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10 tendências modernas que estão facilitando os jogos

Enviado por alphace-verde, , 0 comentários
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Hoje em dia, os jogadores costumam reclamar que a indústria está sofrendo com a falta de jogos. Claro, sempre fomos um bando de narcisistas. Mas qual é a parte mais triste dessa acusação? O fato é que, as reclamações têm razão. Seria injusto chamar os jogos modernos de muito fáceis como um todo, já que alguns jogos conseguem inovar e proporcionar uma experiência difícil e gratificante; mas não seria exagero chamá-la de uma versão enfraquecida do que costumávamos ter há alguns anos, em termos de desafio e de dar uma corrida pelo seu dinheiro.

Alguns culpam certos desenvolvedores por lançar várias tendências, mas o que veremos é que não é uma única empresa (ou apenas algumas) responsável pela espiral descendente que é um desafio nos jogos. Por que é isso que vamos discutir aqui, meus colegas. Eis a lista de "10 tendências modernas que tornam os jogos muito fáceis" (em nenhuma ordem específica - eles são numerados apenas por isso).

10. Full motion cutscenes(FMV) não é mais uma recompensa


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Sim, isso mesmo. O que foi introduzido em Final Fantasy VII como uma recompensa por alcançar uma certa parte da história e mais tarde foi adotado pelos jogos por várias razões (derrotar um determinado adversário difícil ou adquirir um determinado item excelente por exemplo) foi tão usado que dificulta o ritmo e a jogabilidade com mais frequência.

Não é nenhum segredo que os jogos agora podem ser considerados dispositivos poderosos de contar histórias, e para isso, os FMVs contribuíram muito. Não consigo pensar em um jogo com uma premissa cinematográfica que não apresenta cutscenes; e apenas para exibir as belas cenas ou avançar na boa história, a jogabilidade sofre. Seja curto, fácil, superficial ... "O jogador precisa chegar ao ponto X onde a cena Y começará, então vamos facilitar para eles, porque a nossa história é ótima e precisa ser contada!", em resumo. Os FMVs deixaram de ser recompensados ​​rapidamente e até enganam (veja: todo jogo que mostra um personagem "badass" absoluto que não pode executar metade das ações na jogabilidade que estavam nas cenas).

Exemplo: Uma série de jogos da era Playstation One.

9. DLC


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É claro que, como em todas as razões expostas no artigo, isso é discutível e sujeito de opinião. Embora não seja um fator decisivo absoluto para que os jogos se tornem fáceis demais, creio que as DLC's são culpadas de procurar facilitar muitas vezes. O desenvolvedor X criou o jogo Y e quer que o jogador compre um DLC pós-lançamento que continue a história, ou seja colocado entre o início e o final dela, ou qualquer outra coisa. Como, então, será mais atraente para o consumidor?

"Talvez se o jogo for difícil e o jogador anseie por mais!" bem, é claro que não!(embora às vezes isso seja realidade, por exemplo, Artorias do Abismo para Dark Souls).

Uma maneira mais fácil seria fazer um jogo bom, porém fácil, deixar o jogador chegar até o fim sem muito esforço e depois jogar algumas DLC's para mantê-lo em seus trilhos. Agora, quantas DLC's você compraria para um jogo de que gostava, mas terminou depois de um longo tempo suado e esforçado, e quantos DLC's você compraria para um jogo que você gostou, mas que zerou facilmente? Com jogadores casuais em mente, acho que a segunda opção é mais viável para os desenvolvedores.

Exemplo: Resident Evil: Operação Raccoon City (armas desequilibradas para download)

8. Regeneração de vida


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Você sabia que isso estaria aqui. Você sabia muito bem. O que é freqüentemente cunhado como o principal motivo pelo qual os jogos modernos se tornaram fáceis demais está sempre presente nessas listas. Porquê? Embora eu aprecie isso em alguns jogos e casos (por exemplo, após o término de uma batalha em Final Fantasy XIV), geralmente é a razão pela qual um jogo é muito fácil.

Já se foram os dias em que você vigiaria todos os seus passos, porque ficou com 10HP em busca de um medkit. Agora é a era da regeneração da saúde, mesmo depois de você receber cem balas no crânio. "Estou sendo atingido por lançadores de foguetes, deixe-me me esconder atrás de uma caixa para regenerar minha saúde!" é um cenário comum para muitos jogos atuais, e os jogadores sabem o suficiente para não apreciarem os jogos que oferecem essa "atualização".

Exemplo: Call of Duty

7. Apelo ás massas


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Com uma grande parte da população do planeta jogando videogame em algum tipo de dispositivo, de telefones celulares até consoles domésticos e PCs, é óbvio que os desenvolvedores desejam um jogo mais fácil. Como eles apelariam ao seu jovem irmão ou à minha mãe dona de casa? Fácil: crie um jogo que ambos possam jogar, e isso não exige muita reflexão. Embora seja verdade que existem jogos educativos, ou simplesmente voltados para um público jovem, a diferença entre eles e o que quero dizer é o público-alvo.

Atualmente, os desenvolvedores podem lançar um blockbuster de aventura para jogadores e famílias importantes. Por exemplo, meu pai realmente queria jogar Fable, pela premissa e pela ação bacana. Adivinha? Fable III foi lançado, e ele conseguiu jogá-lo, mesmo sendo mais um cara do Gran Turismo / Tourist Trophy / Super Mario quando se trata de jogos. E mesmo assim, ele disse que o jogo era muito fácil e estúpido em comparação com o que ele me viu fazer no Fable II (no qual ele nunca conseguiu se adaptar). Isso se encaixa perfeitamente ao próximo motivo da lista.

Exemplo: Fable III

6. É uma grande industria, não um hobby por paixão


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O que começou como um hobby por paixão por alguns programadores e artistas, cresceu para um punhado de empresas que produzem jogos para um público-alvo muito específico. Na década de 80, os jogos não eram tão difundidos como hoje. Hoje em dia, é uma indústria multimilionária, com mais empresas, editores e jogos do que você pode contar. Os jogos de primeira linha também exigem milhões de investimentos, e como as pessoas que pagaram pelo desenvolvimento recebem seu dinheiro de volta? Ao tornar seus jogos fáceis de acessar e, portanto, atrair o maior número possível de compradores em potencial (veja o motivo 7).

Em um setor governado por acionistas, grandes empresas com chefes sem rosto, pessoas que desejam expressar seu amor por videogames por meio de suas criações, mas enfrentam paredes de "isso não venderá bem", é triste ver o efeito que isso tem sobre ele. Obviamente, nem todo desenvolvedor é culpado.

Exemplo: Vários jogos

5. Desenvolvimento mais fácil e menos caro


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Este pode ser o ponto mais discutível da lista inteira. Embora um jogo fácil não garanta pequenos custos de desenvolvimento, é de grande importância. Projetar mecânicas complexas exige tempo e dinheiro, e implementá-las com sucesso exige ainda mais de ambas. Conte uma história por tempo suficiente para complementar essas adições, e você já gastou um dólar poderoso em um jogo que as pessoas podem ou não entender, apreciar e comprar.

Como você contraria isso? Apenas não torne o jogo profundo, complexo ou caro. Faça parecer legal na superfície. Você economiza tempo, dinheiro e também pode atrair a base mais casual - por que não? Afinal, não há vergonha em dizer que você está interessado no dinheiro - as pessoas têm famílias para alimentar, isso é completamente compreensível - a vergonha é quando você tenta aplicar uma camada de açúcar sobre ele.

Eu posso ser o único, ou um dos remanescentes da raça que joga Call of Duty pela campanha. O que antes era uma jornada épica espetacular pela guerra agora se transformou em um jogo de tiro em corredor. A fórmula dos shooters de corredor, para ser exato. Claro, fique com a fórmula de sucesso, você seria um tolo em mexer demais com ela! Mas o uso do mesmo mecanismo antigo repetidamente limita uma falta de criatividade do lado da Infinity Ward / Treyarch, já que limita o que eles podem fazer com o jogo.

Exemplo: hordas de jogos licenciados

4. Inventários ilimitados


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"Como derrotar esse chefe? Fácil! Deixe-me olhar através de 40 lançadores de foguetes, 65 pistolas, 30 espingardas e 180 SMG para encontrar o que funciona melhor!". Isso basicamente descreve muitos jogos de hoje que não têm a dificuldade de ter um arsenal limitado. O que é discutível por esse motivo é que muitos jogos (como Borderlands) são projetados em torno desse sistema, mas outros não têm desculpa. Por todo meu amor por tudo Metal Gear, não posso deixar de pensar: onde Snake / Raiden esconde 5 caixas de papelão, um lançador de RPG, três espingardas de assalto, etc etc?

Uma mecânica elegante em Uncharted e BioShock, por exemplo, é o sistema de limitado de armas. Seus personagens simplesmente não podem carregar tudo, e você tem que tomar decisões em fuga. Pegue o Grenade Launcher, caso precise? Ou fique com o seu M4 que tem munição cheia? O que eu enfrentei até agora e quais são as chances de enfrentar algo novo em breve? Remova a camada tática e a falta de segurança do jogador, e você terá pessoas que poderão terminar cada jogo com esse tempo, em quantidades grandes ou pequenas.

3. QTE's (Quick time events)


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Além da regeneração da saúde, esse também é um grampo nesse tipo de lista. Com mais e mais jogos confiando nos QTE's para sequências pesadas de ação, em vez de uma oportunidade de jogo bem feita e desenvolvida, é óbvio que os QTEs são desprezados pelos jogadores principais. Eles não apenas quebram a imersão, mas também quebram a jogabilidade e proporcionam uma experiência muito fácil.

Você errou e aquele zumbi está em cima de você? Não se preocupe, amasse o X para sacudir! Não Capcom, não vou! Eu entendo que, em alguns casos, ele precisa estar lá ... não, na verdade não. Os QTE já deveriam ter morrido de uma forma horrível.

Exemplos: Shenmue por começar isso, Resident Evil 6 por focar nele, Asura's Wrath por ser basicamente um longo evento QTE, Ryse: Sons of Rome.

2. Avaliações e crítica especializada


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Acredite ou não, as críticas podem fazer quebrar um jogo. De fato, os desenvolvedores de jogos podem receber bônus se um jogo pontuar acima de X no Metacritic. Por essa mesma razão, eles estão seguindo o caminho seguro. A rota que pode significar mais vendas e "tudo bem" para "aquecer" a recepção dos críticos. Por exemplo, um crítico pode notar que o jogo X é muito difícil e demorou muito tempo para terminar. Então, o leitor Y se pergunta: por que eu deveria comprar esse jogo? Especialmente o público mais casual que joga de vez em quando, não ficaria satisfeito com um jogo demorado e desafiador.

Sem mencionar que os jogos mais difíceis geralmente recebem pontuações mais baixas devido à sua dificuldade; não se engane, estou falando de jogos genuinamente difíceis, e não de jogos que não podem ser terminados. Lembra quantos críticos ficaram divididos no The Wonderful 101? Não é um jogo para todos, é verdade, e por esse motivo você precisa encontrar a pessoa certa para uma review. No entanto, esse nem sempre é o caso, e não posso dizer mais sem nomear sites e pessoas, o que realmente não quero, pois trabalho no mesmo setor.

Possível exemplo: The Wonderful 101

O publico-alvo não é mais o mesmo


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Simplesmente não é mais o mesmo.

Quando uma geração cresceu com Battletoads, Castlevania e Zelda, outros cresceram com Call of Duty, Halo, RPGs sem ambição e muitos outros esforços sem inspiração. Enquanto eu, de jeito nenhum, sou um nostálgico e também nem acredito que tudo foi super ótimo naquela época (E.T., alguém?), tenho que reconhecer o sucesso quando o vejo.

Nossas gerações não ficam sem suas jóias - Okami, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Super Mario Galaxy, The Last of Us, Gears of War, Pokemon, GoldenEye - mas, a meu ver, a qualidade diminuiu ao longo dos anos e os criadores de jogos de hoje têm que ficar com o que seu público cresceu. Não se engane, não estou desmerecendo o sucesso de Halo e Call of Duty (mencionado acima). Eu jogo apaixonadamente os dois, como faço com a maioria dos jogos lançados. Eu jogo cada um pelos seus pontos fortes e fracos, assim como também quero ver de que maneira os desenvolvedores poderiam melhorar o jogo da próxima vez, é pura curiosidade depois de todos os meus anos de pesquisa em pilhas de jogos de todos os gêneros imagináveis.



Então, aí está, o deslize para baixo dos jogos, de um desafio e uma recompensa para um conteúdo de preenchimento irrelevante. Qual a causa? É a falta de paixão? São as mega corporações? Será que o dinheiro fala mais alto que os fãs? Não se sabe, porém algo evidente a se notar é que os jogos precisam se reinventarem, se quiserem se tornar novamente o grande refúgio da realidade que era antes.
alphace-verde
Enviado por alphace-verde
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