Tim Sweeney : "números teóricos não contam a história toda"
Publicado por carloseduardoxp, em .
Na semana passada, a Epic conseguiu chamar bastante atenção: acenaram com o primeiro milhão em royalties para todos os desenvolvedores do Unreal Engine; lançaram o SDK multiplataforma gratuito do Epic Online Services; e, mais importante, eles apresentaram visuais de última geração com a demo Unreal Engine 5, que rodava no próximo console PlayStation 5 da Sony.

Isso acabou sendo bastante controverso, pois o fundador da Epic, Tim Sweeney, elogiou o armazenamento e a arquitetura de E/S do PS5 como muito mais avançado do que o que está disponível atualmente no PC, mesmo depois que descobrimos que a demo também pode ser executada com 'desempenho muito bom' quando alimentado por uma placa gráfica Super RTX 2070.

Desde a demonstração e as declarações de Sweeney, alguns apontaram que já existem SSDs para PC capazes de corresponder aproximadamente à velocidade de E/S do SSD do PS5 (medido em 5,5 GB / s com dados brutos). No entanto, os números teóricos não contam a história toda, explicou Tim Sweeney em uma série de tweets postados recentemente em sua conta, já que a arquitetura do PS5 é simplesmente muito mais eficiente nesse sentido.

Ele também mencionou o trabalho da Intel em NVDIMMs não voláteis como potencialmente inovadoras no espaço de transferência de dados do PC.

Integração de sistemas e desempenho de todo o sistema. Trazer dados do armazenamento de alta largura de banda para a memória de vídeo (VRAM) em seu formato nativo com descompactação de hardware é muito eficiente. As pilhas de execução de hardware e software se esforçam para minimizar a latência e maximizar a largura de banda que é realmente acessível pelos jogos.

Esses números (gb/s) de PC são teóricos e são do drive para a memória do kernel do Sistema Operacional. A partir daí, é uma jornada lenta e tortuosa, através da descompressão de software para o driver da GPU, passando pela memória de vídeo, onde você pode usá-lo. O caminho do PS5 para isso é várias vezes mais eficiente. E depois há latência.

No PC, há muitas camadas e sobrecarga. Então você tem o problema de colocar texturas compactadas na memória de vídeo, requer leitura na RAM, descompactação de software e, em seguida, chamar um driver de GPU para transferi-los e misturá-los, com inúmeras transições de kernel.

O trabalho da Intel em NVDIMMs não voláteis é muito empolgante e pode obter uma transferência melhor dos dados do PC nos próximos anos.

Note-se que Tim Sweeney discutiu o PlayStation 5 desde que esse foi o foco principal da empresa, já que a Epic trabalha há 'bastante tempo' ao lado da Sony na demonstração do Unreal Engine 5. No entanto, o Xbox Series X também possui sua própria arquitetura Velocity, projetada para 'melhorar radicalmente o fluxo de ativos' e 'multiplicar efetivamente a memória disponível' graças a um SSD NVMe personalizado (avaliado em 2,4 GB / s com dados brutos), um dedicado bloco de descompactação de hardware, a nova tecnologia Sampler Feedback Streaming e, por último, mas não menos importante, a nova API DirectStorage.

O último componente é particularmente relevante porque a Microsoft já confirmou planos de trazê-lo para o Windows PC também. De acordo com a Microsoft, o DirectStorage pode reduzir significativamente a sobrecarga da CPU para operações de E / S (como as que acontecem em segundo plano para carregar as próximas partes do mundo) de vários núcleos para uma pequena fração de um único núcleo. Desnecessário dizer que isso pode diminuir drasticamente os problemas de E/S do PC mencionados acima por Tim Sweeney.

Vamos acompanhar de perto todas as notícias relevantes da API do DirectStorage, principalmente as atualizações de quando chegar no PC.
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