma área pouco iluminada como essa criariam um efeito muito mais rico e abrangente ao redor do jogador do que as variantes do espaço na tela. Junto ao uso atual de SSAO ou HBAO na geração atual, isso deve ser marcado como atualização ao se aproximar de paredes ou explorar túneis labirínticos apertados. Se vai além das sombras, dependerá de ver muito mais do jogo.

Olhando para o PS3, o original se saiu bem com bloom, reflexos de lentes e uma forma de profundidade de campo - mas o PS5 preenche o espaço com mais profundidade, combinando todos esses efeitos e renovando o pipeline de efeitos. Outras introduções de chefes, do Flamelurker ao Storm King, também mostram efeitos atmosféricos adicionais: há chuva aprimorada, iluminação e alfa de alta resolução o tempo todo: no papel, algo que esperamos ver em um HDR.

A atualização visual é um salto além dos outros jogos de Soulsbourne. E, além disso, graças ao fato de ter sido construído sob um novo mecanismo, este poderia ser o primeiro a rodar com um limite de até 30fps sem problemas de ritmo de quadro - algo que atrapalhou o trabalho da Software, de Dark Souls a Bloodborne. Nessa nota, um flashback do frame-rate de Demon's Souls na PS3 é um excelente lembrete de que há muito espaço para melhorias. Desde as primeiras áreas em Boletaria, você pode contar com uma queda de 12 quadros por segundo toda vez que um dragão causa estragos nessas pontes iniciais. A combinação de vários inimigos, uma ampla distância de empate e muita alfa de resolução total para o fogo realmente martelou a máquina da Sony. E, embora não haja realmente nenhuma confirmação sobre as metas de taxa de quadros do remake, o código de 30fps do trailer se mostra pelo menos sem quedas.

Sobre performance, o Bluepoint já tem um histórico de oferecer várias maneiras de jogar. Com Shadow of the Colossus no PS4 pro, tínhamos duas opções: um modo de fidelidade rodando a 1440p e 30 quadros por segundo, mas também um modo de 60fps que foi levado em consideração desde o início do projeto. Será fascinante ver como o Demon's Souls será setado no PS5. A expectativa, no momento, é um modo de fidelidade de 4K30fps com base nos assets liberados até o momento. Para o modo de performance, a teoria seria de 1440p a 60fps - dados os resultados de baixa resolução da cena Vanguard. Mas, novamente, tudo isso deve ser confirmado.

Onze anos depois de seu lançamento original, Demon's Souls Remake é o jogo mais bonito e tecnicamente pioneiro da linha Souls. A Bluepoint está em boa forma, como de costume, e realmente, mal podemos esperar para ver mais. O problema é que ainda não há data de lançamento, apesar de o trailer apontar para um resultado que vale a pena esperar. Como exemplo de um título do PS5 com uma imagem 4K real, visuais bastante aprimorados e a perspectiva de Ray Tracing, existe a sensação de que o Bluepoint está fazendo o possível para exercer totalmente as especificações do PlayStation 5, apesar do fato de ser presumivelmente uma janela de lançamento título. O que também é animador é que a atualização não é apenas de natureza técnica: as comparações mostram que Boletaria também recebeu um forte empurrão artístico, repensando a visão da From Software com uma estética muito alterada. Todas as áreas, inimigos e efeitos são radicalmente revisados ​​- e, é claro, o que vimos até agora nem sequer começa a arranhar a superfície. Vamos torcer para que possamos ver mais do jogo em breve.

Fonte: Eurogamer
☠ Ayrton Senna
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River Raid, Enduro, Super Mario World, Top Gear e Street Fighter 2. O restante foi consequência.

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