Digital Foundry publica vídeo explicando o Variable Rate Shading (VRS)

Digital Foundry publica vídeo explicando o Variable Rate Shading (VRS)

Alexander Battaglia mostra que o VRS melhorou a performance de Gears Tatics em 13%
#Notícias Publicado por ☠ Ayrton Senna, em

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Ouviremos muito sobre Variable Rate Shading (VRS) na medida que fazemos a transição para a próxima geração de consoles. Mas o que é isso? Quais são seus pontos fortes e fracos? É realmente um divisor de águas em termos de renderização gráfica mais eficiente? Alex Battaglia avalia a tecnologia com base em dois jogos (Wolfenstein: Youngblood e Gears Tatics) que vimos usá-la até agora, e fala sobre como este recurso pode ser usada no futuro.

Citações do vídeo

- O VRS é uma nova forma via programação para os desenvolvedores controlarem com mais precisão quanto esforço a GPU gasta para sombrear ou renderizar certas áreas de cada frame.

- Sem o VRS, cada pixel gerado pela GPU é resultado do sombreamento. O problema é que para games em altas resoluções, a quantidade de pixels é consideravelmente maior (resolução 4k possui 4 vezes mais pixels que full-hd). É nesse ponto que o VRS atua, usar os recursos da GPU de maneira inteligente, para viabilizar construir jogos com resoluções maiores, de forma nativa.

- O VRS parte do princípio que certos pixels possuem "pixels vizinhos" similares. Por exemplo, durante o gameplay, quando o jogador olha para o céu, existem pixels similares em determinada região da tela. Então ao invés de realizar o sombreamento individualmente sobre cada pixel, o VRS atua sobre áreas homogêneas, agrupando pixels em 2x2, 4x4 ou 1x2. O resultado é que em um jogo com resolução 4k nativa, ao invés de realizar sombreamento sobre cada um dos 8.294.440 pixels, o desenvolvedor poderá mapear programaticamente via VRS áreas homogêneas e agrupar os pixels que assim for necessário, reduzindo as operações de sombreamento realizadas.

- O VRS está disponível na API Vulkan no PC e também no DirectX 12 para GPUs Turing (NVIDIA), e chegando às GPUs RDNA 2 e Xbox Series X. O suporte ao PS5 ainda não foi confirmado oficialmente.

- A implementação DirectX desse recurso é aparentemente muito amigável para o desenvolvedor.

- VRS no Wolfenstein: Youngblood oferece 10% de aumento no desempenho sem degradação perceptível na qualidade da imagem.

- No Gears Tactics VRS, no modo normal adiciona 13% de desempenho, já no modo de desempenho de até 30%, mas com o custo da qualidade da imagem. O Gears Tactics não está usando a versão camada 2 do VRS, no entanto, está usando a camada 1.

Pessoalmente, tenho a impressão de que o suporte VRS do PS5 estava incluído no segmento Cerny em relação ao Geometry Engine. Eu ficaria surpreso se o PS5 não suportar.

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Fonte: Youtu
☠ Ayrton Senna
☠ Ayrton Senna #carloseduardocd

River Raid, Enduro, Super Mario World, Top Gear e Street Fighter 2. O restante foi consequência.

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