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Fundador da Respawn elogia a CPU e a velocidade de I/O dos novos consoles

"Abrem oportunidades que nunca tivemos antes"

O ex-fundador da Respawn, Drew McCoy, anunciou (juntamente com o ex-programador da Respawn, Jon Shiring) a fundação do Gravity Well, um novo estúdio de desenvolvimento de jogos triple A projetado para ser preparado principalmente para trabalhos remotos.

Em uma entrevista publicada na GamesIndustry, o ex-fundador da Respawn discutiu sua empolgação com os hardwares da próxima geração, especificamente o poder da CPU e a velocidade de entrada / saída da CPU do Xbox Series X e PS5, que podem levar a novas oportunidades nos jogos.

“Não construímos nada além de jogos AAA e não queremos parar. E a transição para a próxima geração, Xbox Series X e PlayStation 5, é realmente emocionante. Está de acordo com o nosso desejo de encontrar novos espaços que as pessoas não exploraram.”

“Embora essa nova geração pareça uma repetição do que já vimos, acho que coisas como o poder da CPU e a velocidade de I/O realmente abrem oportunidades que nunca tivemos antes. Mesmo quando o Xbox One e o PS4 estavam em desenvolvimento, o que estávamos gritando nas plataformas era para nos fornecer I/O mais rápidas, por favor. Estou animado para ver onde podemos chegar com isso.”

Em outra parte da entrevista, McCoy apontou que os jogos triple A carecem de inovação e isso é algo que a Gravity Well tentará consertar com seus jogos.

“O espaço AAA tem sido cada vez mais ocupado por grandes franquias que não têm capacidade de expressar novas ideias com muita facilidade. Há muito valor de produção, muito dinheiro em jogo e muita gente para garantir que eles possam fazer o que foi feito antes, um pouco melhor.”

“Sentimos que o espaço AAA está perdendo um pouco a vontade em termos de encontrar coisas novas. Quando você olha para trás, o grande crescimento explosivo em um gênero ou na própria indústria geralmente não provém de uma iteração de algo que já existia; vem de uma coisa nova que nunca foi vista antes… Provavelmente significa que, às vezes, falharemos em encontrar grandes hits, e tudo bem, porque você nem sempre vai atingir seus objetivos. Mas se você nunca tentar, nunca terá essas grandes novidades.”

O fundador da Respawn também mencionou o objetivo do estúdio de se manter ágil, mantendo o número de funcionários em torno de 80, já que Titanfall foi feito com 70 desenvolvedores e o Titanfall 2 com 85. Certamente estaremos de olho no que eles podem criar na próxima geração de hardware.

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