Hideo Kojima fala sobre início de carreira, Steam, mansões, indies e mais

Hideo Kojima fala sobre início de carreira, Steam, mansões, indies e mais

O que é arte para Kojima?
#Artigos Publicado por Char, em

Olá!

A fonte original está em japonês. Obviamente foi usado Google Tradutor e foi ajeitada algumas incongruências. Está 98% compreensível. Então, por favor, aprecie mesmo assim. Boa leitura!

No entretenimento, o que é originalidade, isto é, autoridade?

Por exemplo, nos últimos anos, muitas das chamadas "coisas originais" foram criadas na indústria do entretenimento. Um dos motivos pode ser um risco comercial. Se é um trabalho original popular ou uma sequência de uma série popular há muito tempo, as vendas são fáceis de deduzir-se e, por outro lado, é difícil recuperar o trabalho original, uma vez que falha.

''Se esta situação continuar, o Japão vai acabar''

É Hideo Kojima, o criador de jogos mundialmente famoso que dá o alarme.

Falando em Kojima, o criador da série de jogos Metal Gear, que vendeu mais de 55 milhões de cópias em todo o mundo. Em 2001, ele foi selecionado como o único japonês pelas "10 pessoas que revolucionarão o futuro" da revista Newsweek. Ele é apelidado de "Diretor" e é conhecido como uma pessoa que tem um forte compromisso com a "natureza de escritor".

Kojima continua a fazer jogos com a Kojima Productions, que foi fundada no final de 2015. Depois de jogar fora a espinha dorsal das grandes empresas e lançar o primeiro trabalho independente Death Stranding em novembro de 2019, aplausos vieram de todo o mundo.

Desta vez, entrevistamos Kojima sobre O que é arte?. Eu gostaria de apresentar muitas fábricas de ideias que devem ser lidas por todos os criadores.

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Entrada da Kojima Productions

''Eu nunca pensei em fazer uma grande obra''

- Hoje, eu queria perguntar ao diretor Kojima: "O que é ser escritor?"

É "natureza de escritor"? Hmm, mas acho que toda pessoa que faz coisas sempre cria "scripts".

Os estímulos que você recebe em sua vida diária podem mudar de forma e aparecer. O que você sempre sente e pensa naturalmente sairá do seu trabalho.

- No entanto, acho que não existem tantos vídeos e jogos no mundo que dão ao rosto do criador o rosto de um escritor.

A diferença entre trabalho individual e trabalho em grupo é enorme. Por exemplo, como pinturas a óleo, se você desenhar sozinho, terá 100% de pureza como "escritor", mas não na produção em grupo, como filmes, animações e jogos.

- Certamente, é difícil para dezenas ou centenas de pessoas compartilhar a mesma "natureza do escritor". Parece que as características originais do processo de produção estão diminuindo gradualmente.

É um problema que não mudou desde há muito tempo. Além disso, um trabalho desse tamanho crescerá como negócio. Em outras palavras, a visão de mundo, o caráter e a história do trabalho devem ser universalmente aplicáveis. A realidade é que não podemos arrecadar fundos de produção, a menos que tenhamos uma ampla fachada.

- Na realidade, é bastante difícil fazer grandes obras com um escritor especializado. Como Kojima explica isso?

Não, nunca pensei em fazer algo importante. Eu não pensei que mesmo a série Metal Gear fosse vender bem naquele momento.

O mesmo se aplica aos meus amigos Guillermo del Toro e Nicolas Winding Refn. Todos originalmente tinham um nicho, e o que eu queria fazer era indies.

Mas, no processo de acumular essas obras essenciais, passo a passo, o número de seguidores aumentou e, a certa altura, fiz uma pausa.

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- É difícil fazer com um título importante?

Obviamente, por outro lado, também há a concepção nessa direção. Tudo bem, mas não posso fazer isso para um tipo como eu. Alguns diretores de filmes e criadores de jogos em todo o mundo têm pessoas com e sem autoria.

Por exemplo, não sei como fazer um trabalho original ou uma série cuja visão de mundo já foi criada, porque me preocupo com várias direções. Porque não nasceu de mim.

- O Sr. Kojima pode ter entregado esses gêneros no passado?

Existem mais projetos de filmes do que jogos, mas muitos vêm. Alguns deles são ótimos trabalhos que me trouxeram à tona, e tenho a sensação de que "está tudo bem?".

Criar uma nova obra como essa é como matar um pai e renascer como seu próprio filho. Não posso porque tenho um forte respeito. Então eu acho realmente incrível ver J.J. Abrams, que está fazendo isso em Star Wars.

- Existe alguma maneira de fazê-lo sem destruir o original?

Sim, temos. Mas se é assim que é feito, não importa quem o faça, não precisa ser eu.

E eu também tenho 56 anos, então não sei quanto mais posso fazer, então quero me concentrar no original. É por isso que me recusei a chorar por ofertas várias vezes.

- Eu sinto que a atitude de aderir ao original é um dos fatores que estabeleceram sua marca em uma idade jovem.

Para mim, esse é o sentido que considero certo. Porque quando eu era criança, não existia "videogame".

Então, quando eu decido fazer um jogo, tenho poucas amostras a seguir. Eu pude fazer isso desde o começo e quando eu disse: "Isso é um jogo!" Tudo o que fiz foi novo, mesmo que eu não estivesse ciente da originalidade ou novidade.

- É aí que é definitivamente diferente de outras mídias.

Eu também acho. O formato de filmes, livros e mangá já havia sido decidido quando eu tomei consciência disso. Um filme dura cerca de duas horas e existe uma estrutura como Kiseki-Tetsu. Se possível, deve haver uma grande explosão nos primeiros 15 minutos (risos).

Agora os jogos também têm formatos. Com o RPG, o tempo total de jogo é mais ou menos dessa época e, como a batalha contra os inimigos de Zako continua, parece que os inimigos dos chefes logo sairão. Os jovens jogadores e criadores que cresceram em tal cultura definitivamente estarão cientes disso.

Sou um criador de antigamente que não pensou em nada, então ainda posso criá-lo sem pensar em formatos ou convenções. Eu acho que tive sorte nesse sentido.

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''Eu quero fazer coisas que eu quero fazer. Se você fizer isso sozinho, você se sentirá melhor''

- Kojima juntou-se à Konami em 1986. Faz apenas três anos desde o lançamento do Family Computer. O que fez você se interessar em jogos?

Eu realmente queria fazer um filme, mas não acho que exista um ambiente no Japão em que Hatachi (nota: um jovem de 20 anos; é a idade para maiores no Japão) ou jovens possam fazer filmes. Não importa como eu tentei, fiquei surpreso quando conheci o Famicom quando meu sonho foi quebrado e eu quando estava deprimido.

- Com o quê você ficou mais chocado?

Foi a jogabilidade repleta de ação que mais chamou minha atenção.

Por exemplo, em Super Mario Bros., as ações básicas são "dash" e "salto", mas há um grande senso de aventura. A interatividade do salto quando um botão é pressionado proporciona a uma ação 2D simples uma profundidade inacreditável. "Isso é uma invenção!"

Por isso, entrei na indústria de jogos.

- Após ingressar na Konami, você foi designado ao departamento de desenvolvimento do MSX.

Concordo. Embora eu tenha sido atraído pela possibilidade de ação e tenha entrado na indústria, eu fui designado para o MSX, que tem uma capacidade de processamento de ações mais fraca que o NES (risos). Eu não podia fazer o que queria, então estava com problemas.

- No entanto, a obra de estréia de Kojima, Metal Gear, foi uma ação furtiva que tirou vantagem das fraquezas desse hardware. No segundo ano após ingressar na empresa, de repente se tornou importante.

Não, foi muito difícil. Antes de tudo, ninguém escuta sobre um recém-chegado como eu, que não é nem programador nem designer.

- Isso é alguma coisa?

Em primeiro lugar, a Konami não tinha um especialista chamado "idealizador" que planejava jogos.

Então, como você cria um jogo? Vá ao cinema ou a uma biblioteca com programadores, designers e engenheiros de som para descobrir o que fazer a seguir. Mesmo se eu fosse um personagem, havia um nível de interação como "Está tudo bem em pegar um polvo porque está no estágio do mar?''.

- Foi feito enquanto discutia com a equipe.

Foi uma época em que 5 ou 6 pessoas fizeram um jogo. Além disso, a Konami era originalmente uma empresa de jogos de arcade, então não tínhamos uma visão do mundo ou uma cultura para criar histórias. Naquela época, as pessoas costumavam dizer: "Eu não quero uma história!"

- Se a dinâmica era chamativa e emocionante, a história não importava.

Eu acho que a Sega, também de arcade, provavelmente foi assim. As empresas que criavam jogos para PCs, como a Square (agora Square Enix), eram principalmente de aventura e RPG, então acho que havia uma cultura diferente lá.

- De qualquer forma, era bem diferente do ambiente de produção atual.

Então, quando um novato como eu entrou e disse: "Vamos fazer um jogo como esse!", isso não funciona. Naquela época, eu senti como se estivesse prestes a partir meu coração.

- É como um artista veterano com um diretor novato no local. Como você pode criar um trabalho como Metal Gear em um ambiente como esse?

Eu usei todas as minhas mãos para suavizar meus idosos e chefes. Comprei arroz e apresentei uma garota. Embora eu seja um "diretor", sou um novato que realmente não tem autoridade, então não tive escolha a não ser fazê-lo.

Mas, afinal, estava ficando difícil. Foi por isso que pensei: "Poderei fazer isso sozinho se for um aventureiro", então fiz Snatcher e Poly Snows.

Naquele momento, quase tudo foi feito por mim, reduzindo o cenário e a história, decidindo o tempo das ações e sons com uma linguagem de programação simples e gerenciando os sinalizadores. Eu mesmo escrevi o manual de instruções (risos).

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Um Cyberpunk escrito e dirigido por Kojima

- É incrível. Você pode fazer isso sozinho.

Eu tive que fazer isso à força. No entanto, ao fazer isso, a era dos polígonos estava no auge, dizendo: "Isso deve dar um dinamismo em 3D".

Naquele momento, fui designado para um departamento em uma subsidiária da Konami. Agora que posso gerenciar pessoas e dinheiro, finalmente estou livre para fazer várias coisas.

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''É importante gerenciar sua própria carteira para obter "escrituração contábil"''

- Depois disso, o sucesso mundial Metal Gear Solid (MGS) nasceu.

Se voltarmos à primeira história de "escritores", acho que os criadores só podem demonstrar seus "escritores" com tanta autoridade. Caso contrário, não tenho poder de decisão; portanto, o cenário e as especificações são eventualmente alterados pelas pessoas ao meu redor.

- Não apenas em jogos, mas também na indústria de filmes e animação.

Eu acho. É natural que o elenco seja decidido antecipadamente ou que o final possa ser alterado para a conveniência de terceiros. É por isso que eu quero fazê-lo a partir da produção. O mesmo acontece com Del Toro ou Refn. Em suma, é importante gerenciar sua própria carteira.

Pense em planejamento, defina orçamento e cronograma, reúna membros da equipe, faça visão de mundo, história, design de jogo, decida o título e o visual principal, escreva especificações e roteiro, direto, direto, ajuste, teaser no local. Também edito vídeos e PVs e faço cópias e promoções. Claro, também anunciamos. Esse é o meu jogo.

- Quantos criadores estão fazendo isso na indústria japonesa de jogos?

Não é quase tudo? Embora ele seja um criador, ele é realmente um trabalhador de escritório. Nesse ambiente, acho difícil criar "escritores" verdadeiros.

Quando eu era mais jovem, dizia-se que "até os meus trinta anos eu poderia fazer como programador ou designer em uma linha". Mas olhe para mim, não é?

A razão pela qual me disseram foi que eu não podia ficar no local. Quando entro em uma grande empresa de jogos, minha posição aumenta gradualmente com a idade e me torno gerente. Mesmo que você saia da cena pelo menos uma vez, nunca retornará à linha de frente.

Há muitos casos em que os criadores que fizeram blockbusters no passado se tornaram independentes depois de se tornarem executivos.

Eu acho que não há um caso de sucesso?

Ser independente significa começar sem equipamento ou ferramentas. Demora muito tempo, pessoas e dinheiro para fazer um jogo de uma certa escala, mas é difícil coletá-los do zero.

Portanto, não é possível configurar um sistema suficiente sem estar em cena. Como resultado, falha. Como não há histórias de sucesso recentes, essas entrevistas são sobre histórias de sucesso antigas (risos).

- Entendo (risos).

Quando me tornei independente no final de 2015, fui fortemente contra as pessoas ao meu redor dizendo que não poderia usar. Minha família também ficou zangada comigo dizendo: "Seja bom com sua idade!" (risos).

- Mesmo assim, Kojima teve a chance de ganhar.

Obviamente, se não vencermos, não seremos independentes. Eu sempre fiz jogos nas linhas de frente da cena, e passei um tempo difícil coletando pessoas e coletando dinheiro. Eu pensei que estava tudo bem.

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''Você deve pensar que não há bons produtores''

- Eu acho que o estabelecimento da Kojima Productions e o sucesso de Death Stranding se tornaram uma grande esperança para jovens criadores que buscam a independência.

Hmm, que tal? Parece que a situação não mudou muito.

No entanto, embora exista um conceito fixo de que "se você faz um jogo, deve conseguir um emprego em uma grande empresa de jogos", acho que você precisa mostrar outro valor como pessoa idosa: "Há mais do que isso". Cada pessoa tem sentimentos diferentes sobre como eles olham para mim, mas espero que algo possa ser transmitido.

- Se você está buscando um tipo de criador como o Kojima, é melhor não pertencer a uma grande empresa de jogos agora?

Eu não posso dizer isso em poucas palavras. Pode ser uma maneira de fazer algo que você realmente deseja fazer depois de aumentar o reconhecimento do nome, participando de grandes obras lideradas pelo marketing, mesmo se você apagar o caráter do escritor. Há também a maneira Del Toro de ir e vir entre grandes e indies.

No entanto, hoje em dia existem muitos programas de software livre e é uma época em que você pode criar quantos trabalhos em pequena escala quiser ou com um pequeno número de pessoas. Eu acho que existem muitas oportunidades para indies também. Mas isso é apenas uma oportunidade, e o importante é além disso.

Isso significa "como ter sucesso como empresa"?

Eu acho que esse é um ponto importante. Gigantes e indies têm ideias de negócios completamente diferentes.

Mas, acima de tudo, existem produtores e distribuidores no mundo que não são bons nisso. Você deveria pensar que não há bons produtores. Quando essas pessoas vêm do nada e lhes dão um plano, não podem deixar de dizer: "Como você tem talento, faça isso". É o mesmo no exterior.

Se você for pego por essa pessoa, não poderá se esforçar como "escritor". Portanto, idealmente, acho que seria bom recrutar pessoas e apresentá-las às empresas para arrecadar fundos. Em breve, tecnologias como a IA conectarão as pessoas diretamente, e a publicidade agora pode ser feita online inúmeras vezes. Isso deve facilitar o trabalho do ambiente.

- Com o surgimento da IA, não precisamos mais da própria agência.

Acho que em breve chegará o momento em que os criadores poderão ter poder discricionário sobre orçamentos, pessoas e o conteúdo de seu trabalho. Vou repetir várias vezes, mas é importante manter "escritores".

- Quando foi a Kojima, quando você teve o direito de tomar essa decisão?

No ano seguinte à minha designação do 5º departamento de desenvolvimento, eu me tornei independente como KCE Japan (Konami Computer Entertainment Japan). Ele gerenciava tudo, desde emprego e pessoal até eletricidade, aluguel, etc.

- Apesar de ser uma subsidiária da Konami, era um sistema autônomo de gerenciamento.

No momento da minha independência, eu estava apenas desenvolvendo o MGS e demorou cerca de dois anos para terminá-lo. No entanto, em termos de gerenciamento, é necessário tornar-se rentável o mais rápido possível.

Por isso, usamos o sistema Police Notes para criar Tokimeki Memorial Drama Series e lançamos beatmania para os consumidores. Especialmente para beatmania, pedi a uma pessoa ótima no show de máquinas de diversão que me pedisse para "fazer em casa". Fiz uma pose de coragem (nota: acho que como o Superman quando faz sua pose) quando eu vendi 1 milhão de cópias.

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Tokimeki Memorial Drama Series

- Essa foi a razão por trás do desenvolvimento do MGS.

Foi tudo para trazer MGS. Eu não poderia fazer a empresa de vermelho (nota: vermelho???).

''A maneira de fazer jogos não muda mesmo se eu me tornar independente''

- Em dezembro de 2015, a Kojima Productions foi estabelecida imediatamente após a saída da Konami. A sua atitude em relação à produção mudou antes?

Não, nada muda. Se mudar, acho que não devemos fazer um jogo.

É claro que, na era da Konami, eu teria que assumir a responsabilidade apenas se falhasse, mas agora há uma diferença porque leva à "dissolução do estúdio". Mas acho que isso não afeta a produção do jogo.

- Death Stranding foi o primeiro título após a independência. Você sentiu alguma pressão durante o desenvolvimento

É verdade desde MGS, mas não estou nervoso. No entanto, coisas novas e afiadas são esperadas pelo mundo, e não é possível criar musgo, mas é preciso haver prós e contras. Havia dificuldades nesse sentido.

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- Atualmente, a maioria dos títulos de classe AAA é desenvolvida com um sistema que excede várias centenas de pessoas, mas o Death Stranding é muito compacto, com uma equipe de desenvolvimento de menos de 100 pessoas, apesar de sua aparência rica. Eu fiquei surpreso.

Mesmo que seja um mundo aberto, poucas pessoas vão sair? Isso ocorre porque não gastamos custos de desenvolvimento lá. O mesmo acontece quando o inimigo (invisível) é invisível.

Também não sou uma pessoa estúpida, então calculei as partes que parecem maravilhosas e as que não parecem maravilhosas desde o estágio de planejamento e tenho uma equipe de menos de 100 pessoas.

No entanto, a realidade é que, mesmo que você queira reunir pessoas, é difícil reuni-las.

- "Pessoas que não se reúnem" significa que o número de pessoas que podem criar jogos usando a tecnologia mais recente é limitado?

Não apenas jogos, mas também filmes, especialmente para criadores de CG, porque o estúdio de CG está fechado dentro da empresa, para que poucas pessoas possam se mover livremente.

Mesmo assim, eu gostaria de trabalhar com esse estúdio. Eu realmente quero tornar a Kojima Productions ainda mais minimalista. Isso é menos risco para a gerência. Talvez seja melhor ter um sistema que reúna funcionários para cada trabalho, como o anime.

Mas, na realidade, é difícil arrecadar fundos. Mesmo que você traga um projeto para várias empresas, você será questionado: "Onde você o faz?". Existem apenas alguns estúdios que podem dominar a tecnologia que estou procurando em alto nível, e isso é algo que planejo há alguns anos.

Então eu decidi organizar meu próprio estúdio, dizendo: "Eu tenho que estar com fome aqui".

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''Somente coisas novas podem ser ditas porque coisas novas não são entendidas''

- A natureza do jogo Death Stranding é bastante especial. Como você compartilhou a imagem completa enquanto liderava uma grande equipe?

Não se limita a Death Stranding, mas não importa o quanto explique meu trabalho, quase todo mundo não entende. Mesmo se eu dissesse a ele que este era um jogo de entrega, ele disse: "Isso é definitivamente um tipo de luxo".

Não posso compartilhar a imagem porque ainda não faço coisas que existem no mundo. Claro, vou lhe dar muitas explicações, mas no final só posso dizer "siga-me".

- Toda a equipe precisa prosseguir com o desenvolvimento sem poder imaginar a forma final.

No começo, você faz isso enquanto duvida. Apenas alguns meses antes do lançamento, quando toda a imagem do jogo pode ser vista, poucas pessoas conseguem entender o que seu trabalho está fazendo.

O mesmo aconteceu com Metal Gear e P.T. Boracas me disse: "Acho que nosso jogo é algo que fazemos lá fora".

Mas as pessoas com quem eu trabalho, como Shin-chan (Yoji Shinkawa), dizem: "Não tenho certeza, mas vou obedecer" (risos).

- Shinkawa é um diretor de arte envolvido no núcleo do jogo, mas você ainda pode desenvolvê-lo.

Isso pode ser misterioso. Eu acho que há uma relação de confiança que acabará por levar à resposta correta.

- Falando de maneira diferente, acho que a característica do trabalho do diretor Kojima são as "expectativas sociais" que se adaptam à realidade.

É com isso que mais me importo. Nem muito cedo nem muito tarde. Não é muito bom.

- Death Stranding é ambientado em um mundo onde as pessoas estão divididas e o tema é "conexão". É estranho que o mundo atual esteja em um estado de desconexão devido à influência do novo coronavírus.

Isso realmente aconteceu. Além disso, o personagem principal, Sam, tem fobia de toque e não pode cumprimentar ou abraçar outras pessoas. Agora todo mundo sente que está em casa e em uma situação semelhante à de Death Stranding.

Eu não acho que SF deveria ser SF, então eu odeio isso.

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- Mesmo em trabalhos anteriores, o diretor Kojima tinha uma expectativa social de que você possa entender a situação atual, como o desenvolvimento do SNS e os problemas causados ​​por ele.

Quanto ao SNS, você o desenhou em MGS2. Além disso, em MGS4, emitimos armas não tripuladas e PMC (Private Military Company), que está se tornando o padrão global.

- É uma pergunta simples, mas como você pensa sobre essas previsões futuras?

Não deveria ser tão difícil. Vocês todos sabem sobre amanhã, certo? Afinal, o futuro é essa acumulação.

Pode ser difícil prever que daqui a 20 ou 30 anos, mas você pode imaginar o desenvolvimento do ar e da tecnologia nos próximos anos em uma extensão. "Se continuarmos como estamos, acabaremos com esse tipo de sociedade" ou "Se assim for, esses problemas e estresse ocorrerão".

- A conexão, que é o tema de Death Stranding, nasceu dessas previsões.

No mundo moderno, onde pessoas de todo o mundo estão conectadas online, o que as pessoas estão fazendo no jogo é apenas se matar e combater grandes inimigos em nome da cooperação.

Não diria que é ruim, mas achei que seria bom ter um jogo que não fosse. Gostaria de expressar de uma maneira diferente que estou conectado às pessoas.

É por isso que criamos uma "conexão" indireta solta no sistema que permite compartilhar online os objetos que você configurou em campo e usá-los para outro jogador.

- Foi também uma tentativa interessante de eliminar os elementos negativos da conexão com as pessoas e deixar apenas o botão "Curtir". Além disso, "Curtir" é uma especificação que não beneficia você.

A equipe também foi cética. Em particular, a equipe estrangeira, que tem uma forte cultura de chips, se opôs fortemente ao fato de que era estranho que "gostos" não fossem devolvidos como recompensa.

Mas é estranho, e mesmo aqueles que estavam dizendo isso no começo, ficam felizes em pressionar "como" quando o jogo é concluído.

- Você tem outras surpresas após o lançamento?

O que mais me surpreendeu foi o fato de haver tantos jogadores que acabaram de sair da estrada sem prosseguir com a história principal. É verdade que adicionei vários elementos para ampliar minhas opções de jogo, e estou ciente de que o projetei para que pudesse ser aproveitado plenamente (risos).

- Mesmo assim, foi inesperado.

Recentemente, notei que essas pessoas são muito parecidas com os usuários da Floresta Atsume (nota: de Animal Crossing) lançada no outro dia. Não posso dizer nada porque não toquei, mas muitas vezes vejo pessoas nas mídias sociais dizendo: "Fiz chapéus Bridges com Atsumori''.

- O jogo é diferente, mas sinto que há algo que pode ser entendido.

Além disso, existem muitos usuários que se envolvem em atividades de arte de fãs, como desenhar e fazer esculturas. Pode ser o jogo em que o fã mais forte entre os jogos que fiz nasceu.

- Como sobre vendas?

A linha que diz "Se você for tão longe estará na escuridão", você excedeu a linha, então eu acho que é um bom número para dizer "sucesso", incluindo a recuperação dos custos de desenvolvimento. Não se preocupe, também lançaremos a versão para PC e temos dinheiro suficiente para nos preparar para a próxima.

- Qual é a próximo produção?

Não posso falar porque ainda está em fase de planejamento, mas estou trabalhando sob a superfície. Recentemente, um grande projeto tornou-se impopular e é um pouco abafado (risos). Bem, como é frequentemente o caso nesta indústria.

- No outro dia, havia rumores de que houve uma mudança para comprar os direitos autorais de MGS e P.T.

Oh, isso é completamente falso. Pelo menos eu não ouvi nada (risos).

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''O Japão acabará se o jeito de fazer negócios continuar''

- A indústria de jogos está mudando constantemente, mas e a previsão futura da Kojima?

Pessoalmente, acho que grandes trabalhos como o AAA diminuirão. Como o estilo de distribuição como o Steam se tornará popular, acho que o método de executar continuamente novas atualizações pode ser mais produtivo.

Os atuais sucessos de bilheteria da AAA e Hollywood demoram de três a cinco anos entre o planejamento e o lançamento, portanto são mais ou menos atemporais. Além do orçamento, nada pode ser divulgado durante esse período. Eu acho que é um projeto muito antigo.

No entanto, para dramas estrangeiros e afins, você faz uma temporada em alguns meses e a faz paralelamente, refletindo a reação do espectador. Os personagens impopulares morrem irracionalmente no caminho e repetem o metabolismo. Depende do trabalho quanto você pode alcançar o público, mas, de qualquer forma, o jogo será assim.

- Esse é basicamente o estilo para jogos sociais. Parece que os dados serão adicionados cada vez mais de acordo com a popularidade.

Eu acho que até os consumidores vão acelerar. Afinal, é realmente necessário lançar um jogo que leva 50 ou 100 horas para jogar todos os cantos de uma só vez?

Os custos iniciais de desenvolvimento serão menores e será mais fácil compreender a época em que é possível prosseguir com a produção ao mesmo tempo, liberando-a em subdivisões de 5 horas.

- Como você gostaria de criar esse estilo de jogo?

Sim, temos. Em primeiro lugar, o P.T. também estava pensando em tal plano. Eu já tenho um plano, mas ainda estou pensando em quando é melhor fazê-lo. Mas eu quero fazer isso algum dia.

- Como o diretor Kojima lidará com isso, será uma direção diferente da produção que prioriza os negócios.

Claro que é. Como gerente, tenho a responsabilidade de ganhar dinheiro para minha equipe, mas não quero ter um luxo extra.

Se você quer ganhar dinheiro, estamos criando jogos mais fáceis e confortáveis. Estou me aposentando da minha vida ativa e construí três mansões e agora estou elegantemente pescando no jardim. Mas não estou apontando para esse tipo de vida.

- Parece que existem algumas razões pelas quais é difícil para criadores japoneses, sejam jogos ou filmes, crescer com "semelhança de escritor" no Japão.

Originalmente, se você continuar fazendo bons jogos e filmes, naturalmente bons criadores crescerão. É natural que pessoas como Bong Joon-ho não apareçam no Japão. Se você continuar a arquitetar negócios e marketing (da mesma maneira), os filmes e jogos japoneses acabarão eventualmente.

''Estar ajudando alguém é a maior motivação da vida''

- O diretor Kojima geralmente toca em muitos gêneros criativos que não sejam jogos, como filmes, livros, mangá e arte, mas os criadores ainda precisam de informações?

Não há dúvida de que o que você insere é refletido no trabalho, mas, no meu caso, adoro filmes e livros desde criança, por isso parece que continua até quando adulto.

- Quando eles são produzidos como ideias?

Na minha cabeça, vários temas e ideias estão constantemente girando todos os dias e mudando dia a dia.

Quando chegar a hora de criar um jogo, o tema que permanecerá na sociedade daqui a cinco anos começará com a maior taxa de possibilidade e sucesso, considerando o nível de interesse, experiência e fatores tecnológicos. É uma sensação de construir uma forma?

- As informações e os temas que você obtém de vários filmes e livros estão sempre em sua mente.

Além disso, desde que me tornei um criador de jogos profissional, tenho outro motivo para entrar.

A produção é muito difícil. Em particular, como também sou proprietário de uma empresa, muitas vezes não consigo falar com funcionários e às vezes me sinto extremamente estressado ou sozinho. Mesmo que eu peça ajuda à minha família, ela termina com "Eu gosto do que faço", então não posso compartilhá-la com ninguém.

Naquele momento, quando assisto a um filme ou leio um livro, sinto-me aliviado.

Por exemplo, quando ele vê a produção de um filme de (Alfred) Hitchcock, ele está angustiado. Muitos idosos são produtivos, apesar da solidão, e posso sentir que não é o único que é doloroso.

- Você pode incentivar não apenas o trabalho, mas também a atitude do criador que o criou.

Também gosto de visitar museus, mas os pintores são especialmente notáveis. Durante sua vida, ele não foi valorizado e muitos morreram em extrema pobreza. Mas depois de alguns séculos, é uma exposição tão grande no museu, e isso me dá coragem.

- É possível que o diretor Kojima esteja deprimido porque ele não é avaliado?

Também há momentos em que me sinto derrotado. Um homem de 56 anos fez desesperadamente algo que um adolescente quebrou (risos).

Mas, em primeiro lugar, "script" não é tão fácil de transmitir a outras pessoas. Alguns levam tempo para entender. Se você imagina que seus antecessores estão enfrentando as mesmas dificuldades que você, pode fazer o seu melhor novamente.

Del Toro e Refn também disseram que tinham a mesma solidão. É por isso que acho que posso falar com eles da mesma perspectiva.

Kojima sempre diz que tem sido ativo ao longo de sua vida. Qual é a sua motivação raiz?

Esta é uma história diferente da exposição criativa e do desejo de expressar, mas a resposta curta é que estamos cientes de que é "útil para as pessoas".

Felizmente, existem fãs em todo o mundo que me enviam cartas e mensagens todos os dias. "Estou bem graças a você". Não sou advogado nem médico, sou criador de jogos, mas talvez esteja ajudando alguém em algum lugar. Agora esse sentimento é minha maior motivação.

Pelas obras de Kojima, sempre sinto uma forte vontade de tornar o mundo um lugar melhor.

Sim está certo. Eu faço isso com esse pensamento.

Eu acho que isso aconteceu com os criadores de obras com os quais eu costumava interagir quando criança. No meu caso, eu realmente quero que o jogo melhore a sociedade e o mundo. Se isso é chamado de "script", pode ser verdade.

Galeria do estúdio

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Área de recepção da Kojima Productions. A vitrine de vidro é decorada com um troféu do The Game Awards 2019 e um certificado quando o diretor Kojima foi selecionado para o Guinness World Record como o diretor de jogos mais seguido no Twitter e Instagram. Todos obtidos após o estabelecimento da Kojima Productions.

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Sala de reuniões para visitantes. Vitrines alinhadas pela janela, marcadas pelos membros da música DEATH STRANDING, produzida pela banda britânica CHVRCHES, um convite quando convidado para The Game Awards 2019 e o símbolo Ludens da Kojima Productions. Produtos relacionados estão em exibição. Os produtos podem ser adquiridos online.

Hideo Kojima

Nascido em 24 de agosto de 1963, em Tokyo. Ingressou na Konami em 1986 como autor de jogos. Estreou em 1987 com Metal Gear. A obra, que tem elemento furtivo de "não lute contra o inimigo", foi transformado em uma série e se tornou em um mega hit mundial. Além disso, ele continua produzindo muitos jogos originais, como Snatcher, em 1988, Polysnows, em 1994, Boku no Taiyo, em 2003, P.T., em 2014 e assim por diante. Ele deixou a Konami em dezembro de 2015 e estabeleceu uma nova empresa, a Kojima Productions. Lançou Death Stranding em novembro de 2019. Em fevereiro deste ano, ele ganhou o prêmio British Academy of Film and Television Arts (BAFTA, "Academia Britânica de Artes do Cinema e Televisão", em inglês).

Fonte: Livedoor
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