Entrevista com a Hellpoint | Nova geração de consoles, mecânicas e gameplays.

Entrevista com a Hellpoint | Nova geração de consoles, mecânicas e gameplays.

Matt Boudreau e Marc-André Jutras, da Cradle Games, conversam com a GamingBolt sobre seu próximo RPG de ação.
#Artigos Publicado por Alvarenga, em

Apesar dos recentes atrasos, muitas pessoas estão de olho no próximo RPG de ficção científica Hellpoint. Desenvolvido pela Cradle Games, uma nova casa de desenvolvimento criada por veteranos de vários estúdios AAA, o jogo promete uma nova versão única em um formato estabelecido, com um cenário de ficção científica que é relativamente raro para jogos Soulslike - que é o que ele pretende ser. Dada a rica premissa do jogo, bem como o histórico dos criadores, queremos conversar muito com o Cradle, desde a abordagem ao design de níveis até a maneira como eles decidem lidar com a narrativa e o que pensam sobre a tecnologia de os próximos consoles de última geração são. Recentemente, tivemos a chance de conversar sobre essas coisas e muito mais com o diretor criativo da Cradle Games, Matt Boudreau, e o diretor técnico Marc-André Jutras. Você pode ler nossa conversa abaixo.

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"Assim que você começa o jogo, não há mãos dadas, interrupção, cena de corte".

Embora muitos desenvolvedores tendam a dar aos jogadores uma amostra de seus próximos jogos com demos ou betas, para o Hellpoint, você optou por lançar The Thespian Feast, que serve como um capítulo independente no mesmo universo. Como você chegou a essa decisão e quais foram seus principais objetivos e expectativas no que se refere à Festa de Thespian, em particular?

Boudreau: Parece-nos uma boa oportunidade para fazer a demo como parte do folclore, para que a reprodução realmente revele informações que complementem o que você pode encontrar no jogo. Também foi divertido para nós esconder um monte de dicas e segredos que deveriam surpreender os jogadores quando eles pulassem no jogo final, pois o estado da estação não é exatamente o mesmo entre a demo e o jogo final.

O conteúdo do final de jogo é algo que muitos jogadores consideram vital nos jogos, especialmente os RPGs focados em mecânica, como Hellpoint - o que você pode nos dizer sobre o que o jogo oferecerá nessa área?

Boudreau: "New game plus" está inserido no folclore do jogo, é algo sobre o qual não posso estragar muito. Mas equilibramos as estatísticas de uma maneira que você pode jogar de novo e infinitamente, e é quase impossível descobrir o enredo real da história em uma única jogada. Essa também é uma das principais razões pelas quais construímos o design de níveis dessa maneira. Você pode dar a impressão de que há uma ordem linear para explorar, mas os jogadores que gostam de descobrir segredos descobrirão que existem dezenas de maneiras de completar os níveis, e a ordem em que você os conclui afeta quais inimigos vão dominar outras áreas da estação.

Qual é a abordagem que você adotou para contar histórias com o Hellpoint? Enquanto alguns jogos tendem a adotar uma abordagem mais direta, outros gostam de contar com a sabedoria e a narrativa ambiental - que tipo de equilíbrio o Hellpoint encontra entre os dois?

Boudreau: é uma técnica de contar histórias que desejamos experimentar há muito tempo. Assim que você inicia o jogo, não há mãos dadas, interrupções, cenas cortadas. Alguns acham um pouco desconcertante, enquanto outros desfrutam da sensação de isolamento e imersão que ele cria. Cabe ao jogador teorizar sobre os eventos, ver pôsteres, traduzir o alfabeto que criamos, ler mensagens de sangue nas paredes etc. Do ponto de vista mecânico, quase tudo o que você realiza no jogo contribui para o objetivo principal, então nunca há realmente um gargalo, sempre há outro lugar para explorar, para que você possa voltar mais tarde.

De tudo o que vimos até agora no Hellpoint, parece que a maior parte do jogo está na estação espacial Irid Novo - com isso em mente, é este um ambiente com o qual os jogadores podem se familiarizar, não apenas em termos de seu contexto narrativo, mas também em termos de design e layout?

Boudreau: De fato, há um pequeno plano de mapa vago em algum lugar da estação que informa aproximadamente onde uma área está em relação à outra, mas estamos contando com métodos de loops, prenúncios e marcos para construir um mapa mental dentro da mente do jogador . É bastante satisfatório quando você é capaz de encontrar o caminho de volta como um local, e esse fato desempenha um papel importante quando você tem um personagem em mente, pois precisa saber onde encontrar o equipamento que procura. . Além disso, colocamos tantos segredos em todos os lugares que, por mais que você pense que conhece a estação, sempre parece haver outra surpresa escondida à vista de todos.

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"O principal objetivo era aprimorar a verticalidade da exploração e do design de níveis e adicionar um novo eixo ao combate. Dá ao jogo muito estilo próprio e um pouco mais de dinamismo à ação. Mas o jogo continua sendo um jogo de ação de combate. , portanto, a plataforma nunca é obrigatória para progredir, é sempre uma maneira interessante de se desviar dos caminhos usuais. "

Qual é o tamanho da estação espacial e qual a variedade que podemos esperar dela em termos de visual e design?

Boudreau: Irid Novo tem vários quilômetros de largura e altura e você pode passar dezenas de horas em cada área e há muitas delas. Tentamos variar de masmorras claustrofóbicas próximas a mega cidades enormes, você também pode fazer uma viagem fora da estação, desde que possua um traje espacial. O local coabita com outra espécie que trata de transhumanismo e pirâmides de ouro, enquanto outras áreas estão totalmente infestadas de cores descoladas. Há também um enorme parque inteiramente feito de vegetação artificial, mas cuidado com as artilharias do outro lado.

O Hellpoint parece colocar mais ênfase na plataforma do que os jogos de seu estilo específico geralmente fazem - você pode nos contar sobre como aterrou nessa abordagem durante o desenvolvimento, e o que você diria que isso adiciona à experiência?

Boudreau: O principal objetivo era aprimorar a exploração e a verticalidade do projeto de nível, ao mesmo tempo em que adicionava um novo eixo ao combate. Dá ao jogo muito de seu próprio estilo e um pouco mais de dinamismo para a ação. Mas o jogo continua sendo um jogo de ação de combate, portanto, a plataforma nunca é obrigatória para o progresso, é sempre uma maneira interessante de sair do caminho batido.

Qual é a abordagem da Hellpoint para o design de níveis? Jogos parecidos com almas geralmente tendem a ir com um labirinto interconectado de áreas de conexão com elementos de metroidvania - é algo que o Hellpoint também serve?

Boudreau: Sim, o design de níveis foi construído para despertar constantemente curiosidade e promover a exploração. O jogo pode ser concluído depois de ver apenas metade do mundo do jogo e foi importante para nós por essa filosofia de “não segurar a mão”, aquele sentimento de que você perdeu algo e sempre há mais coisas escondidas atrás da cortina. O princípio principal estava centrado no planejamento de uma construção de personagem: se você estiver procurando por um lutador pesado, vai querer explorar a estação em uma ordem diferente da que deseja criar um lançador ou um guerreiro ágil etc.

Aproximadamente quanto tempo durará uma reprodução média do Hellpoint?

Boudreau: Em teoria, você pode chegar ao fim em 15 a 20 horas, mas o que vemos até agora é que, em média, são quantas horas um jogador passa em um único ambiente, por causa da maneira como projetamos exploração e segredos.

Quais são a resolução e a taxa de quadros acoplada e não acoplada da versão Switch?

Jutras: Atualmente, ambos estão em 720p com 30 fps bloqueados. Estamos analisando mais otimizações em potencial.

Com a aproximação de nova geração, você pensou em lançar o Hellpoint para o PS5 e Xbox Series X também?

Jutras: Seria uma mentira dizer que pelo menos não pensamos nisso. No entanto, no momento, nosso foco está em lançar o jogo a tempo. A próxima geração ainda está um pouco longe demais para tomarmos qualquer decisão ainda.

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"Em teoria, você pode chegar ao fim em 15 a 20 horas, mas o que vemos até agora é que, em média, são quantas horas um jogador passa em um único ambiente, devido à maneira como projetamos exploração e segredos".

O PS5 possui um SSD incrivelmente rápido com largura de banda de leitura de 5,5 GB / s (Raw). Isso é mais rápido do que qualquer coisa disponível por aí. Como os desenvolvedores podem tirar proveito disso e em que isso resultará?

Jutras: É mais rápido do que qualquer coisa disponível, não é a velocidade normal de um SSD PCIe 4.0 NVMe? Honestamente, é ótimo finalmente ver também uma boa velocidade de leitura / gravação nos consoles. No entanto, eu esperaria que praticamente todas as cópias físicas dos jogos agora exijam a instalação completa do disco rígido. Um disco óptico é muuuito mais lento. Teria sido legal ver os "cartuchos" do NVMe. Talvez na próxima vez!

O que estou ansioso para ver com o SSD PS5 é se eles terão um controlador personalizado que classifica os dados de uma maneira mais orientada a videogames. Por exemplo, os dados de videogame são colocados de maneira específica em um disco óptico para obter a velocidade máxima de carregamento. Meu palpite é que pode haver uma maneira de colocar grandes pacotes contínuos de dados em um SSD para acelerar o carregamento.

O que será interessante ver é talvez algum desenvolvedor tentando se livrar das telas de carregamento. Podemos ver mais mundos interconectados, mais transições relacionadas à jogabilidade ou alguns efeitos interessantes.

O PS5 possui até 10,3 TFLOPs, enquanto o Xbox Series X possui 12 TFLOPs. Há uma diferença lá, mas você acha que essa diferença importa a longo prazo?

Jutras: Para ser sincero, provavelmente não. Os consoles anteriores sempre tiveram esse tipo de diferença. Especialmente o PlayStation, que sempre tendia a ter ajustes e acelerações específicas de hardware.

Especialmente com a GPU de hoje; como são usados ​​os FLOPS? Algum núcleo de física dedicado? E o processamento de áudio? Rede neural? E não vamos começar no raytracing! Não importa se você tem o dobro dos FLOPS, mas pode usar apenas metade deles, certo?

Falando em hardware de última geração, outra coisa que o PS5 e o Xbox Series X terão um CPU Zen 2 - quão grande é o salto em relação ao hardware de última geração em sua opinião e como ele será ajudar o desenvolvimento?

Jutras: Zen 2 é um monstro de um chip, não aquece muito e não usa muita energia. É um salto enorme comparado ao Zen 1 / Zen +, sem falar na geração anterior de console. Tem sido um vento de ar fresco, com algumas competições válidas entre a AMD e a Intel. Os vencedores são os consumidores. Ansioso pelo que a Intel apresentará em um ano ou dois.

Pode ajudar muito no desenvolvimento quando se trata de criação de perfil de desempenho. A maioria dos devkits é muito cara porque eles precisam de potência adicional para examinar os principais processos e analisá-los. Isso sempre tem um enorme impacto na taxa de quadros; você nunca obtém uma boa imagem clara e precisa fazer ginástica mental para descobrir qual seria a taxa de quadros sem a criação de perfil. Com muito mais IPC e frequência muito mais alta, finalmente podemos ter espaço suficiente para criar perfis em tempo real sem afetar muito o jogo.

Quais são seus pensamentos sobre o mecanismo Tempest no PS5 e como você acha que isso afetará o áudio no PS5?

Jutras: o áudio 3D existe há muito tempo. Você poderia fazê-lo rodar em consoles existentes com facilidade ... mas não muito jogo, porque leva muito tempo de CPU. Até agora, ele precisava executar o software.

Mas agora o hardware é acelerado - veja meu comentário sobre como o hardware PlayStation tende a ter coisas especiais como essa. Isso significa que não há razão para não usá-lo. Para nós, isso provavelmente significa que o PS5 pode soar melhor com o toque de um botão. Supondo que você tenha o sistema de áudio para lidar com isso. Também significa que poderíamos ter um encadeamento da CPU livre de computação pesada de áudio! Mesmo se os dois consoles tivessem exatamente a mesma CPU, ter uma tarefa específica sendo acelerada por hardware pode ser um grande impulso para a CPU.

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"Especialmente com a GPU de hoje; como são usados os FLOPS? Algum núcleo de física dedicado? E o processamento de áudio? Rede neural? E não vamos começar com o traçado de raios! Não importa se você tem o dobro dos FLOPS, mas pode usar apenas metade deles , certo?"

O Xbox Series X tem compatibilidade com versões anteriores quase total, até o Xbox original, enquanto o PS5 é compatível apenas com versões anteriores do PS4. Como jogador, o que você acha disso?

Jutras: Como jogador, é difícil descobrir qual é o grande problema disso. Por que o PS5 não é compatível com o PS4, 3, 2, 1. Se eu encontrar algum emulador para todos eles, e os novos consoles são tão poderosos quanto um bom PC para jogos, não há razão para todos esses jogos rodarem , mesmo com falhas. Eu gostaria que eles pudessem encontrar uma maneira de lidar com isso e apenas cobrir tudo, mesmo que não perfeitamente.

Como desenvolvedor, no entanto, posso ver onde algumas coisas legais podem ficar um pouco embaçadas, principalmente se o objetivo é vender os jogadores mais antigos em algumas lojas. Algumas empresas não existem mais e as licenças desses títulos podem não ser tão fáceis de descobrir. Também entendo que os consoles mais antigos podem ter algum tipo de DRM de hardware que pode impedir que os consoles mais novos leiam discos mais antigos.

Para ser sincero, desejo que a compatibilidade com versões anteriores não seja uma novidade e apenas um recurso esperado, cobrindo todos os títulos.

Quais são seus pensamentos sobre a arquitetura Velocity do Xbox One X e como isso facilitará o desenvolvimento?

Jutras: Não tenho 100% de certeza sobre o que exatamente isso significa. Da Microsoft; "Ele consiste em quatro componentes: nosso NVMe SSD personalizado, um bloco de descompressão de hardware dedicado, a nova API DirectStorage e Sampling Feedback Streaming (SFS)."

Meu palpite é que, como não tenho informações privilegiadas sobre isso, eles terão um SSD PCIe 4.0 NVMe personalizado - com um controlador personalizado? - mas com recursos dedicados de decodificação de hardware. Pré-descompressão de ativos gráficos? Isso poderia aumentar bastante o tempo de carregamento, especialmente se esse chip de decodificação puder enviar dados diretamente para a GPU em vez de passar pela CPU primeiro. Considerando que eles estão usando memória unificada, isso não é impossível.

Meu segundo palpite sobre o que isso significa é memória virtual? Até agora, nos consoles atuais, se você ficar sem memória, muito ruim o jogo trava. Observe como isso não acontece mais no PC, a menos que você fique sem VRAM ou realmente consuma toda a RAM em um único processo ... e mesmo assim, desde a API GPU mais recente, o jogo pode descarregar dinamicamente ativos com base no que o jogador vê na tela. A memória virtual para jogos dificilmente é uma opção válida em discos rígidos antigos, mas é totalmente possível com um bom SSD NVMe.

Fonte: Gamingbolt
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Agricultor e editor nas horas vagas.

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