Após 4 anos, Mirrors Edge Catalyst continua contendo um dos Mundo-Aberto mais lindo da Geração

Após 4 anos, Mirror's Edge Catalyst continua contendo um dos Mundo-Aberto mais lindo da Geração

Luzes, Texturas e fidelidade de Cores mostram como a Frostbite Engine 3 é fora de série
#Games Publicado por Billy Butcher, em

Você se lembra quando a EA anunciou uma sequência de Mirror's Edge, o jogo de ação primitivo cheio de parkour da DICE, todos repletos de energia fina e peso surpreendente, e eles disseram que desta vez seria em Mundo-Aberto? Lembro-me de pensar... isso terá que ser um tipo muito diferente de mundo-aberto.

O primeiro jogo não foi enfaticamente mundo aberto, e é difícil ver como teria funcionado dessa maneira. Em vez disso, cada nível era uma espécie de Cobra Rubik de desenhos urbanos em Caixas Branca, gloriosamente ensolaradas e branqueadas do lado de fora, as superfícies de um modo cristalino, trazendo um estética visual e com iluminação únicas para um jogo de Xbox 360 ou PS3.

Esses lugares eram ótimos e muito bem construídos. Você poderia se perder nos prédios de escritórios e depois usar o botão de dica que aponta sem pensar aos seus próprios pés quando você realmente precisava de uma saída.

Mas sem dúvidas os jogos de Mirror's Edge não são para todos os gostos ou público, sendo uma obra a frente do seu tempo, o que é uma frase que não encantou uma corporação como a Electronic Arts.

E a idéia de explodir esses espaços para fora, mantendo sua complexidade e permitindo que eles se tornem áreas de mundo aberto, adequadas para exploração e jornadas repetidas e múltiplos propósitos, pode-se imaginar o tipo de dor de cabeça que esse projeto causou no desenvolvimento.

O primeiro Mirror's Edge estava cheio de lugares que davam a impressão cuidadosa de que eles se conectavam a outros lugares. Mas isso é muito diferente dos lugares que realmente se conectam.

Enfim, o gênio de ME: Catalyst, apesar da recepção compreensivelmente mista que o jogo recebeu, você pode achar intermitentemente mais emocionante, pois além de seus espaços abertos se conectarem, eles também dão a impressão de que ainda existem conexões mais profundas que não podem ser acessadas.

Telhados, becos e Escadas! Dutos e Suítes de Negócios ao ar livre, esse estilo de vida que todo mundo procura no interior e ao ar livre no vale. Tudo isso. Canos de drenagem, caixas de servidor, ventiladores que você aprende a fazer uma pausa para poder passar por eles.

Esta é uma cidade de Vidro (Glass Open-World), quase desprovida de vida e com um horizonte que parece ter sido feito com adivinhações de consoles da próxima geração. Esta é uma cidade de caminhos e rotas, mas como o nome sugere, também é uma cidade de superfícies, o que traz uma riqueza de detalhes, cores, iluminação e texturas em tamanhos fora de série até hoje.

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Screenshot de Mirror's Edge Catalyst à noite no seu mundo, capturado em um Xbox One.

O que podemos dizer é que podemos ficar muito deslumbrados com o grande número de vezes que você se vê olhando através de uma superfície que está na sua frente. Obviamente, há janelas que dão uma visão de espaços de trabalho estéreis ou interações intermináveis ​​de obras de arte corporativas.

Mas há aberturas com superfícies de ripas, dando um vislumbre do que está além. E o chão! Você nunca viu esses pisos. Há momentos em que você olha para baixo e vê através do chão, através de grades ou metal fino com furos, através de coisas claras e estridentes que não são de vidro nem de plástico, mas parecem ter sido importadas da J.J. Abrams Enterprises.

Olhe para os quartos que você pode ou não pode acessar, espaços de rastreamento adicionais que podem ou não ser usados ​​para seu uso. Então olhe para cima, mais uma vez, superfícies branqueadas opressivamente e a luz clara dominam nesta cidade.

A cidade é a história aqui, tão fria, cruel e pesada. Mas quanto mais você avança, mais encontra missões nas quais deixa a cidade para trás e para baixo com pouco aviso e se vê subindo pelas entranhas de computadores gigantes.

Talvez a questão seja que a cidade em si é um computador, com elétrons movendo-se com mais agilidade do que os humanos. Certamente mais à vontade com essas linhas retas e curvas fechadas do que as raras pessoas que você as vezes vê, olhando para algum lugar do teto de vidro, todos presos em salas que parecem não ter entradas ou saídas óbvias.

O que esse lugar permite? É surpreendentemente divertido realmente. Parece uma tarde no dentista, mas incentiva o fluxo e a circulação. A melhor missão é subir um arranha-céu para remover algo crucial no design.

É o ponto do jogo em que você aprende o movimento rápido que pode ter esquecido de entender até agora, porque parecia um desastre. De repente, todas as coisas que você pode fazer com o link do conjunto de movimento juntos por causa dessa virada rápida.

Na verdade, isso pode lembrar completamente de Burnout Paradise, aquela sensação de criar um canal perfeito através de um mundo que corre em torno de você, mas magicamente nunca se conecta quando você tem mais medo. Tubos, usados ​​para escalar, de repente estão lá para permitir movimentos rápidos de um quarto de círculo.

Os itens vermelhos da visão do corredor se alinham tão lindamente que você pode esquecer que este é outro jogo sobre rebelião realizado seguindo uma linha do início ao fim. Uma correria.

E quando você bate no chão, vale alguma coisa. O momento do impacto, quando você fica abalado e trêmulo, olhando as mãos no chão lindamente decorado e vislumbrando todos os lugares possíveis embaixo dele.

Eles são necessários, essas paradas pesadas. Eles são o preço ponderado que você paga que faz com que tudo o que deslize e se movimente pareça justo, real. Eles são a conta que está sendo paga, e tudo isso também são construídos na cidade.

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Imagens como essa do jogo são um lembrete de que a EA não sabia como comercializar essa brilhante obra em um mundo em que claramente as pessoas temiam que todo cenário em Mundo-Aberto lembrasse que estamos jogando um Assassin's Creed.

Enquanto isso, quando o fluxo quebra, esse jogo é a coisa mais próxima você encontra daqueles sonhos em que você precisa fazer algo simples, mas não pode. Para mim, é sempre discar um número de telefone, pressionar os botões errados, excluir, recomeçar, incapaz de tropeçar no código de área.

Parece um lugar frio, até um lugar chato. Mas entre as missões, você pode achar a Cidade de Vidro surpreendentemente divertida, varrendo e colecionando doodads e fazendo coisas secundárias.

É divertido se perder, ficar preso naqueles laços de pesadelo. É divertido apenas correr sobre essa confusão, sempre subindo e descendo, uma cidade definida por um esquema de controle que realmente só quer que você pense em subir ou descer em primeiro lugar.

E, estranhamente, ele lembra locais reais, muito mais do que muitas outras cidades de videogame já fizeram. Talvez seja um estreitamento de detalhes, mas uma dispersão de detalhes. San Andreas é uma Los Angeles. O Crackdown 3 é um Pure Croydon, filtrado a frio, sem adição de açúcar.

Já o vazio da cidade de vidro em Mirror's Edge Catalyst faz lembrar de fins de semana antigos explorando a cidade deserta de Londres, ou uma noite rica em Seul. É divertido passear pela cidade de Glass e refletir sobre as possíveis influências, de fato.

No entanto, o que esta cidade tem é sua, e eu acho que essa será a memória prolongada deste jogo, são aquelas camadas sobre camadas, não de vidro, não de grelha, não de plástico, todos eles deslizam dando vislumbres dos mundos presos embaixo deles.

E sobre toda essa textura singular que agora você percebe, isso une tudo, deixando tudo subtilmente ilegíve, esse brilho, liso e estridente, um ruído visual esplêndido e autêntico que só a Frostbite Engine 3 com a mente maluca da DICE consegue criar.

Tudo na cidade foi coberto por esse material, esse brilho, para que você nunca saiba realmente o que é, se é Plástico, Concreto, Espumas de Vidro? Os rudimentos dos materiais são sempre bem feitos.

Mirror's Edge Catalyst já está disponível no Xbox One, Win PC (via EA Origin e Steam) e PS4.

Fonte: EUROGWMER
Billy Butcher
Billy Butcher #BillyButcher

Um grande fã de jogos e filmes dos gêneros Stealth e Ficção-Científica.

Tenho uma paixão imensa pela franquia Metal Gear Solid, na qual considero a minha favorita, porém também sou um grande amante das sagas Halo e StarCraft.

Moderador do Site, Volta Redonda, Rio de Janeiro
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