Entrevista com Dev de Orcs Must Die 3 sobre Stadia e muito mais

#Notícia Publicado por mhenriquecd, em .

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A série híbrida de defesa e ação em torre da Robot Entertainment deve continuar este ano com Orcs Must Die! 3 , o primeiro jogo da franquia desde Orcs Must Die! 2 lançado em 2012. O título foi anunciado durante a Gamescom 2019 como um exclusivo temporizado para o Google Stadia, uma plataforma de streaming baseada em nuvem. Jerome K. Jones, diretor de design da Robot Entertainment e designer-chefe do Orcs Must Die! 3 , esteve envolvido com a série desde a sua criação.

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Jones ajudou a projetar a campanha para o Halo Wars de 2009 e logo depois disso foi lançado o seu desenvolvedor Ensemble Studios. Muitos dos ex-funcionários da Ensemble mudaram-se para a Robot Entertainment , que estava fazendo um jogo descartado e que se tornou oito idéias diferentes para os funcionários votarem. Tendo sido um fã de jogos como o Desktop Tower Defense , Jones votou na direção de um título de defesa de torre. Essa decisão gerou uma série agora com quase 10 anos de idade. Game Rant conversou com Jones sobre Orcs Must Die! 3 novos cenários de guerra da 3, a decisão do desenvolvedor de lançar exclusivamente no Stadia e muito mais.

P: Como os Orcs devem morrer! 3 evoluindo a fórmula da série, e talvez pegando coisas de Orcs Must Die! Desencadeado ?

R: Se você é um Orcs Must Die! fã, você só precisa pensar nisso em termos de 1 , 2 e 3 . As duas coisas realmente grandes de jogabilidade são uma história de marca que evolui aproximadamente 23 anos após o final de Orcs Must Die! 2 quando Gabby e Max - ou a Feiticeira e o Mago de Guerra - estavam se preparando para reconstruir a ordem. Eles resolveram todos os problemas de 2 e vão reconstruir a ordem com novos aprendizes e heróis. Eu não quero revelar muitos spoilers, mas a história é uma grande parte disso.

A segunda coisa são cenários de guerra e máquinas de guerra . O que eu realmente quero que as pessoas entendam sobre os cenários de guerra é que elas devem ser como cenários de chefe. Não quero dizer que, do ponto de vista de 'haja um chefe lá', o cenário em si seja para ser como um chefe ou uma grande onda.

Existem cinco cenários de guerra na campanha, e eles são bastante épicos. Se você é um fã de Orcs , apenas a capacidade de ir além da porta ou do próprio portão parece muito legal. Você sai e há um gigantesco campo de batalha. Você tem máquinas de guerra novinhas em folha, que são as novas armadilhas para cenários de guerra. Toda a parte externa do campo de batalha, o castelo, tudo é fácil de rastrear. Se você pode imaginar isso, é uma escala bem grande. Esses níveis são grandes, épicos e há mais inimigos vindo contra você do que jamais foi feito em Orcs .

Então essas são as duas grandes coisas de jogabilidade. A terceira coisa é que temos um novo motor. Estamos usando o Unreal Engine 4 , e os gráficos e tudo estão no topo por causa disso.

P: Eu notei que o primeiro trailer de revelação se concentra muito na escala, como haverá exércitos maiores do que nunca.

R: Esse é um cenário de guerra naquele antigo trailer que você viu na Gamescom.

P: Qual o tamanho de uma escala que o jogo consegue alcançar? Existe um número concreto até quantos orcs você pode ver de cada vez, ou algo assim?

R: Eu não sei se isso seria algo em que eu queria colocar um número exato, mas posso lhe dizer: Nos antigos jogos de Orcs , tínhamos regras. Os designers quebraram as regras ocasionalmente, mas essas regras diziam que 100 orcs ou inimigos em uma onda eram quase o máximo. Em Orcs Must Die! 1 e 2 você pode ter, ao longo de uma onda que dura de 30 segundos a dois minutos, 100 inimigos chegando em você.

Em um cenário de guerra, há números muito mais altos que isso, mais do que qualquer outra onda em qualquer outro cenário. De fato, uma onda em um cenário de guerra às vezes é tantas unidades quanto um cenário 'interior' regular inteiro - que é o que eu os chamo, embora tecnicamente os cenários de guerra possam ser internos e externos. Basicamente, se você pode imaginar como seria o campo de batalha fora de um cenário antigo de Orcs , esse é um cenário de guerra.

Mais de 1.000 [inimigos] podem aparecer em um cenário de guerra completo, mas eu não sei os números exatos por onda. É muito, e é intimidador quando você vê o exército meio que cascata sobre os cumes e entra no campo de batalha. Mas as Máquinas de Guerra são destinadas a lidar com números intimidadores.

P: Então, o que as Máquinas de Guerra fazem?

R: Os dois grandes destaques são o Mega Boom Barrel Launcher , que é uma catapulta gigante que dispara Boom Barrels e o Rapid-Fire Ballista. O legal disso é que eles são montáveis, para que o jogador possa entrar na arma e manejá-la. Eles são chamados de 'armadilhas' ou 'Máquinas de Guerra' para os propósitos do jogo, mas tecnicamente são como armas grandes e gigantes.

Eles têm enorme alcance e poder. Pense na granada ou no Boom Barrel de Orcs Must Die! 2 , o Boom Barrel pode matar cinco ou seis orcs, ou a granada de um velho Blunderbuss pode matar três ou quatro. O Mega Boom Barrel Launcher, quando acertar, pode matar 50 orcs com um tiro. Você precisa disso para controlar os exércitos do cenário de guerra.

O Balista de Fogo Rápido tem disparo muito rápido, penetra através de orcs e mata de maneira muito eficaz. Existem também outras grandes máquinas de guerra, como uma gigantesca armadilha, uma colméia gigante e um tornado em uma caixa. Não quero revelar tudo, mas há muito. Vou deixar os fãs imaginarem o que algumas dessas coisas realmente fazem, mas são bem legais e algumas são bem épicas. Eles precisam preencher o campo de batalha, certo? Eles precisam combinar com o exército que está vindo contra você.

P: Então os cenários de guerra são puramente sobre matar orcs? Ou existem outros objetivos que os jogadores possam encontrar?

R: Não, o design da jogabilidade é intencionalmente o mesmo. Não queremos confundir o objetivo de um jogo de Orcs , é isso que os torna divertidos, certo? Todos os orcs estão chegando, impedi-los de entrar na brecha. Esse sempre foi o plano.

As diferenças são, além do tamanho e do material épico de que falamos, algumas adições. Sempre há um chefe, e eles são diferentes. Você tem mais pontos de discordância para trabalhar, porque, como eu disse, é muito intimidador e há muitas coisas. O espaço em si é enorme, mas outra coisa importante é que você tem um portão ou uma porta que impede o exército de entrar no castelo e de lá você tem as fendas. Perder o portão é o primeiro passo no processo, por assim dizer. Você pode se defender do lado de fora por algumas ondas e, em seguida, à medida que o seu portão fica baixo em pontos de vida ou depois de perdê-lo, você pode ter que começar a prender o interior também. É praticamente o que você imagina que seria, e acho que os fãs ficarão satisfeitos.

P: Seria justo comparar a idéia com um modo de 'empurrar objetivo' que você pode ver em jogos como Overwatch ?

A: Eu não usaria um Overwatch como exemplo. Mas eu diria que, como em um cenário menor e antigo dos Orcs , você é empurrado para trás cada vez mais, para onde precisa se movimentar e aprisionar diferentes partes do campo de batalha. Agora, acredite ou não, temos alguns jogadores realmente bons no escritório que podem vencer os cenários de guerra sem perder o portão, o que é divertido, certo?

Também temos nossas dificuldades de nível superior, onde as coisas ficam mais difíceis, mas acho que, se você pensar nos antigos cenários com 100 inimigos em uma onda, poderá reduzir isso a algo gerenciável antes que eles entrem no castelo. Você ainda está recuando e lutando à medida que se aproximam da fenda. [Em cenários de guerra], você não tem marcos difíceis, por assim dizer, mas em termos de escrita, você pode pensar em perder o portão como um par e depois eles realmente entrarem na brecha como a segunda parte. Então, quando o chefe aparecer, pode ser muito diferente, ele poderá mudar todo o cenário na última onda.

Uma coisa boa que os fãs devem saber é que tomamos a decisão nos cenários de guerra para dar uma pausa depois de cada onda nas dificuldades dos aprendizes e dos magos de guerra. Isso é importante porque você tem muito terreno a percorrer, então os jogadores precisam de tempo entre lutar contra centenas de orcs para reorganizar, re-aprisionar, gastar seu dinheiro, coisas assim. Essa foi uma grande decisão a ser tomada nos cenários de guerra e acho que foi a coisa certa a fazer.

P: Em termos de algo como DLC, se houver cinco cenários de guerra agora, haverá oportunidades para adicionar mais com diferentes tipos de mapas em que vocês estão pensando?

R: Absolutamente, acho que estamos aprendendo a criar cenários de guerra agora. Honestamente, não consigo pensar em um jogo que tenha sido feito dessa maneira, e a razão pela qual digo isso é porque literalmente tentamos não limitá-lo. Existem limites para o mapa, mas há uma grade de armadilhas em todos os lugares. Você pode fazer muitas coisas, o que eu acho que faz o jogo de Orcs ser legal. Se você pensa nos jogos antigos, há uma grade de armadilhas em todo o teto e nas paredes para que você possa colocar armadilhas em todos os lugares, e estamos tentando seguir exatamente isso com os cenários de guerra.

Penso que no futuro, à medida que melhorarmos os cenários de guerra, teremos mais deles e mais maneiras de jogá-los.

P: Orcs devem morrer! 3 será exclusivo da Stadia por algum tempo. Essa exclusividade afetou sua filosofia de design ou a capacidade do que você foi capaz de alcançar?

R: É isso que venho dizendo sobre a Stadia. Existe toda essa controvérsia sobre o Stadia , então se você é um jogador e lê sobre consoles ou plataformas, provavelmente já leu todo tipo de coisa sobre isso. Mas há duas coisas impressionantes sobre a Stadia.

Não importa o que fazemos, tanto quanto o tamanho de um cenário de guerra, a experiência que criamos será a mesma para todos, independentemente de sua máquina. Acho que se você tivesse a Internet mais lenta do planeta , sofreria, mas isso é para todos os jogos. Não tem nada a ver com orcs. O ponto que estou tentando enfatizar é que todos terão o mesmo cenário de guerra na Stadia, porque todos terão a mesma experiência. Quando você pensa sobre isso, é muito legal, porque se você tiver uma máquina ruim e lançamos este jogo, você não poderá ter todas as coisas que um cenário de guerra pode oferecer. Você precisaria desligar seus efeitos e tudo mais e viver com o melhor cenário possível ... E então provavelmente também terá uma taxa de quadros de baixa qualidade. Mas com a Stadia, todo mundo tem a mesma experiência.

Outra coisa que gostaria de dizer sobre o Stadia é que é uma tecnologia bastante impressionante quando você se dedica a isso. A capacidade de pegar um controle ou teclado e mouse e jogar esses jogos em qualquer tela é impressionante. Acho que as pessoas terão que tentar, se acostumar e trabalhar na direção de um mundo sem plataforma, se preferir, no futuro. Um mundo de streaming em nuvem. Parece que vamos seguir nessa direção ao longo do tempo, esse é definitivamente o primeiro passo.

P: A decisão de ir com o Stadia veio depois que você teve tempo de testá-lo? Ou você fez um acordo primeiro e depois começou a projetar o jogo?

R: Fomos convidados para o Google há um tempo atrás para ver o Stadia e potencialmente apresentar idéias que podem ser legais. Nós nem estávamos falando sobre Orcs Must Die! , mas com o tempo descobrimos que os caras da equipe do Stadia eram grandes fãs de Orcs . Eles disseram: "Ei, e Orcs Must Die! 3 , vocês estão prontos para enfrentar algo assim?" Então tudo meio que evoluiu a partir daí, então fizemos uma parceria.

Depois disso, começamos a conversar sobre o que poderíamos fazer com Orcs Must Die! 3 , e cenários de guerra e máquinas de guerra borbulhavam. Não quero dizer que foi um acidente, mas não era o plano quando fomos lá pela primeira vez antes que alguém pudesse vê-lo. Quando fomos assistir, estávamos conversando sobre talvez o Robot pudesse ter algumas idéias legais para a Stadia. As coisas simplesmente evoluíram para uma parceria legal.

P: Entendi, fiquei curioso para saber se a transição para outras plataformas afetaria a filosofia de design do jogo.

R: Espero que não, mas teremos que ver. Acho que fizemos um trabalho incrível no desempenho deste jogo, considerando os números com os quais você lidará. Tenho certeza de que no futuro próximo as pessoas começarão a ver muitas coisas novas, é por isso que estamos fazendo essas entrevistas. Os caras do departamento de programação são incríveis quando se trata disso, e é bastante impressionante.

P: Além dos cenários de guerra, quanto tempo dura a história do jogo?

R: Essa é uma pergunta realmente difícil de responder. Se você é um ótimo jogador, salta para o primeiro cenário de guerra e vence na primeira vez; um único ainda pode levar 30 minutos. Eu imagino que alguns jogadores possam gastar um pouco de tempo do jogo tentando decidir como vencer um cenário de guerra ou até cinco crânios, e esse é um mundo totalmente diferente. Algumas pessoas simplesmente não aceitam um nível acima e seguem em frente ... há muito mais jogo de orcs lá do que em 1 e 2 , isso é certo.

P: Você mencionou o design para diferentes jogadores, porque existem muitas maneiras de jogar. Sua equipe percebeu a reação do público enquanto esperava o jogo ou teve uma noção do que esperava?

R: Temos um grupo que é louco por jogadores hardcore de Orcs , que chamamos de Red Pod. Alguns desses caras remontam aos velhos Orcs Must Die! fãs, alguns deles estão no Orcs Must Die! artes sombrias - não sei se você já ouviu falar disso, mas aparentemente existem pessoas que fazem vídeos do YouTube focados em matar uma única unidade com o máximo de armadilhas possível, coisas assim.

Então encontramos esse grupo de pessoas e respeitamos muito o feedback deles. Eu tenho que dizer uma coisa, eles não dão socos. Esses caras vencem o jogo e dizem 'isso é péssimo' e 'isso é bom' ou 'isso é ótimo' e 'isso é ruim'. Recebemos todo o feedback desses caras muito, muito cedo, porque eles são alguns dos nossos fãs mais críticos.

Quanto às pessoas que começaram a jogar fora do Red Pod, isso foi recebido muito bem. Como eu disse, as pessoas estão impressionadas com os cenários de guerra. É muito intimidador sentar e ver aquele exército gigante vindo em sua direção, mas derrotá-lo é muito gratificante. De longe, a coisa mais difícil de resolver e projetar às vezes é o sistema de classificação que temos. É muito difícil para as pessoas aceitarem uma vitória com uma habilidade e também oferecemos três dificuldades.

Eu acho muito amigável. É amigável dizer 'bem, eu sou um aprendiz de cinco caveiras, mas sou apenas um jogador de War Mage de duas ou três caveiras, e ainda nem tentei o Rift Lord'. Há muito espaço lá. e o sistema do crânio é quase como uma dificuldade dentro de uma dificuldade. Permitimos que você navegue pelo conteúdo de qualquer maneira, está apenas adquirindo mais habilidades para atualizações e coisas em seu livro de feitiços, e é algo que você espera obter da replayability .

Mas sim, o Red Pod seria o fã que, se estiver feliz, garanto que todo mundo ficará feliz.

P: 'Red Pod' é o que esses jogadores chamam de si mesmos? Ou é exatamente assim que os desenvolvedores se referem a eles?

R: Eu acho que é como os chamamos. Eles são nossos fãs hardcore, e quando digo hardcore, não me refiro apenas a jogadores hardcore, quero dizer que eles são hardcore Orcs Must Die! fãs e jogadores. Alguns podem não ser jogadores do Rift Lord, mas hardcore no sentido de que não perdem um truque. Eles têm muito a dizer, e nós aceitamos tudo.

Quando recebo feedback, respondo tudo. Eu respondo a todas as linhas, se podemos ou não fazê-lo, ou apenas falando sobre o que vamos mudar. Eu aposto que você só neste jogo, se você contar todo o feedback que recebemos com base no Orcs Must Die! 1 e 2 , li entre 5.000 e 10.000 linhas durante o processo de desenvolvimento. Tudo é levado muito a sério.

Não sei se você sabe muito sobre as pessoas que trabalhavam no passado da Robot, trabalhando para os Ensemble Studios nos jogos do Age of Empires , mas esse sempre foi o nosso processo. Nós realmente respeitamos e somos sinceros em obter e responder aos comentários. Somos bons nisso e somos implacáveis. Acho que somos melhores que a maioria, e a menor voz pode ser ouvida através do nosso processo.

P: Então você disse que há um possível DLC planejado ou algum tipo de serviço para o jogo?

R: Todo o material do DLC não foi completamente elaborado, mas sim. Haverá suporte para Orcs Must Die! 3 na Stadia para essa exclusividade total.

P: Quanto tempo você acha que a vida útil do jogo será? Existem planos para o que vem a seguir na Robot?

R: Sempre temos coisas acontecendo. Não falamos sobre coisas novas, mas o Robot continua avançando.

Para o mundo dos Orcs , eu e o resto da equipe de narrativa tentamos muito manter nossa história escrita e pensar para a frente ou para trás - não quero estragar nada por lá, mas pode ser uma pequena dica de algumas coisas. Tentamos pensar 'e se fizermos Orcs Must Die! 4 , 'ou' e se fizermos Orcs Must Die! 10 ', você sabe? Tentamos manter isso em mente e conversar sobre nossos sonhos e esperanças

Mas com a indústria de jogos, você nunca sabe quando as coisas para uma franquia chegarão ao fim . Eu acho que Orcs é forte, porém, tem uma história de fãs muito forte, o que é bom porque é engraçado e alegre. Parece impressionar muita gente.

P: Posso imaginar que ele manterá muito do seu núcleo cômico em coisas como a Máquina de Guerra da colméia.

R: Sim, e o tornado em uma caixa. Você nunca sabe o que vai acontecer com isso, sabe?

P: Há mais alguma coisa que você deseja adicionar?

R: Só que nós temos uma notável base de fãs para Orcs , o que é legal. Se você observar alguns de nossos números anteriores em plataformas como Steam e PlayStation, verá que algumas pessoas que jogam Orcs o reproduzem por muito tempo. Temos alguns dos melhores números de retenção no que diz respeito à sessão de jogo.

Quando alguém se senta para tocar Orcs , muitas vezes toca por uma hora, hora e meia, duas horas. Obviamente, isso varia de acordo com o jogador, mas em geral temos ótimos fãs e estamos muito felizes com isso. Queremos continuar dando a eles mais do que eles gostam nos Orcs . Não quero reinventar a roda, mas quero inventar novas armadilhas, coisas que tornam a franquia nova e nova em termos de história. Mas queremos garantir que continuemos dando a eles mais do que eles querem, que às vezes a resposta é 'mais'. Mais níveis, mais armadilhas, mais inimigos. Tentamos muito, muito difícil realizar esses desejos [entrevista final].

Em suma, parece que os fãs da franquia têm muito o que esperar com Orcs Must Die! 3 . O jogo parece que será um título sólido para a Stadia e será recompensador para aqueles que jogaram entradas anteriores; afinal, esses orcs precisam morrer.

Orcs devem morrer! 3 será um exclusivo temporizado no Google Stadia a partir da primavera de 2020.

mhenriquecd
mhenriquecd
, Salvador, Bahia, Brasil
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