Dev do game Chorus concede entrevista explicando como é desenvolver um jogo para o Xbox Series X

Dev do game "Chorus" concede entrevista explicando como é desenvolver um jogo para o Xbox Series X

"É mais fácil desenvolver o Xbox Series X do que qualquer outro console"
#Notícias Publicado por ☠ Ayrton Senna, em

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A Microsoft acaba de anunciar uma série de game third-party para Xbox Series X, e entre eles está o game Chorus, do estúdio alemão FishLabs. O FishLabs trabalha no Chorus desde 2017 e agora está preparando o game para o lançamento nos consoles atuais e da próxima geração, além de PC e Stadia em algum momento do início de 2021. Segundo a Microsoft, o Chorus é "totalmente projetado para tirar vantagem do poderoso hardware do Xbox Series X ". Mas o que isso significa exatamente?

Antes do episódio especial da Microsoft, Inside Xbox, no qual Chorus foi anunciado, tivemos a chance de conversar com Johannes Kuhlmann, chefe de tecnologia do FishLabs, para descobrir como é desenvolver um jogo para o Xbox Series X - e o que ele faz. das várias reivindicações que a Microsoft fez sobre seu robusto console de próxima geração.

Diz-se que Chorus está aproveitando alguns recursos específicos do Xbox Series X. Você pode falar um pouco sobre o que são exatamente?

Johannes Kuhlmann: É um título multiplataforma. Portanto, não é exclusivo do Xbox Series X, mas é definitivamente uma das plataformas em que estamos focando agora. E, é claro, sendo a próxima geração, há muitas coisas para se tirar vantagem. Um exemplo é, é claro, que temos muito mais poder disponível agora. Olhando para o lado da CPU, estamos procurando ter o mundo mais vivo, simulando mais física, tendo tudo um pouco mais dinâmico.

Então, apenas um exemplo, nos jogos anteriores, tínhamos campos de entulho que pareciam estáticos, porque esses pedaços de entulho podem ser encontrados e esbarrar neles, ou talvez não tenham colisão. Mas o que estamos fazendo agora é que, quando você se depara com alguma coisa, ela realmente começa a se mover e meio que se afasta, o que suponho o que você esperaria no espaço. Então parece que você está realmente afetando o meio ambiente. E parece muito mais dinâmico assim.

E outro exemplo é que, com toda essa luta, também há muitas destruições e explosões. E seremos capazes de aumentar os efeitos nisso. Nós temos grandes navios que você pode destruir que desmoronam. E, é claro, os navios menores contra os quais você luta também podem ser destruídos. E uma coisa em que agora estamos trabalhando com a ajuda do Xbox Series X é a destruição processual, para que os objetos reais sejam separados em tempo de execução, exatamente onde você os filma. E, claro, parece que você está realmente tendo um impacto no meio ambiente. E eu sinto que isso é super incrível, se as coisas realmente quebrarem eu fosse atingida.

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Só estou tentando entender se há algum recurso exclusivo do Xbox Series X que utilize o hardware de uma maneira única, o que você não fará em outras plataformas?

Johannes Kuhlmann: É definitivamente um recurso de alta qualidade. Definitivamente, um recurso da nova geração. Não temos nenhum recurso exclusivo do Xbox Series X.

Como Chorus é um título cross-gen, como você o torna significativamente diferente na próxima geração quando precisa atender ao console de menor denominador comum, como um Xbox One básico?

Johannes Kuhlmann: Claro, essa é uma situação complicada. Queremos que todos tenham mais ou menos a mesma experiência, joguem a mesma história no final, para que você, se jogar o jogo Xbox One, também será incrível. Mas estamos otimizando para o Xbox Series X. A história e a jogabilidade básicas serão as mesmas. Mas, como descrevi com a CPU, como estamos tirando vantagem da CPU, o que diferencia a versão do Xbox Series X.

E há outras coisas, por exemplo, se observarmos o poder que também obtemos da GPU, podemos aumentar a resolução e a taxa de quadros na Xbox Series X. Portanto, o núcleo ainda é o mesmo jogo, mas estamos tentando fazer a experiência na nova geração muito mais dinâmica e, é claro, também melhora o senso de imersão, porque você tem um efeito maior no "mundo" (ambiente do jogo).

Como é o desenvolvimento para o Xbox Series X em comparação com o Xbox One? As coisas são mais fáceis para você agora? Está lançando desafios interessantes?

Johannes Kuhlmann: Devo dizer que a transição do Xbox One para o Xbox Series X foi direta. Nos sentimos em casa no novo devkit. Não houve desafios particulares.

Você tem muito mais liberdade. Você não precisa se preocupar tanto com a taxa de quadros. Em vez disso, você pode aumentar a taxa de quadros. No final, é mais fácil desenvolver o Xbox Series X do que qualquer outro console.

Como você descreveria as diferenças em criar o jogo para o Xbox Series X e o PlayStation 5?

Johannes Kuhlmann: Eu realmente não posso entrar em detalhes em comparação com o PS5. É claro que também estamos analisando isso. Mas, por enquanto, nos concentramos no Xbox Series X.

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Você acha que o Xbox Series X basicamente termina os videogames que rodam jogos abaixo de 60 quadros por segundo? Ou você ainda vê um caso de talvez ter um jogo rodando a 30 quadros por segundo nisso?

Johannes Kuhlmann: Com todas as plataformas, é sempre um equilíbrio entre qualidade e desempenho no final. Espero ver apenas jogos de 60FPS agora. Mas eu não sei o que os outros desenvolvedores farão, se eles, como, eu não sei, renderizarem tudo duas vezes ou aumentarem os detalhes em quantidades insanas e, em seguida, tiverem 30FPS ou não conseguirem taxa de quadros estável novamente.

Estamos visando uma resolução de 4K e 60FPS no Xbox Series X. Esses são nossos objetivos, e é isso que pretendemos. E, claro, com o aumento da resolução, ficará melhor e você verá mais detalhes. E com o aumento da taxa de quadros, especialmente porque temos um jogo tão acelerado, que soará melhor. Então você será mais capaz de perseguir os inimigos e obterá um feedback melhor quando pressionar o botão e os resultados aparecem na tela. Então, sinto que será muito melhor utilizando todo o poder disponível.

Então, como você está no debate sobre o teraflop? Você considera teraflops a coisa mais importante quando se trata do poder de um console como desenvolvedor de terceiros? Ou há mais no debate do que isso?

Johannes Kuhlmann: Definitivamente, há mais no debate do que isso. Eu realmente não posso falar sobre diferenças de número, mas o que eu sei é que temos o jogo rodando e parece muito promissor. Mas o que sempre vemos em qualquer geração de console é que primeiro precisamos aprender a lidar com o hardware, como lidar com o software e como fazer o melhor uso possível.

Se você tem uma diferença nos teraflops, mas possui um sistema operacional ou firmware que não permite tirar proveito disso, não será de muita utilidade. Portanto, definitivamente há mais no debate. Definitivamente, depende de como você pode fazer uso de hardware e software.

Como desenvolvedor de terceiros, o que você esperava da próxima geração de consoles? E especificamente do Xbox Series X?

Johannes Kuhlmann: Eu me sinto feliz porque praticamente consegui tudo o que queria. Uma coisa como desenvolvedor que eu realmente gosto de ver é que temos uma continuação de como eu desenvolvo para uma plataforma. Se fosse uma arquitetura totalmente nova, será mais difícil trazer esse jogo para a nova plataforma. Mas com o Xbox Series X, nos sentimos em casa. É como uma continuação do que vimos antes, em termos de como desenvolvemos para isso. Então, era isso que eu estava desejando.

Outro ponto é o desempenho obtido com isso. Na verdade, posso dizer que estamos mirando em 4K, em 60FPS e acho que conseguimos ambos. E talvez a última pequena coisa que eu também estava esperando fosse o suporte ao ray tracing no hardware. E até onde eu sei, também conseguimos.

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A Microsoft falou sobre o Xbox Series X ter carregamento instantâneo. Você pode fazer algo com isso que realmente mude a jogabilidade ou a mecânica do jogo?

Johannes Kuhlmann: O game Chorus tem muitos elementos do mundo aberto. Você pode passear livremente e explorar diferentes locais. Carregamos coisas em segundo plano. Ainda temos algumas telas de carregamento instaladas. Espero que, com as velocidades de leitura do SSD, possamos nos livrar deles ou de alguns deles completamente, ou pelo menos minimizar o tempo gasto no carregamento de telas.

Então, embora para nós não seja como mudar completamente o jogo, acho que vai melhorar a maneira como o jogo pode ser aproveitado e quanto tempo o jogador no final gasta esperando até que um novo local possa ser explorado. Parece que você pode andar mais livremente com tempos de carregamento mais rápidos neste caso.

Essa tecnologia está erradicando a textura? Por exemplo, árvores aparecendo à distância conforme você se aproxima delas?

Johannes Kuhlmann: Sim, exatamente. Uma parte disso é o desempenho da GPU - no caso você poder renderizar todas as árvores que estão mais atrás. Mas sim, o "popping" definitivamente deve ser reduzido, porque podemos transmitir o que estiver à distância mais rapidamente, e ele estará pronto mais cedo, para que não apareça enquanto você já pode vê-lo. Por outro lado, temos mais RAM disponível agora, para que possamos manter mais coisas na memória, caso precisemos. Assim, podemos começar a fazer streaming (carregamento assets do HD/SSD na RAM) nas árvores à distância - não no nosso caso, não nas árvores -, mas começar a fazer streaming em partes da estação espacial mais cedo quando você estiver se aproximando, do que em comparação com a quantidade limitada de RAM, porque você temos que gerenciar o que estamos usando mais.

A Microsoft disse que o poder do Xbox Series X significa que não há barreiras tecnológicas para que os desenvolvedores realizem sua visão. Isso está exagerando as coisas? Ou esse é um momento genuinamente significativo para a tecnologia de console?

Johannes Kuhlmann: Nós, como desenvolvedores, sempre encontramos maneiras de encontrar as limitações. Por exemplo, como aumentar o tamanho da textura, por exemplo, ou queremos uma nova abordagem de renderização - queremos que tudo seja via Ray Tracing, é claro. É isso que quero dizer quando digo que também precisamos encontrar um equilíbrio entre qualidade e detalhes, além de taxa de quadros.

O que vemos, apenas com o jogo rodando no novo Xbox, é que temos muito espaço ("lot of room", ele quer dizer que o novo Xbox tem mais poder do que o jogo demanda). Temos um enorme potencial e podemos dizer que temos como alvo 4K 60FPS. Nós podemos fazer isso. Mas acho que, no final, alguém vai ter algumas idéias que não funcionarão a 60FPS.

Eu sei que pode ser incrivelmente desafiador fazer um jogo para consoles que ainda não foram lançados. Como tem sido para você?

Johannes Kuhlmann: Eu sinto que sempre estivemos em uma boa posição porque já segmentamos várias plataformas. Especialmente se você também tiver como alvo PC, você já está pensando em como posso escalar isso porque quero oferecer suporte a PCs low-end, quero oferecer suporte a PCs high-end. Trabalhar no Xbox Series X foi conveniente, porque pouco mudou, pelo menos em termos de hardware. Então, enquanto tudo ainda está evoluindo, e temos que descobrir quais são os requisitos, na verdade tem sido um passeio muito tranquilo.

Fonte: Eurogamer
☠ Ayrton Senna
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