RE 3 | Confira uma análise de desempenho entre PC, Xbox One X e PS4 Pro

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Comparação cara a cara do remake de Resident Evil 3 nas três plataformas líderes.

Resident Evil 3 é a segunda tentativa da Capcom para trazer a era clássica dos títulos de Resident Evil a um novo público. Vinte anos se passaram, mas olhando para a recepção crítica, o remake de Resident Evil 3 provavelmente acabará tão subestimado quanto seu antecessor espiritual. Embora a jogabilidade e os ambientes possam retroceder um pouco o espetacular remake de Resident Evil 2, a Capcom fez um esforço considerável para tornar a última iteração da franquia muito bonita nas três plataformas da geração atual.

À medida que a atual geração de console termina, Resident Evil 3 é um dos últimos grandes títulos AAA a chegar exclusivamente em plataformas de oitava geração. Embora o jogo em si não tenha recebido elogios da crítica, do ponto de vista técnico, este é um título muito bem-sucedido, usando os conjuntos de ferramentas que a Capcom teve em uma geração inteira para aperfeiçoar. Vamos dar um mergulho profundo e descobrir como Resident Evil 3 funciona.

PC vs PS4 Pro x Xbox One X Parâmetros de comparação, desempenho e resolução

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Vamos começar com a melhor versão, que é sem dúvida a versão para PC. A versão para PC inclui várias opções gráficas, incluindo qualidade de imagem, cache de sombra, qualidade de sombra, qualidade de partículas e iluminação, qualidade de textura e filtragem de textura. A interface do usuário também mostra uma indicação de quanta memória está sendo usada e o tipo de efeito que cada opção gráfica possui. Resident Evil 3 com tudo no máximo no PC é um visualizador e quase não tivemos problemas ao rodar este jogo a 60fps sólidos.

Agora, vamos falar sobre as versões dos consoles, mas antes de prosseguirmos, queríamos fazer uma anotação. Na frente do console, analisamos o desempenho do jogo pegando algumas cenas do jogo e executando-o no trdrop, um software de código aberto. Observe que essa ferramenta nos fornece uma mera demonstração do desempenho do jogo, porque uma representação exata do desempenho 1: 1 só pode ser fornecida pelos próprios desenvolvedores, pois eles têm acesso a uma vasta gama de ferramentas e perfis. Observe também que esta análise considera apenas o modo de campanha.

Enquanto Resident Evil 3 parece ótimo nos dois consoles aprimorados, o desempenho e a experiência geral são surpreendentemente diferentes no Xbox One X e no PlayStation 4 Pro. Ambas as versões dos consoles de ponta utilizam checkerboard. Isso significa que não estamos obtendo uma saída nativa completa. De perto, artefatos de checkerboarding, especialmente em transparências, como cercas. As grandes diferenças aqui, no entanto, são em termos de resolução de saída e desempenho geral.

A versão Xbox One X do jogo é executada em 2160p com checkerboarding. Enquanto isso, o PS4 Pro vai para um 1620p mais conservador com o checkerboarding. Em muitos casos, esse é um delta de resolução bastante padrão entre essas duas plataformas e esperamos uma paridade de desempenho. No entanto, a saída checkerboarding de 4K prova ser um pouco demais para o Xbox One X. Percebemos um desempenho substancialmente pior no console da Microsoft. Suspeitamos que a Capcom desejasse fazer 4K no Xbox One X a todo custo e comprometesse aqui o desempenho.

Isso leva a uma situação incomum em que o PlayStation 4 Pro realmente oferece a melhor experiência geral do console, com taxas de quadros na faixa de 50 a 60 FPS. Temos problemas com as decisões da Capcom de desbloquear completamente a taxa de quadros no console. A versão do Xbox One X, em particular, sofre graves quedas de cena em cena que têm um impacto tangível na capacidade de resposta. Até a saída de 50-60 FPS no PlayStation 4 Pro é inconsistente e propensa à stuttering. A Capcom realmente deveria ter baixado a resolução para 1800p checkerboarded no Xbox One X. Será interessante ver se eles oferecem essa opção em um patch futuro para resolver estes problemas de desempenho.

Visão geral do motor gráfico

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Resident Evil 3 é construído com a mesma tecnologia de Resident Evil 2, com o novo RE Engine da Capcom. O motor gráfico RE é o sucessor de oitava geração do MT Framework da Capcom e integra diversos recursos avançados de renderização, incluindo shaders de dispersão de subsuperfície, cache de sombra e um sistema de iluminação totalmente dinâmico. O RE Engine foi implantado pela primeira vez no Resident Evil: 7 e desde então foi utilizado no Resident Evil 2. Ao contrário do MT Framework, o RE Engine usa renderização totalmente adiada. Esse é um ponto importante da diferença, porque foi o que permitiu à Capcom implantar tantas luzes dinâmicas nas cenas de Resident Evil 3.

O efeito é particularmente pronunciado nos exteriores de Raccoon City, onde as luzes de néon emissivas banham o ambiente e os personagens em várias cores diferentes. Efeitos de partículas como explosões de barris também emitem aceso. Por razões de desempenho, porém, o número de luzes projetadas para sombras é bastante limitado. A lanterna de Jill, no entanto, projeta sombras nos objetos, além do número de fontes de luz pontual. O motor gráfico de Resident Evil 3 utiliza uma pipeline de renderização de material com base física. Isso é algo que vimos em Resident Evil 2 e os artistas da Capcom continuaram seu excelente trabalho material aqui.

Superfícies como asfalto, tecido e metal são renderizadas fisicamente corretamente. A mudança para um renderizador diferido também teve um impacto em como o anti-aliasing é tratado. Em vez do MSAA usado nos títulos do MT Framework, o RE Engine em Resident Evil 3 aposta na solução AA temporal pós-processo. Ele faz um ótimo trabalho com a cobertura de alias, mas introduz uma quantidade significativa de desfoque no processo. Os proprietários de PCs têm a opção de implantar ferramentas de nitidez pós-processo, mas os proprietários de console, principalmente os do PS4 Pro com sua saída de 1620p, terão que suportar uma qualidade de imagem abaixo do normal.

Design dos personagens e níveis

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O Resident Evil 3 original apresentou excelentes modelos de personagens para a época. Isso foi feito no hardware do console de quinta geração usando ambientes pré-renderizados, permitindo que o desenvolvedor alocasse todo o orçamento de polígono para os próprios modelos. Na oitava geração, isso não é mais um problema.

Modelos de personagens para personagens principais como Jill, Carlos e, é claro, o Nemesis, têm contagens de polígonos muito altas nos cinco dígitos. Os detalhes de alta frequência, como os rebites nas sacolas e no coldre de Jill, são totalmente modelados. Também são implantados cabelos poligonais animados. A solução temporal de AA suaviza o cabelo para uma apresentação surpreendentemente limpa.

Em relação a Resident Evil 2, a maior mudança técnica em Resident Evil 3 é a mudança para ambientes abertos mais amplos e em torno de Racoon City. Enquanto áreas externas ainda são relativamente lineares, especialmente em comparação com títulos como The Evil Within 2, Resident Evil 3 abre um ambiente considerável em comparação com o título Remake anterior.

Isso é especialmente importante em uma cena de perseguição no início do jogo, com o Nemesis em perseguição. Em certas áreas externas, como fora da loja Moon Donut, é evidente que a Capcom implementou uma generosa escalina de LOD. Isso minimiza o pop-in, mesmo nos consoles básicos, levando a uma experiência muito consistente. Embora não seja um mundo aberto, o RE Engine lida com os ambientes externos mais amplos de Resident Evil 3 com facilidade e fica ótimo ao fazê-lo.

Efeitos de partículas e pós-processo

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A mudança para um renderizador diferido com o RE Engine provou ser um grande benefício quando se trata da renderização de partículas de Resident Evil 3. Efeitos alfa, como o fogo causado pelas explosões dos barris, parecem renderizados em resolução máxima, mesmo em consoles. Efeitos volumétricos como o nevoeiro e o efeito de poeira de alta qualidade no trem do metrô criam uma ilusão de profundidade, mesmo que não sejam realmente iluminados por outras fontes de luz. Muitos efeitos de partículas no jogo, de tiros a explosões emitem luz, mas na verdade não projetam sombras. Isso é, como mencionado anteriormente, provavelmente por razões de desempenho.

O jogo também possui um pipeline de renderização pós-processo razoavelmente realizado. Como mencionado anteriormente, estamos analisando uma solução anti-aliasing temporal aqui com excelente cobertura. Enquanto a qualidade da imagem tende a ficar mais suave, independentemente da plataforma, o alias é bem tratado, mesmo nos consoles básicos que são renderizados com uma resolução mais baixa.

Também vemos vários outros efeitos pós-processo: a aberração cromática está em jogo, bem como um desfoque de movimento por objeto de alta qualidade. A profundidade de campo na cinemática, no entanto, é de qualidade medíocre. O jogo apresenta oclusão ambiental, mas a implementação do SSAO nos consoles não tem a melhor cobertura.

Comparação do Remake com o Resident Evil 3 Original

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Uma queixa crítica comum é que o remake de Resident Evil 3 tem pouco a ver com o jogo original, além de compartilhar uma narrativa comum, com o remake omitindo até vários locais-chaves. Dito isso, este é um jogo de aparência incrível e uma excelente demonstração de quão longe a tecnologia de renderização chegou nos 20 anos desde o Resident Evil 3. É interessante notar que os ambientes em tempo real no Remake parecem substancialmente melhores do que até os fundos pré-renderizados no original.

Muita coisa mudou em vinte anos. Todos os aspectos da renderização estão agora em tempo real. O original foi construído com recursos de 480p em mente: algumas versões como a iteração PlayStation 1 realmente funcionavam abaixo disso, cerca de 320p. Em termos de qualidade de ativos, observamos algo como um aumento de 15x na fidelidade ao comparar a saída de 480p do jogo com o 4K de ponta do Xbox One X.

A outra mudança é, obviamente, a mudança para uma configuração de ação em terceira pessoa mais convencional, em oposição aos controles do tanque e ângulos fixos da câmera do Resident Evil 3 original. Raccoon City nunca foi tão boa quanto agora, sem dúvida, mesmo quando comparado ás CGIs de Resident Evil.

Conclusão

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Independentemente da plataforma em que você joga, Resident Evil 3 é uma grande vitrine de última geração para o RE Engine da Capcom. Seu sistema de iluminação eficiente, excelente caráter e modelagem ambiental criam um ambiente bonito e francamente aterrorizante para jogar. Embora os puristas possam ter problemas com a natureza linear do jogo, é uma ótima introdução à franquia Resident Evil para uma nova geração.

Nossa única reclamação real é com relação ao desempenho inconsistente, graças a uma resolução intrigante no Xbox One X e uma taxa de quadros desbloqueada. Além disso, esta é uma ótima canção de cisnes de oito gerações. Estamos ansiosos para ver o que a Capcom fará no Xbox Series X e PlayStation 5 no próximo ano.

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