Desenvolvedor de Ori fala como o jogo consegue se destacar em seu gênero
IMAGEaHR0cHM6Ly8xcmVhbGFob3JhLmNvbS93cC1jb250ZW50L3VwbG9hZHMvMjAxOC8wNi9vcmlfYW5kX3RoZV93aWxsX29mX3RoZV93aXNwcy0xLTkyMHg1MTguanBn
O subgênero Metroidvania teve um verdadeiro ressurgimento nos últimos anos, como poucos gêneros tiveram a sorte de desfrutar. Impulsionado por jogos como Hollow Knight, Dead Cells, e, claro, Ori and the Blind Forest, a filosofia de design Metroidvania permeou o mainstream com força, e tornou-se especialmente proeminente na cena de jogos indie.
Criar um jogo desse tipo, então, é um desafio assustador o suficiente – como você se destaca em um gênero que está tão cheio de obras-primas? – mas é ainda mais um desafio quando o jogo que você está criando é uma sequência de uma dessas obras-primas. Mas com Ori and the Will of the Wisps, os desenvolvedores da Moon Studios parecem estar mais do que à vontade.
Falando com a GamingBolt em uma entrevista, Daniel Smith – produtor sênior da Xbox Game Studios e produtor executivo de Will of the Wisps – falou sobre como o jogo se destaca em seu gênero. Smith mencionou jogos como Hollow Knight e Dead Cells, e falou sobre como, graças ao "poder único e combinação de sua narrativa, arte e design, sistema de combate e habilidades técnicas", Ori and the Will of the Wisps é mais do que capaz de lutar contra gigantes do gênero como seu próprio antecessor.
Baseando-se nos pontos fortes de seu antecessor em áreas como travessia, plataforma, design de mapas, arte, história, e melhorando suas fraquezas nos combates, Will of the Wisps parece se tornar uma referência para o design metroidvania. Saberemos toda a extensão do sucesso do jogo quando ele for lançado para Xbox One e PC em 11 de março.
Até lá, você pode conferir logo abaixo um vídeo de jogabilidade do título, mostrando uma luta contra chefe, combate, plataforma e muito mais.
T2hfQW9SSGVhSGM=