Jason Ronald, chefe de desenvolvimento do Xbox Series X, fala à Eurogamer sobre poder e preço

Jason Ronald, chefe de desenvolvimento do Xbox Series X, fala à Eurogamer sobre poder e preço

"Vimos algumas coisas que não achava possível."
#Games Publicado por ☠ Ayrton Senna, em

Ninguém conhece o Xbox Series X como Jason Ronald, diretor técnico no desenvolvimento do novo console da Microsoft. Antes do evento inside Xbox, a Eurogamer teve um extenso bate-papo com Jason Ronald para questioná-lo sobre tudo, desde preço, preocupação com os jogos do Xbox Series X sendo limitados por ter que trabalhar nos mais baixos denominador comum (Xbox One), para a criação da nova e brilhante tela de inicialização do Xbox Series X.

Você falou sobre visuais obviamente mais poderosos para jogos, ray tracing, carregamento praticamente instantâneo. Mas o Xbox Series X permite algum tipo de inovação de jogo que nunca vimos antes ou que não é possível em outras plataformas?

Jason Ronald: A resposta é meio que sim. Obviamente, com todos os avanços que temos na potência e na eficiência da GPU, não é apenas a potência bruta, mas também as inovações, coisas como Ray Tracing para melhor iluminação, melhores reflexos, sombras de maior qualidade, além de experiências de áudio mais imersivas. Você também tem coisas como sombreamento de taxa variável (VRS). Além do poder bruto que estamos fornecendo, estamos oferecendo aos desenvolvedores muitas ferramentas para serem muito mais eficientes na maneira como eles usam o poder que estamos dando a eles.

Mas os verdadeiros avanços em uma perspectiva de gameplay e de design de jogo estão atualmente no lado da CPU e de E/S (entrada/saída, velocidade de transferência de dados). Os novos títulos da geração atual geralmente têm gargalo no lado da CPU e de E/S, e isso realmente restringe o que você faz como designer de jogos. E às vezes você tem que mudar arbitrariamente sua visão criativa para trabalhar dentro das restrições. Mas, ao pensar em coisas como mais e mais jogos do mundo aberto, universos mais vivos e dinâmicos nos quais os jogadores passam algum tempo, queríamos remover as barreiras tecnológicas e permitir que os desenvolvedores fizessem coisas super criativas. E realmente, essa inovação estará no lado da CPU e E/S. A CPU ao lado do E/S também são as áreas que geralmente são menos escaláveis ​​da perspectiva do mecanismo de jogo.

Portanto, era importante investir pesadamente lá. Por exemplo, a introdução do NVMe SSD como parte da arquitetura Velocity do Xbox. Nós projetamos a arquitetura Velocity do Xbox para ser a melhor solução para o streaming de ativos de jogos (ativos = assets, dados e/ou informações dos jogos armazenadas na RAM). E funciona como um multiplicador de memória eficaz além da memória física (RAM) que está na caixa, porque temos velocidades de E / S tão rápidas que existem classes inteiras de ativos (assets) que você nem precisa carregar na memória até pouco antes de precisar deles. Por isso, abre uma série de novos recursos para desenvolvedores de jogos.

No game The Medium, como exemplo, há certas coisas que eles estão fazendo naquele jogo, que eles têm essas idéias há muitos e muitos anos, mas a tecnologia é uma barreira para eles. E agora, com esta próxima geração, essas barreiras não existem. Portanto, eles são capazes de fornecer verdadeiras experiências de jogo transformadoras que você nunca seria capaz de fazer nos consoles da geração atual ou da geração anterior, porque a tecnologia não estava em um ponto que lhes permitisse cumprir isso.

A Microsoft falou sobre as taxas de quadros que a Série X permitirá. Mas você está dizendo que o Xbox Series X não trabalhará com menos do que 60 quadros por segundo, do próprio Xbox ou de terceiros?

Jason Ronald: Eu não diria que termina, mas agora o controle criativo está nas mãos dos desenvolvedores. Por fim, vemos a resolução e a taxa de quadros como uma decisão criativa. Às vezes, do aspecto puro da jogabilidade, 30 é a decisão criativa certa que eles podem tomar. Mas nas gerações anteriores, às vezes você tinha que sacrificar a taxa de quadros para a resolução. Com esta próxima geração, agora está completamente sob o controle dos desenvolvedores. E mesmo que você esteja construindo um jogo competitivo, um jogo de e-sports ou um lutador de contração ou um jogo de tiro em primeira pessoa, 60 quadros não são mais o teto. Como vimos no PC e em outros ecossistemas, taxas de quadros ultra altas e entrada de latência ultra baixa, essa é a precisão que elas preferem priorizar. Por isso, projetamos o sistema para colocar esse controle criativo nas mãos dos desenvolvedores.

Tudo o que você falou faz o Xbox Series X parecer incrivelmente poderoso para um console, mas eu tenho receio quando penso sobre quanto vai custar. O que as pessoas devem esperar?

Jason Ronald: Eu acho que Phil [Spencer] tem sido bem transparente. Projetamos o sistema com um preço em mente. Estamos confiantes no sistema que projetamos, mas, ao mesmo tempo, seremos ágeis no preço.

Em resumo, projetamos o sistema com um preço em mente e influenciou a arquitetura geral do sistema que possuímos. Você sabe, é meio engraçado - como jogador ao longo da vida e como desenvolvedor de jogos, todos sempre queremos mais e mais e mais. Ao mesmo tempo, sabemos que precisamos oferecer algo a um preço atraente que as pessoas em todo o mundo se sintam confortáveis ​​e possam pagar. Portanto, essa foi a chave para o design do sistema. E para ser franco, estamos bastante empolgados com o que colocamos nesse fator de forma.

Você terá o Xbox Series X no Natal. O que isso significa para o Xbox One, Xbox Series S, Xbox One X e, potencialmente, ainda mais consoles? Você não está criando uma oferta confusa para os consumidores? Você interromperá algum modelo para tornar a proposta mais clara? Qual é a sua atitude no período crucial de Natal para isso?

Jason Ronald: Ficará mais claro à medida que nos aproximarmos do lançamento. Não achamos que teremos uma oferta de SKU confusa. Mas, ao mesmo tempo, temos dezenas de milhões de pessoas que possuem consoles Xbox One hoje. E entendemos que nem todo mundo escolherá atualizar para a próxima geração imediatamente. Ainda hoje temos milhões de jogadores jogando no Xbox 360. Então, o que é importante para nós é que continuamos a apoiar esses ecossistemas. Os desenvolvedores de jogos também continuarão a oferecer suporte ao Xbox One e ao Xbox Series X.

Você sabe, eu realmente tenho as duas gerações de consoles em minha casa. E é importante para mim que eu possa continuar jogando os jogos que quero com as pessoas que quero nos dispositivos que quero. Portanto, acho que não será uma linha de SKU confusa ou confusão do cliente. Trata-se realmente de garantir que nossos jogadores tenham escolha e, para nossos jogadores existentes, fornecemos um caminho fácil para que eles avancem, se assim o desejarem.

Dado que todos os seus jogos do Xbox Series X devem funcionar no Xbox One básico, isso não significa que os jogos serão prejudicados no que diz respeito ao design ou à fidelidade, porque os desenvolvedores terão que desenvolver o menor denominador comum?

Jason Ronald: Em última análise, essa é uma escolha de desenvolvedor. E para deixar claro, haverá títulos únicos ou exclusivos para a geração Xbox Series X. O Medium é um ótimo exemplo disso. Mas, finalmente, essa será uma escolha que cada desenvolvedor terá que fazer. E, em alguns casos, eles escolherão criar jogos exclusivos para a próxima geração.

As mesmas ferramentas usadas para criar um jogo no Xbox Series X são as mesmas ferramentas usadas para criar um jogo no Xbox One ou no PC. Portanto, tentamos facilitar ao máximo o desenvolvimento dos desenvolvedores em vários dispositivos, mas também aproveitar os recursos exclusivos do dispositivo específico em que eles estão.

Como exemplo, você pode ter o ray tracing ativado na versão otimizada do jogo para o Xbox Series X, mas não na versão Xbox One do jogo. Ou, você pode ter experiências de jogo aprimoradas em algumas áreas e, em outras, pode optar por mantê-las iguais. Portanto, não o vejo como o menor denominador comum. Eu vejo isso como dando aos desenvolvedores as ferramentas necessárias para criar a melhor experiência de jogo possível e os desenvolvedores são incentivados a criar uma ótima experiência de jogo para seus jogadores, assim como nós. É sobre encontrar o equilíbrio certo.

Sei que third-parties podem decidir lançar jogos exclusivos no Xbox Series X. Mas e os seus próprios jogos? Veja o Halo Infinite, por exemplo. Este é um jogo que funciona no Xbox One básico até o Xbox Series X. Obviamente, ele terá melhor desempenho e desempenho no Xbox Series X. Mas como ele pode ter recursos significativos de jogabilidade e design que aproveitam o que é possível no Xbox Série X, quando você precisa fazê-lo funcionar no Xbox One básico, basicamente da mesma maneira?

Jason Ronald: De certa forma, não é diferente de algumas das coisas que temos feito nos últimos anos com o PC. Estamos focados em atingir o maior público possível de jogadores. E os desenvolvedores têm toda uma série de boas técnicas, como exemplos de dimensionamento dinâmico de resolução, que facilitam o aumento e a redução da escala. Às vezes, você terá recursos exclusivos de um dispositivo e de outro.

Todos esses dispositivos são compartilhados da perspectiva do Xbox Live. Portanto, para garantir que as pessoas tenham ótimas comunidades com as quais se divertir, seja PC, Xbox One, Xbox Series X, estamos oferecendo aos desenvolvedores a capacidade de ter coisas que funcionam de maneira semelhante em gerações e depois se beneficiarem dos recursos exclusivos de um fator de forma contra outro.

O que vimos até agora tanto nos estúdios primários quanto nos de terceiros é que eles realmente preferem esse nível de flexibilidade, porque sabem como adaptar sua experiência para proporcionar a melhor experiência para o jogador.

Agora, as especificações do PlayStation 5 e Xbox Series X estão à mostra, como você se sente sobre a comparação direta?

Jason Ronald: Para ser sincero, sempre ficamos super orgulhosos do que projetamos e construímos. Vendo alguns dos primeiros resultados dos desenvolvedores ... como se estivéssemos realmente impressionados com o que estamos vendo, mesmo nesta fase inicial.

O mais emocionante é ver para onde essa geração vai nos próximos três, cinco, sete e 10 anos. Porque é isso: quando você projeta e constrói uma plataforma de hardware e uma nova geração de console, está definindo a direção para a próxima década de jogos. Então, o que estamos vendo até agora nesses estágios iniciais, estamos super empolgados. E eles estão nos surpreendendo. E acho que vai ainda mais longe à medida que avançamos na geração.

Na sua perspectiva, qual a importância do debate sobre teraflop, que suponho que você esteja gostando no momento?

Jason Ronald: Para mim, é sobre o desempenho de ponta-a-ponta do sistema. Não é um aspecto versus outro. O que foi extremamente importante para nós foram os níveis sustentados de desempenho, diferente de tudo que você já viu antes. E projetamos o sistema para ser um sistema bem equilibrado, sem gargalos ou comprometimentos em qualquer área ... seja o desempenho da CPU ou da GPU - estávamos no limite superior do que era capaz com uma unidade rotacional tradicional (armazenamento com HD), então sabíamos que tínhamos que investir em coisas como desempenho de E/S no nível SSD. Projetamos a arquitetura de velocidade do Xbox para ser a melhor solução para o streaming de ativos (assets, ou seja, conteúdo do jogo).

O que se resume é a inovação e a integração entre hardware e software. Veja algo como a arquitetura Velocity. Essa é uma combinação do NVMe SSD, um bloco de descompactação de hardware dedicado, uma nova API de sistema de arquivos chamada Direct Storage e, em seguida, uma nova inovação, além da chamada Sampler Feedback Streaming, que é o que nos permite ter um multiplicador de memória eficaz além do que está na memória física (RAM). Você também vê algo como sombreamento de taxa variável (VRS). Não apenas temos 12 teraflops de potência da GPU, mas os desenvolvedores podem ser muito mais eficientes na maneira como a usam. Eles podem realmente entregar resultados mesmo além dos teraflops brutos que estão na caixa.

Então, para mim, é mais sobre como o sistema é usado e a integração de hardware e software que definirá o que é possível nesta próxima geração.

Uma das minhas maiores frustrações com a atual geração de consoles são enormes e frequentes atualizações de download. Sou um grande fã de Call of Duty e estou constantemente baixando atualizações maciças para esse jogo, que efetivamente transformaram meu console em "meu jogador de Call of Duty". Existe algo sobre o Xbox Series X que atenua isso ou é algo impossível de fazer?

Jason Ronald: Não existe uma única bala de prata que apenas torne os jogos inerentemente menores (obs: "bala de prata" é um jargão usado para dize que não existe solução milagrosa). Mas tudo, desde as tecnologias de compactação que utilizamos, que na verdade permitem que a área de cobertura do disco e a quantidade de dados que você precisa baixar sejam menores - também fornecemos aos desenvolvedores muitas ferramentas para que eles possam ser mais inteligentes sobre quais ativos são instalados e quando. Como exemplo, se você estiver em um console definido como inglês, preciso fazer o download dos recursos de áudio em francês e espanhol ou nas cenas?

Além disso, há dois anos, também introduzimos uma tecnologia chamada Fast Start, na qual podemos usar o aprendizado de máquina (Machine Learning) para entender quais ativos (assets - dados do jogo) estão sendo usados ​​e com que frequência eles estão sendo usados, para que, no lado da plataforma, possamos ser mais inteligentes sobre quais bits nós instalamos e quando.

É o melhor para nós. É algo em que trabalhamos em estreita colaboração com todas as empresas de middleware do setor, bem como com os desenvolvedores, e fornecemos uma série de ferramentas para ajudá-los a reduzir o tamanho desses jogos, não apenas para minimizar a quantidade de conteúdo que você precisa baixar, mas também o tamanho geral da pegada real no disco.

Definitivamente é um desafio. Definitivamente, é algo em que trabalhamos duro. Mas não há um botão fácil que apenas magicamente diminua tudo. O que não queremos é limitar esses mundos e universos incríveis que os desenvolvedores de jogos criam. Só precisamos fornecer a eles as ferramentas para poder fazer as trocas corretas.

Com o Xbox Series X, você tem limites de tamanho de arquivo ou área de instalação que você determina para desenvolvedores ou até estúdios first-party para tentar mantê-los baixos? Ou os desenvolvedores são livres para ter os tamanhos de arquivo tão grandes quanto desejarem?

Jason Ronald: No fim das contas, não o restringimos. A experiência do jogador determina algumas dessas coisas. Qual é o tamanho do jogo? Com que rapidez posso entrar lá? Com que frequência recebo atualizações? Qual o tamanho dessas atualizações?

Nós não restringimos arbitrariamente os tamanhos, mas os jogadores deixaram claro, "ei, aqui está o que estou disposto a aceitar, e aqui está o que não estou disposto a aceitar". Essas coisas mudam com o tempo. Portanto, mais uma vez, trata-se de fornecer a flexibilidade para que possamos ser o mais sensíveis possível à largura de banda e ao tamanho do disco rígido dos jogadores, para que as pessoas tenham uma ótima experiência de jogo sem usar desnecessariamente mais dados ou mais armazenamento do que o necessário.

Você pode confirmar que essa é a sequência de inicialização do Xbox Series X que você acabou de lançar esta semana?

Jason Ronald: Posso confirmar que é a animação de inicialização do Xbox.

Você pode falar um pouco sobre o que estava fazendo com isso? Eu acho que é mais frio do que a tela de inicialização do Xbox One!

Jason Ronald: É meio engraçado você dizer frio! A palavra que usamos quando a desenvolvemos era elegante ... premium. É sempre uma parte interessante, porque esta é uma nova geração de console. Eu amo isso. Obviamente, eu estou analisando há bastante tempo. É ótimo quando ligo o Xbox Series X e, na verdade, eu entendo esse momento.

Quanto tempo precisou ser?

Jason Ronald: Ironicamente, esse foi um dos interessantes desafios de design que tivemos. O Xbox Series X é inicializado tão rápido que havia uma pergunta em aberto sobre quanto tempo essa animação de inicialização precisa ser.

Eu diria que demorou muita iteração para descobrir exatamente qual era o comprimento certo. Por fim, o que o console está fazendo é apenas inicializar. Mas é bem engraçado - o desafio de design do console é tão rápido que tivemos que pensar de maneira única, porque não queremos desacelerar arbitrariamente o console. Como crio uma animação de inicialização para algo que inicializa tão rápido quanto o console?

É engraçado - talvez a primeira vez que joguei um jogo tenha sido no Xbox Series X, e nem percebo que o jogo tem telas de carregamento até o jogar em um console da geração atual.

Não consigo imaginar jogar um jogo sem tempos de carregamento. Você está dizendo seriamente que este é o fim do carregamento?

Jason Ronald: Você nunca pode dizer o fim completo do carregamento. Mas o que vou dizer é que um dos principais princípios de design que tínhamos é que queríamos remover todo o atrito da experiência do jogador. Com que rapidez o console inicializa? Com que rapidez posso entrar em um jogo? Quando estou em uma experiência de jogo, como garantir que os sistemas de viagens rápidas sejam realmente rápidos e não sejam apenas como teleportar e depois carregar telas e coisas assim?

Será interessante ver como os desenvolvedores tiram o máximo proveito desses novos recursos. Como muitos dos jogos que estamos testando internamente no momento, nunca foram projetados para um sistema no nível de desempenho que ele possui. Então, quando você começar a pensar em jogos projetados de maneira verdadeiramente exclusiva para esses recursos, vou compartilhar que vimos algumas coisas que nem pensei que eram possíveis. Já vi isso em funcionamento no estágio inicial da geração do console.

Fonte: Eurogamer
☠ Ayrton Senna
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