Relembrar é Viver #9 | Myth: The Fallen Lords

#Artigo Publicado por Dex_K.O.R, em .

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Myth: The Fallen Lords

Ficha Técnica

Produção: Bungie

Plataformas: Windows, Mac Os, Linux

Data de Lançamento: 05 de Novembro 1997.

Gênero: RTS

Modos de Jogo: Single Player e Multiplayer

ENREDO

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O enredo de Myth: The Fallen Lords envolve uma guerra entre a humanidade contra entidades conhecidas como Fallen Lords (Lordes Caídos), um grupo de sete generais-feiticeiros, senhores da guerra que surgiram para devastar e extinguir a civilização. O jogo começa no décimo sétimo ano da guerra da Província contra os Fallen Lords, guerra essa que apresenta a humanidade levando grande desvantagem. As principais cidades ocidentais, Scales, Covenant e Tyr, foram arrasadas durante a guerra, e apenas as cidades livres de Madrigal, Willow e Tandem ainda estão em combate contra os Lords. Os exércitos do oeste, formados por seres humanos, os arqueiros de forest dwelling, fir'Bolg e os refugiados anões são liderados um grupo de nove generais-feiticeiros chamado Avatara. Os membros conhecidos dos Nove incluem o líder Alric (o ex-rei das províncias do sul), Cu Roi, Rabican, Murgen e Maeldu . Recentemente, eles encontraram uma cabeça cortada viva enterrada na Barreira, que eles acreditam poder mudar a maré da guerra com os Fallen Lords. Os Fallen são seis poderosos magos escravizados por Balor.

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Os conhecidos incluem Soulblighter (Damas), The Deceiver (Myrdred), The Watcher (Bahl'al) e Shiver (Ravanna) - os nomes dos outros dois não são revelados no primeiro jogo. O líder deles é Balor, anteriormente o herói Connacht, agora o Leveler. A cabeça cortada, conhecido como "Leader", entregue pelo lendário berserke Truan das Cem Batalhas, afirma ser um inimigo antigo de Balor, e os Nove pretendem usar seu conhecimento para obter vantagem estratégica.

O COMEÇO DA JORNADA

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A história começa na vila de Crow's Bridge. O Jogador começa controlando um pequeno destacamento da Legião que ficou para trás para guardar uma ponte a pedido dos habitantes locais, que temiam por sua segurança. Depois de repelir um ataque à cidade, os soldados foram para a cidade de Otter Ferry para encontrar o resto da Legião, preparando-se para atravessar o rio Meandro . No entanto, o prefeito da cidade procurou traí-los na esperança de que ele fosse poupado uma vez que o exército das Trevas havia saqueado Madrigal. Depois que um pequeno esquadrão lidou com o traidor, parte da Legião se dirigiu para o sul para flanquear o exército de Shiver, que sitiou a cidade livre de Madrigal. Todas as grandes cidades das províncias do sul foram destruídas, e a queda da cidade livre de Madrigal, sede dos Nove, terminaria efetivamente a guerra. Antes do início do ataque principal, um pequeno destacamento da Legião se aproximou silenciosamente do acampamento base de Shiver, na arruinada vila de Comfort com a intenção de afastar o máximo de seu exército da batalha principal para equilibrar as forças.

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PERSONAGENS E UNIDADES

AVATARAS – OS NOVE

ALRIC

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Alric é um dos nove Avatara e o Rei da Província do Sul antes de sua ascensão ao Império Cath Bruig.

Alric era o líder do oeste e dos nove durante a Grande Guerra contra Balor e os Senhores Caídos. Durante os primeiros anos da guerra, durante sua adolescência, ele e a família real escaparam por pouco da destruição da Aliança através de uma passagem secreta, uma passagem que seria usada novamente pela Legião muitos anos depois. Alric assumiu a liderança do oeste quando atingiu a maioridade, também quando seu pai (o rei) morreu. Ele também havia passado pelos ritos de iniciação dos Magos de Avatara e se juntou a eles, tornando-se detentor de grande poder.

Ele levou o oeste ao melhor de sua capacidade, muitas vezes liderando de frente em alguns casos.

Durante as fases finais da guerra, Alric foi capturado pelo The Deceiver no leste da barreira e foi interrogado pelo próprio Balor. Ele também soube da fraqueza de Balor, na qual amarrou todos os Fallen Lords a si mesmo para garantir a obediência deles. Isso significava que, se Balor fosse morto, todos os Caídos ficariam impotentes. Ele foi resgatado pelos Cinco Campeões e depois de duelar e matar a Sombra Sinis, Alric se teletransportou com os demais

Campeões de volta para o oeste.

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Ele se encontrou com a Legião novamente após o ataque de Soulblighter no Coração da Floresta.

Parte da Legião lidava com o exército de Soulblighter, mantendo-o no rio Gjol, enquanto o resto da Legião liderada por Alric atacava o The Watcher. Usando flechas com fragmentos de ossos de seu próprio braço perdido, The Watcher é morto, transformado em pedra pelas flechas e depois quebrado, espalhando seu exército e abrindo caminho.

Quando Alric e uma pequena força se aproximaram da fortaleza de Balor, o resto da Legião distraiu o exército das Trevas em uma jogada suicida. Alric havia levantado um estandarte de Myrkridia, recuperado dos Tain depois que o Soulblighter os aprisionou sem sucesso. Sabendo que Balor costumava ser o grande herói Connacht, ele ainda tinha um grande ódio contra os Myrkridia e Alric esperava que isso fizesse com que o Leveler se revelasse.

De fato, Balor apareceu na frente de sua guarda pessoal e exigiu que fosse revelado onde o estandarte Myrkridia foi encontrado.

Balor então prontamente destruiu o estandarte e voltou para a fortaleza. Alric e seus homens abriram caminho entre os guarda-costas de Balor até que Balor decidiu terminar esta batalha de uma vez por todas.

Ele é hábil no uso da magia e também é um combatente habilidoso com uma espada sem o uso de magia. Além de tudo isso, porém, é que ele carregava o Ibis Crown, artefato poderoso, sem dúvida o artefato mais poderoso do mundo de Myth, além de Balmung, que ele usou contra o Soulblighter.

Cu'Roi

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Um Eremita Avatara, portador de feitiços da natureza.

Cu'Roi é um dos nove, com poderes sobre feitiços da natureza. Ele não se associa realmente aos homens, mas às bestas selvagens e aos Gigantes da Floresta. Ele luta contra Balor para salvar a floresta e salvar a natureza. Ele pode se comunicar com os animais, controlar as plantas e a própria vida. Dos nove, ele traz para a mesa uma perspectiva única sobre o funcionamento da terra, os feitos dos homens e as guerras de Balor. Ao contrário dos outros nove, ele não luta ativamente, a menos que precise. Em vez disso, ele escolhe uma resistência passiva - construção de defesas, semeadura de novas florestas. Mas com o tempo, até ele chegou a reconhecer que não era suficiente e, assim, juntou-se à causa de Alric prometendo a ele que os poderes do deserto seriam voltados contra Balor.

Sobre os ombros do Gigante da Floresta, montava um homem, com olhos que pareciam tão antigos quanto a própria floresta... "aos seus pés havia um bando de lobos e atrás uma série de outras criaturas da floresta."

Cu Roi era poderoso, mas não conseguiu escapar da destruição dos Tain com Murgen. Ele e Murgen foram ambos sacrificados.

Os poderes de Cu'Roi eram muito parecidos com os poderes de Durak. C' Roi pode disparar raios de energia branca à vontade, ele pode convocar um espírito de lobo que pode explodir os oponentes com um uivo mágico, ele pode se transformar em um Gigante da Floresta, ele pode invocar raízes do chão na forma de Gigante da Floresta, e ele pode lutar com sua equipe de mãos dadas, mas preferia se transformar em um gigante da floresta se as coisas chegassem muito perto. Cu'Roi também poderia convocar falcões para a caça e poderia usar raízes para curar ou atacar unidades.

Rabican

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Da esquerda para direita - Rabican, Murgen e Maeldum

Um dos nove. Poderoso guerreiro e Avatara dos feitiços da Luz.

Rabican é o Mestre da Luz e o mais veemente na luta contra Balor. Ele é imensamente poderoso. Ele considerou que seus próprios poderes de Luz precisavam ser aprimorados e, assim, ele procurou o Poço das Almas e se transformou em um semideus, sacrificando no processo grande parte de sua humanidade e distanciando-se dos outros Nove - tornando-o o mais poderoso portador de feitiços. No entanto, não foi o suficiente, pois os males antigos e os desviados da luz ainda eram mais fortes. Ele e Nelarn foram os que empurraram a idéia de dobrar o joelho para Alric e servi-lo.

"Quando o Poço das Almas se abriu para ele, ele extraiu seu poder para si mesmo, alimentando-se das energias vitais, tornando-se próximo a um imortal, um semideus entre os Avatara, para marcar aqueles corruptos e maus. Os caídos."

Ele foi um dos mais poderosos e distinguidos por ter derrotado Shiver, durante o Cerco a Madrigal . Ele foi capaz de derrotá-la depois de ter sido informado de sua única fraqueza, a vaidade, pelo leader.

Após sua vitória, ele pessoalmente enviou A Legião para as ruínas da Aliança para recuperar o Total Codex, enquanto levava seu exército ao Cloudspine para negar a passagem do Enganador na Província.

Ele liderou seu exército para segurar o desfiladeiro dos Sete Portões contra o Enganador até a avalanche de neve bloquear o desfiladeiro. Ele conseguiu deter o exército do enganador, no entanto, a erupção de Tharsis provou ser a ruína de Rabican, pois ele foi emboscado pelo Observador em um ataque surpresa e foi morto, seu exército aniquilado por feitiços poderosos e pelas inundações no desfiladeiro.

Rabican ostentava muitos feitiços de luz poderosos. Rabican poderia criar uma aura estática que disparasse raios contra todos os oponentes, ele poderia usar feitiços de dispersão, mas com um efeito curativo, ele poderia lançar regeneração sobre si mesmo ou sobre os outros - curando-os completamente. Seu feitiço de chama da verdade foi uma poderosa explosão de raio que ele usou para destruir Shiver, e ele também pode criar um grifo branco sagrado. Além de tudo isso, porém, ele era o mais físico e mais habilidoso no combate corpo a corpo dos Nove.

Murgen

Murgen possui dentro dele os poderes dos Elementos. Ele é conhecido como o Avatara Viajante devido à sua natureza itinerante. Ao contrário da maioria dos outros nove, ele não possui um exército, mas vai para as áreas onde acredita que mais precisam de sua ajuda e oferece sua assistência ao exército e aos líderes. Apesar de suas boas intenções, ele é conhecido em algumas áreas como um vento de má sorte, pois sua vinda normalmente significa que as forças de Balor não estarão muito longe. No entanto, ele é uma alma corajosa e se recusa a desistir ou parar de lutar, não importa o que os governantes pensem de sua chegada. Ele se juntou à Alric eventualmente, fazendo como ele sempre fazia. Ele não apareceu no Conselho dos Nove, mas criou seus próprios cônsules e os seguiu.

Murgen, juntamente com Cu'Roi, levou a Legião para o leste, para Forest Heart, para encontrar os Forest Giants em busca de ajuda contra The Dark. Sua missão foi jogada no caos quando o exército de Soulblighter atacou Forest Heart. Embora a Legião e os magos afastaram os mortos-vivos com a ajuda dos Gigantes da Floresta, o Soulblighter os prendeu dentro do recém-redescoberto Tain .

Murgen liderou os poucos soldados que ele e Cu'Roi poderiam encontrar para tentar encontrar uma maneira de sair do artefato, desafiando as muitas armadilhas e as Aranhas da Caverna que infestavam suas cavernas. Foi aqui que Ele e a Legião se depararam com uma plataforma de caveira myrkridiana e o estandarte de batalha que repousava sobre ela.

A saída secreta foi encontrada e, em uma aposta, tendo encontrado menos de cinqüenta da legião, Murgen optou por destruir os Tain na saída, na esperança de que o resto da Legião fosse libertado.

Através de um feitiço poderoso, Murgen quebrou o Tain e libertou A Legião, mas, infelizmente, Ele e Cu'Roi não sobreviveram à destruição do Tain.

Murgen era o Avatara dos Elementais, então ele poderia criar terremotos, convocar tornados, se teletransportar e até foi considerado tão bom com uma espada quanto Alric durante os eventos de Myth: The Fallen Lords.

Maeldum

Maeldun é um dos Nove, e o Mestre dos feitiços energéticos. Dos Nove, ele é o melhor estrategista e general mais eficaz, devido à sua longa experiência no campo de batalha. Vez após vez, ele foi capaz de expulsar as forças de Balor contra probabilidades mínimas, repetidamente, reuniu suas tropas para a vitória. Suas tropas estão apaixonadas por ele e muitos o consideram um dos maiores heróis da época. De todos os nove, ele parecia ter a melhor chance de derrotar Balor. Mas as forças contra ele eram grandes e só aumentavam. Ele percebeu que era uma guerra que ele não podia vencer. E assim, depois de um uma reunião com os Nove, ele procurou Alric e prometeu seus serviços.

Maeldun foi um dos Nove Avatara que liderou a Luz contra os Senhores Caídos. Maeldun é visto pela primeira vez se encontrando com a Legião na cidade em ruínas de Scales após sua fuga contra o Observador. O Total Codex foi então entregue a ele para ser protegido. Maeldun liderou seu exército para Bagrada para segurar a passagem contra O Enganador até a queda de neve bloquear o passe. Com a ajuda da Legião, ele sai vitorioso.

Quando Tharsis entrou em erupção e Rabican com seu exército foi destruído, Maeldun marchou com seu exército para os Sete Portões para bloquear os Caídos. No final da primavera, porém, seu exército perdeu a Bagrada e foi supostamente destruído.

de nomes, e que Maeldun provavelmente morreu algum tempo antes de Myth II: Soulblighter.

Maeldun poderia bater com sua equipe no chão e criar uma onda de choque que rasgaria muitos oponentes, Maeldun também poderia usar o feitiço de concussão, que era um feixe de energia clara que rasgava oponentes como o feitiço de tremor de Shiver. Maeldun também tinha uma habilidade chamada buscador do céu, que lançava raios ondulados do céu, e ele podia criar símbolos que disparavam raios sobre adversários por símbolos mágicos. Ele era muito bom em lutar junto de sua equipe também. Ele também poderia usar o feitiço de telecinesia.

THE FALLEN LORDS – OS LORDS CAÍDOS

Balor – The Connacht – The Leveler

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Uma vez conhecido como Connacht, grande herói da Era do Vento, Balor voltou usando o manto do Leveler para liderar os exércitos das Trevas durante a Grande Guerra. Chefe dos Senhores Caídos.

Balor é a encarnação final e mais poderosa do Leveler que é vista na era atual em que se passa o jogo. Ele está no comando dos Senhores Caídos, que estão tentando destruir o mundo com um exército de mortos-vivos, gigantes e bestas terríveis.

Ele já foi o Herói da Era do Vento, Connacht o Lobo. No entanto, depois de matar Moagim, o Terror Sem Rosto, devido ao Ciclo da Luz e das Trevas, ele foi possuído pelo espírito do Leveler no início da próxima era. Ele é um guerreiro poderoso, que também é altamente habilidoso no uso de magia. Como Balor, e usando o conhecimento de sua época de Connacht dos artefatos de poder, ele possui muitos itens mágicos poderosos que aumentam muito a eficácia de seus exércitos. Primeiro, sua armadura era quase impenetrável e conferia grande resistência na batalha, segundo, sua espada mágica que evocava relâmpagos do céu, capazes de aniquilar dezenas de inimigos de uma só vez.

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Alric vs Balor

Quando Balor apareceu pela primeira vez, ele sitiou o Império Cath Bruig e, em poucos anos, arrasou completamente o império no grande deserto, a Barreira. No entanto, houve um pingo de boas notícias, já que Balor nunca roubou o Ibis Crown graças a um plano elaborado por Ceiscoran, o último imperador. Balor encontrou onze coroas falsas, enquanto a verdadeira coroa estava escondida dentro do mausoléu assombrado. A resposta de Balor foi literalmente enterrar Muirthemne sob uma montanha de terra e pedra, quase apagando a lendária cidade do mapa.

Os exércitos de Balor passaram sobre o Cloudspine e atacaram as nações ocidentais da Província e as Cidades Livres do Norte. No décimo sétimo ano da guerra, apenas a cidade de Madrigal e as cidades do norte ainda estavam de pé, porém todas por um fio.

Seria contra o Ocidente, contra uma unidade chamada Legião, que Balor sofreria alguns contratempos. O primeiro foi a derrota e a morte do Lorde Shiver. Outra foi quando a Legião recuperou o Total Codex das mãos do The Watcher e outra quando suas forças foram empurradas de volta em direção ao Cloudspine.

Quando Alric, Líder dos Nove e todo o oeste, foi capturado pelo The Deceiver, Balor interrogou pessoalmente o Avatara, e foi aqui que Alric aprendeu por acaso a única fraqueza de Balor. O líder dos lordes caídos havia vinculado todos os outros lordes a si mesmo, para garantir sua lealdade e obediência. Os Caídos também extraem seus poderes de Balor, e se Balor fosse morto, os Senhores Caídos ficariam praticamente impotentes. Alric foi mais tarde resgatado pelos Cinco Campeões.

Balor permaneceu em sua fortaleza em Rhi'anon durante a maior parte da guerra e seria na fortaleza onde seria derrotado.

Balor era o Leveler, portanto, seus poderes eram indiscutivelmente os mais fortes do mundo de Myth. A armadura de Balor lhe permitia imunidade a flechas, ele também podia lançar raios sobre seus inimigos, despedaçando seus corpos em pedaços enegrecidos de cinzas. Balor também poderia criar mortos-vivos com proficiência renomada, e ele poderia convocar criaturas de diferentes dimensões. Não se sabe se o Leveler possuía todos os poderes de suas encarnações anteriores - se esse fosse o caso, Balor poderia ter usado os poderes que Mjarin usava.

Soulblighter (Damas)

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O segundo no comando durante a Grande Guerra. Indiscutivelmente o mais perigoso dos Lordes Caídos, sua crueldade e ambição não tinham limites. Muitos acreditam que ele já foi Damas, um dos tenentes de Connacht.

Damas era tenente de Connacht durante a Era do Vento e era seu amigo mais próximo. Assim, ele foi informado do conhecimento de Connacht de que ele seria a próxima encarnação de The Leveler e por isso, foi convidado a ajudar a destruir ou esconder artefatos mágicos que podem ajudá-lo depois que ele se transformar. Damas então encontrou a imortalidade através de vários rituais e outras práticas, removendo o nariz, os lábios, as pálpebras e várias coisas de dentro do corpo.

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Como ele era imortal, quando Balor subiu surgiu como Leveler, ele estava lá para ser o segundo em comando. Soulblighter é um dos mais poderosos dos Senhores Caídos. Embora não seja tão versado em magia como outros, como The Deceiver ou The Watcher, ele é um poderoso combatente. Ele também tem o poder de se transformar em corvos e voar para longe em uma situação que se mostre desfaforável. Isso também é mostrado quando em Myth II: Soulblighter, The Deceiver pega um dos corvos e, ao fazê-lo, o torna incapaz de se transformar, permitindo que ele seja encurralado mais tarde por Alric.

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Soulblighter tinha o poder de criar mortos-vivos, ele também poderia se transformar em "corvos", poderia criar um escudo de fogo ao seu redor para queimar qualquer oponente que ousasse atacá-lo, ele poderia criar um anel de fogo ao seu redor, ele podia convocar criaturas, mas além de tudo isso haviam suas poderosas habilidades corpo a corpo. Era preciso uma arma mágica ou magia especial para combater Soulblighter, pois ele era imune a todo dano físico. Ele era fenomenal com sua arma e podia se mover extremamente rápido. Também é dito que o Soulblighter possuía um poderoso artefato de ressurreição conhecido como Tramist's Mirror, que usava para ressuscitar Shiver.

The Deceiver (Myrdred) – O Enganador

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Um dos Lordes Caídos que serviu Balor durante a Grande Guerra. Sua rivalidade com os outros Lordes Caídos levou à sua queda. Ele desapareceu depois que o Observador dizimou seu exército em Seven Gates

Originalmente conhecido como Myrdred - The Deceiver era um Avatara que traiu Damas, Ravanna e Connacht por seu desejo pela poderosa magia e feitiços concedidos a Balor por Mjarin (The Leveler anterior a Balor).

Quando Connacht voltou como Balor, ele ressuscitou Myrdred dos mortos. Myrdred não tinha amor por nenhum dos Lordes Caídos e, em particular, por seu rival, The Watcher.

Doze anos antes dos eventos de Myth: The Fallen Lords, The Watcher e The Deceiver tiveram um segundo duelo após a batalha de Tyr com o Deceiver saindo vitorioso novamente. The Watcher mal sobreviveu a este.

No prólogo, O líder, recuperado pelos Nove, enviou Alric ao Oriente para obter um conjunto de armaduras, que supostamente tornaria seu usuário incansável e quase invulnerável na batalha. Isso virou uma armadilha, e Alric foi capturado por The Deceiver, o ex-fantoche do líder.

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Enquanto The Watcher foi deixado para trás das linhas de Rabican no Ocidente, o exército de The Deceiver lutou contra as forças de Rabican em Seven Gates, a leste de Cloudspine. As forças do lorde caído tentaram se infiltrar nas Minas de Prata para recuperar o braço do The Watcher e usá-lo contra ele, mas a guarnição de Silvermine conseguiu agarrá-lo a tempo.

Após a erupção catastrófica de Tharsis no meio do inverno, as forças de Rabican foram queimadas e envenenadas e os remanescentes de seu exército foram presos de ambos os lados e massacrados por The Watcher ou capturados e possuídos por The Deceiver. Ele os usou para recuperar o braço do Observador da guarnição do Silvermine, no entanto, Maeldun e a Legião vieram em socorro e conseguiram afastá-los.

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Enfurecido, The Watcher atacou as forças da Legião e do The Deceiver, desta vez sendo capaz de esmagar o exército do lorde caído rival e dominar a outra sombra dele, Scarpiant. The Deceiver escapou e seguiu para o norte, em direção às Escadas da Dor, com The Watcher o perseguindo. No final da primavera, o Deceiver cruzou a Espinha das Nuvens nas Escadas da Dor, enquanto o The Watcher desistiu da perseguição (possivelmente sendo forçado por Balor) e começou a emboscar a Legião do norte. Ao mesmo tempo, O líder, iniciou uma guerra civil no oeste e matou dois dos nove, enquanto Maeldun perdeu a Bagrada e ficou gravemente ferido.

A última coisa que sabemos sobre o Deceiver durante a Grande Guerra é que, no final da guerra, os remanescentes de suas forças foram esmagados no Desfiladeiro de Thyrmir, nas Escadas do Luto, por Burning Steel, Twelve Motion Jeweled Skull e Durak. O Deceiver perdeu o cetro, andou rio abaixo pelas águas barrentas do rio Dramus (seu gelo derreteu devido à erupção de Tharsis) e depois congelou na Geleira Angur Vadal. Ele foi ferido e precisava ser curado.

Sessenta anos depois, Alric enviou Twelve Motion e Jeweled Skull para encontrá-lo sob o gelo. O andarilho descobriu que os magos, que anteriormente eram aliados do lorde caído, decidiram ajudar o Deceiver e protegê-lo quando Soulblighter ascendeu. Eventualmente, o rei Alric curou The Deceiver, e ao fazê-lo, o lorde comprometeu-se à causa de Alric. Deceiver travou sua batalha final com Shiver, e embora muitos digam que ele foi morto, Easter Eggs pelos jogos e sabendo que possuía boas manobras táticas, dão a entender que Deceiver sobreviveu à batalha e seu destino é desconhecido. O diário em que se baseia a narrativa do jogo não confirma sua morte.

O Enganador poderia usar o feitiço Encadernador para prender inimigos vivos à sua vontade e controlá-los, Deceiver poderia disparar raios de seu cetro e invocar raios dos céus. Deceiver também pode se teletransportar, usar o sonho da morte e decadência e desintegrar os inimigos à queima-roupa.

The Watcher (Bahl'lal) – O Observador

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O primeiro necromante humano e uma das criaturas mais perversas a do mundo de Myth. Seu desejo insano de transformar o mundo em uma terra de mortos vivos o colocou contra o Avatara e a Cath Bruig por séculos.

Bahl'lal começou como um feiticeiro humano nascido em uma época distante. Não se sabe muito sobre seu começo ou de que terra ele veio. Mas o que se podia determinar era que ele tinha uma fome de poder e um desejo por magias antigas e poderosas.

Ao saber dos Callieach e dos Wyrd Runestones de onde eles tiraram seu deus como mágica, ele seguiu um caminho que atormentava o mundo por milênios. Ele viajou para a cidade perdida de Si'anwon, onde as pedras rúnicas roubadas pelo Callieach residiam sob as águas geladas. Dizem que ele desceu ao enferrujado salão da cidade e não respirou por nove dias, provavelmente usando seus poderes para mantê-lo vivo. Após os nove dias de busca, ele encontrou a Pedra Rúnica que confere o "Sonho Sem Vida". E assim Bahl'lal se tornou o primeiro necromante.

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Ao longo dos séculos, ele aterrorizou o mundo com sua horda de mortos-vivos. Ele colidiu com o Império Cath Bruig e o Avatara de Illuan muitas vezes, atacando-os e acrescentando seus mortos em seus exércitos. Sempre que suas hordas eram derrotadas, ele recuava, para não ser ouvido novamente por décadas até que voltasse com um exército maior que o anterior.

Sua primeira grande derrota foi quando ele se juntou a Moagim Reborn durante a Era do Vento. Ele foi derrotado pelo Avatara Myrdred em um espetacular duelo na base do Cloudspine. Ele evitou a morte por pouco e um ódio amargo entre os dois feiticeiros foi forjado. Depois que Moagim foi derrotado, ele foi perseguido pelo Avatara sobre o Cloudspine até que finalmente foi capturado na cidade de Silvermines. Um longo debate ocorreu sobre como se desfazer dele e, decidindo que uma morte rápida seria muito misericordiosa para ele, Bahl'lal foi preso dentro do Cloudspine com um poderoso feitiço de confinamento que ligava seu corpo à própria rocha das montanhas.

Quando Connacht renasceu como Balor, ele libertou Bahl'lal de sua prisão e o vinculou a seu serviço e vontade. No entanto, parecia que o Observador teve que amputar seu próprio braço para escapar de sua prisão.

Bahl'lal serviria Balor com habilidade inquestionável durante a Grande Guerra, derrubando a cidade de Tyr. No entanto, sua rivalidade com Myrdred, agora The Deceiver, tornou-se predominante muitas vezes e eles freqüentemente se chocavam. A evidência dessa rivalidade é quando O Enganador enviou forças para as Minas de Prata em busca do braço do Observador, que a Legião mais tarde adquiriu.

Durante os últimos anos da guerra, ele tentou tirar o Total Codex da Legião depois que ele foi recuperado das Ruínas da Aliança. Ele falhou quando a Legião conseguiu escapar usando um túnel secreto. Mais tarde, ele mataria o Avatara Rabican quando Tharsis entrou em erupção, antes de esmagar o exército do Enganador.

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Durante a marcha da Legião para a fortaleza de Balor, ele emboscou a Legião várias vezes no Pântano e foi aqui que as mesas viraram. Em um ataque surpresa, ele foi atingido por flechas com fragmentos de osso de seu próprio braço perdido. Magicamente, ele foi transformado em pedra, deixando-o indefeso contra a Legião. Apesar de suas próprias forças protegerem seu corpo imóvel, um grupo de Berserks rasgou suas defesas e finalmente o quebrou em muitos fragmentos.

Nesse ponto, para qualquer um, Bahl'lal, o Observador, foi finalmente morto.

O Observador foi o segundo ou o terceiro mago mais poderoso da tradição mítica. Ele poderia usar muitos feitiços de Fogo, lançar feitiços de Ferro Fundido para criar erupções vulcânicas da terra, usar uma versão necromântica do feitiço de dispersão, unidades amaldiçoadas, conhecidas por Thrall (Filhos de Bahl'lal). Ele poderia até criar versões atualizadas dos Thralls, chamadas de Black Thrall, que eram os escravos de elite.

Shiver – Ravanna

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Shiver, também conhecida como Ravanna, era amante e esposa de Damas durante a Era do Lobo. Durante os eventos de Myth: The Fallen Lords - seu amor aparentemente evaporou. Embora esse possa ser uma afirmação falsa, dado que o Soulblighter usou o Espelho de Tramist para ressuscitá-la (tornando-a mais poderosa no processo).

Durante a Grande Guerra, Shiver serviu sob o comando de Balor e foi derrotada em um duelo de feitiços com Rabican (um dos Nove ).

Shiver eventualmente se torna um espinho para Soulblighter, e ele decide traí-la, levando-a a Alric que a levou para o mar. É provável que Shiver tenha se tornado muito perigosa e Soulblighter a queria fora do caminho.

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Eventualmente, The Deceiver e os Cinco Heróis a caçaram e a destruíram. Sua vaidade foi novamente usada, e ela foi destruída totalmente.

Shiver pode utilizar muitos feitiços, como o Tremor, um ataque devastador de terra que causa danos maciços - e pode matar heróis de imediato, se usados no momento certo. O tremor também pode explodir a energia branca e criar um círculo azulado de morte congelante. Ela também tinha a capacidade de pairar como a de um sem alma. Shiver também poderia usar o Whisper, um feitiço que lhe permitia entrar na mente de seus oponentes. Ela também foi capaz de criar Wights e Dirigibles.

LUZ

Anões

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Os Anões de Myrgard e Stoneheim são uma raça orgulhosa e forte, vivendo desde a tecelagem do mundo no império de suas montanhas subterrâneas. Os Anões são aliados dos humanos desde os primórdios do Império Cath Bruig , estabelecendo os Dwarven Smiths de Muirthemne dentro dos muros de Llancarfan. Mais tarde, a cidade capital foi renomeada por Connacht para Muirthemne em homenagem aos anões por ajudar a salvá-la.

Nos últimos milhares de anos desde os primeiros dias da Era do Vento, os Anões estavam em guerra com os Ghôls, responsáveis por contaminar seus monumentos de pedra. Isso levou a uma batalha sangrenta no início do outono de 1434 AE, quando os Ghôls tentaram sitiar os Portões de Myrgard. Com a ajuda dos reforços enviados pelo imperador Leitrim, as forças combinadas dos anões e o exército de Connacht derrotaram os devastadores Ghôls. Cinqüenta anos antes dos eventos de Myth: The Fallen Lords, Myrgard e Stoneheim foram invadidos pelos Ghôls, afastando os Anões de suas casas. Eles viajaram para o oeste até o território humano em busca de salvação na Província. Como a Grande sendo travada, durante o décimo oitavo ano, os Anões conseguiram retomar suas terras de origem dos Ghôls, destruindo sua Divindade, e ajudaram a Luz a vencer o Escuridão.

Anões são mestres em explosivos. Durante o combate, o jogador poderá utilizar os anões com ataques a média distância com seus explosivos, sendo capazes de aniquilar vários inimigos rapidamente. O jogador também poderá colocar explosivos fixos nos solo, criando uma espécie de armadilha, que ao comando do jogador, fará com que o anão arremesse uma bomba sob os locais com os explosivos causando dano massivo. Os anões devem se manter longe do combate corpo a corpo, além da baixa resistência eles são lentos.

Notáveis:

Albrecht, Rei dos Anões; Andvari, herói anão durante a Segunda Guerra; Oleg, herói anão durante a Grande Guerra, um dos Cinco Campeões.

Berserks - Bárbaros

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Berserks são guerreiros humanos do Norte que renunciaram à armadura convencional por uma questão de velocidade. Sua carne nua e marcada pela batalha não os protege muito, mas a velocidade e a ferocidade do ataque dos Berserks lhes dão uma vantagem definitiva, especialmente quando atacam em grupos. No entanto, sua ânsia de atacar pode torná-los difíceis de controlar. Eles são nativos das terras de Gower e os Doze Duns.

Empunham espadas gigantes que eles usam para cortar inimigos e em grandes grupos podem cortar qualquer inimigo. No entanto, eles não usam nenhuma armadura, pois isso restringiria seus movimentos, o que é sua principal vantagem, pois são os corredores mais rápidos de todas as forças da luz. Como tal, são freqüentemente utilizados no papel de batedores, rastreadores e flanqueadores.

No passado, os berserks haviam compartilhado uma espécie de rivalidade com os myrmidons, antes que os myrmidons traíssem a luz e se juntassem a Balor. Agora as duas culturas guerreiras são inimigas fervorosas.

Durante a gameplay, são personagens bastante úteis pela sua extrema velocidade e dano corpo a corpo. Um bárbaro é capaz de lidar com um grupo de guerreiros mortos vivos comuns. A melhor estratégia é manter o grupo de bárbaros um pouco disperso e pelos flancos das linhas inimigas. São os melhores para combater os myrmidons e em grupo para atacar os Trows.

Notáveis:

Connacht the Wolf, bárbaro, e o grande herói da Era do Vento, mais tarde se tornou o Lorde Caído conhecido como Balor; Egil, Servido na Grande Guerra; Grulof, um Berserk de Gower da Era do Vento; Gywon, servindo na Grande Guerra, morreu como um herói; Truan das Cem Batalhas, herói berserk, serviu na Grande Guerra, um dos Cinco Campeões; Turgeis Burning Steel, herói, serviu na Grande Guerra, um dos Cinco Campeões.

Arqueiros

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Equipados com arco longo e armadura de couro leve, treinam a maior parte de suas vidas para aperfeiçoar sua precisão. No entanto, eles são terríveis no combate corpo a corpo e não se movem tão rapidamente quanto os outros.

Quando os humanos e os fir'Bolg começaram a lutar contra os Lordes Caídos, a Legião confiou apenas nas habilidades de tiro com arco dos fir'Bolg, pois eram mais precisos com seus tiros. Após a Grande Guerra, os fir'Bolg juraram nunca mais lutar fora de suas fronteiras. Por causa disso, os humanos são enviados para treinar com os fir'Bolg em uma de suas três faculdades de guerra, gerando uma nova geração para o arco longo. Enquanto a maioria dos arqueiros humanos se esforça para servir na Legião, alguns escolhem se juntar aos bandidos.

Arqueiros são unidades de longo alcance básicas, mais lentas e mais fracas que os Guerreiros, mas podem atacar de longe. Um grupo de arqueiros pode causar danos substanciais às forças inimigas enquanto ainda estão longe demais para revidar.

A melhor estratégia é manter os arqueiros em linhas e se possível em grupos separados. Pois além de ficarem vulneráveis enquanto atiram suas flechas, sua velocidade não é das maiores. Assim podem cobrir áreas maiores em diferentes direções e caso um dos grupos esteja em perigo, o outro pode ajudar enquanto o jogador envia um grupo de guerreiros ou bárbaros para ajudar o grupo atacado. As flechas de fogo são habilidades poderosas que podem ser de grande ajuda quando bem usadas.

Notável:

Oderic, o grande herói do Arqueiro durante a Segunda Guerra.

fir'Bolg

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Antigos inimigos dos humanos e de suas nações, os fir'Bolg mudaram de idéia quando perceberam que não tinham chance contra os Lordes Caídos sozinhos. Eles se saem mal no combate corpo a corpo, mas a habilidade de seus arqueiros é tão bem desenvolvida que a maioria dos inimigos não chega tão perto.

Os arqueiros fir'Bolg são reconhecidos por sua mira morta e mãos firmes. Um grupo deles pode causar danos substanciais às forças inimigas enquanto ainda estão longe demais para revidar.

Os fir'Bolg são uma raça humanóide de moradores da floresta. Eles são arqueiros experientes e suas habilidades com o arco eram conhecidas por aqueles que conseguiam desviar de suas flechas. No passado do fir'Bolg, sua terra natal original foi destruída pelos Trows que estavam cortando as árvores para alimentar suas imensas forjas, espalhando o fir'bolg pelo mundo. Alguns se mudaram para o leste desconhecido, enquanto a maioria se retirou para o oeste, para as colinas férteis do Império Cath Bruig. Infelizmente, o Império não pareceu gentil com essa intrusão e, após uma série de execuções sangrentas, a maioria dos fir'Bolg migrou de Cloudspine para o Ermine, a grande floresta nas terras do norte. Alguns deles viajam para o leste, para as Terras Indomadas e se estabeleceram em Ruewood.

Os fir'Bolg do Ermine se estabeleceram em sua nova terra natal, muitas vezes entrando em conflito com os bre'Unor e destruindo qualquer um que invadisse seu território.

Enquanto eles eram inicialmente hostis aos humanos em seus primeiros dias, uma trégua entre os fir'Bolg e os humanos foi formada em 2431 AE pelo rei ou'Kahn e Caliban quando se percebeu que eles não tinham chance contra Balor por conta própria. Servindo a Legião, as habilidades de arco e flecha do fir'Bolg provaram ser fundamentais para fornecer apoio à distância contra as Trevas .

Após a Grande Guerra, sua trégua com os humanos foi solidificada. No entanto, devido ao grande número de mortos, eles juraram nunca mais lutar fora de suas fronteiras. A estratégia é a mesma utilizada para os arqueiros humanos.

Notáveis:

gr'Uman, tenente de arqueiros durante a Grande Guerra, emboscado e morto no Pântano Terrível; iu'Shee, Capitão dos Arqueiros durante a Grande Guerra; ki'Angsi , herói arqueiro durante a Grande Guerra, um dos Cinco Campeões.

Gigantes da Floresta – Ent

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Moradores de Forest Heart. Sua inimizade com os Trows remonta há séculos. O gigante da floresta imponente pode tirar inimigos menores do seu caminho e derrotar inimigos maiores.

Uma raça de gigantes em forma de árvore que possuem alta reverência à natureza.

No passado antigo, a floresta original dos Forest Giants foi destruída pelos Trows, que estavam usando as árvores antigas como combustíveis para alimentar suas grandes forjas. Como cortar uma árvore viva era semelhante ao assassinato de um Ent, eles avisaram os Trows para parar, mas foram ignorados. Os Gigantes da Floresta lutaram contra o Trows, mas foram incapazes de impedir que o Trows e suas armas de ferro destruíssem sua terra natal. O Pântano Terrível é o que restou de sua casa.

No final, os Gigantes da Floresta viajaram para o sul, longe de Trows e finalmente chegaram ao Coração da Floresta.

Os Gigantes da Floresta ajudaram a Luz durante a Grande Guerra, emprestando sua grande força para combater as Trevas e fornecer uma defesa contra os Trow que haviam se juntado a Balor. No entanto, por razões desconhecidas, eles retiraram seu apoio por treze anos, causando a queda das Províncias. Durante o último ano da guerra, os Avatara, Murgen e Cu'Roi , tentaram persuadir os Gigantes a ajudá-los, assim como o Soulblighter caiu sobre eles. Depois de se afastar de Soulblighter, alguns dos Gigantes viajaram com A Legião para o Rhi'anon e provaram ser úteis na captura de uma ponte para a fortaleza de Balor.

Sem Nomes Notáveis

Andarilhos

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Esses homens são tudo o que resta do Império da Cath Bruig. Antigos membros das guardas do Imperador, eles se dispersaram e vagaram pela terra em auto-exílio depois que os Caídos destruíram Muirthemne e todos os que estavam nele. Em outra demonstração de penitência, eles desenvolveram a capacidade de curar outras pessoas, embora sejam solitários por natureza e não busquem ativamente companhia.

Após a queda do Império Cath Bruig, a Guarda Heron foi dissolvida e em seu lugar vieram os curandeiros errantes, Andarilhos. Eles permaneceriam nesse estado de penitência durante toda a Grande Guerra, trazendo suas habilidades de cura e conhecimento da tradição antiga para ajudar as forças da Luz. Eles foram fundamentais na recuperação do Total Codex e do The Watcher's Arm.

Um andarilho inicia uma missão com seis raízes de mandrágora, que são usadas para restaurar a saúde de unidades amigas e de si mesmo. Para usar uma raiz de mandrágora, pressione a tecla Especial (T) e clique em uma unidade próxima. As Raízes também podem drenar a saúde de unidades de mortos-vivos e impedir explosões do Wight. O Andarilho é lento e tem baixa resistência a ataques. Em determinadas missões, o jogador deverá protegê-lo a qualquer custo. O ideal é não mantê-lo tão longe das unidades de corpo a corpo, mas não tão próximo a área de confronto. Uma dica é sempre usar dois grupos separados a frente do andarilho.

Notáveis:

Five Motion Bloody serviu durante a Grande Guerra; Four Bear Silent Oak, viajante desonrado, ajudou na derrota de Cartucke; Twelve Motion Jeweled Skull serviu em ambas as guerras.

Guerreiros

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Os poucos sobreviventes dos exércitos humanos que ainda não caíram nas forças de mortos-vivos de Balor. Esses homens sobreviveram a encontros anteriores com os Senhores Caídos e podem ser capazes de fazê-lo novamente.

Um guerreiro é o soldado humano das Cidades Livres do Norte, da Província e do Império Cath Bruig.

Os guerreiros estão armados com espadas longas, escudos e vestidos com armaduras de cota de malha. Os guerreiros cumprem o papel de soldado padrão dos exércitos da luz. Cada um deles é extensivamente treinado em combate e é totalmente capaz de cumprir uma variedade de tarefas.

Após a Grande Guerra, os poucos veteranos sobreviventes dos Guerreiros formaram um formidável programa militar para equipar e treinar a próxima geração de Guerreiros para garantir que eles nunca mais sofreriam perdas como as infligidas durante a Grande Guerra.

É a classe mais usada durante o jogo. Com mobilidade e dano moderado, são extremamente úteis pela alta resistência. Tem grandes problemas em enfrentar os gigantes e myrmidons no jogo, porém quando bem combinados com as outras classes, são extremamente úteis. Por vezes, você irá preferir ter um grupo de guerreiros ao invés de um grupo de bárbaros.

Notáveis:

Baeldun, Comandante guerreiro da 7ª Legião durante a Segunda Guerra; Crüniac, Guerreiro Comandante da Segunda Guerra, morreu após ser fatalmente ferido pelo Soulblighter; Fenris, Guerreiro Veterano, transformado em pedra na batalha contra Cartucke; Garrick, Capitão Guerreiro da Segunda Guerra.

FIVE CHAMPIONS – OS CINCO CAMPEÕES

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Os Cinco Campeões era um grupo de guerreiros de elite, enviados pela Legião sobre o Cloudspine em um balão para descobrir o paradeiro de Alric no Oriente.

Eles descobriram que Alric foi capturado por The Deceiver e interrogado por Balor.

Os campeões conseguiram libertar Alric do cativeiro e escapar da Barreira, ajudando Alric se proteger de Sinis ao sair e capturar o Arco da Preservação.

Alric voltou à Legião no Coração da Floresta na primavera. Em cativeiro, ele descobriu que Balor vinculava todos os outros senhores caídos à sua vontade e, assim, derrotando Balor, a Legião poderia vencer a Grande Guerra. O grupo era formado por Truan of the Hundred Battles, Turgeis with Burning Steel, Ki'Angsi, Oleg

E um andarilho inicialmente randômico, mas que em Myth II: Soubligther, descobrimos que se trata de Twelve Motion Jeweled Skull.

ESCURIDÃO

Mortos Vivos

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Os mortos-vivos são cadáveres reanimados e seres espectrais trazidos de volta à vida para serem escravizados pelo poder da feitiçaria sombria conhecida como necromancia. Eles são os soldados mais importantes dentro dos exércitos dos Lordes das Trevas e dos Caídos. Magicamente ligados a seus senhores para a total obediência, esses anormais têm um certo nível de independência que os torna não tão irracionais quanto parecem. Eles podem marchar por terrenos difíceis e têm inteligência para táticas de batalha. Alguns até possuem a capacidade de usar magia poderosa se a vida anterior a envolvia.

Na gameplay, são equivalentes aos Guerreiros.

Myrmidons

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Uma raça de guerreiros que traiu a luz quando Balor lhes prometeu a imortalidade. Trezentos anos depois, seus corpos deteriorados ainda andam, unidos apenas por ataduras podres e pelo desejo de rasgar a carne dos corpos dos vivos.

Os myrmidons carregam duas lâminas Gridaksma, compostas por um fêmur humano tampado em cada extremidade com a lâmina de aço de uma foice. Alguns movimentos hábeis e serão capazes de cortar quase tudo.

Os myrmidons eram originalmente uma raça guerreira do norte que vivia nos Doze Duns. Há muito tempo, eles encontraram um brilho milenar que continha pergaminhos, e foi a partir desses pergaminhos que eles aprenderam os antigos modos de batalha. Suas técnicas rápidas e mortais os tornaram oponentes formidáveis para confrontar os Myrkridia, ganhando o nome de "Myrmidon". Durante a Era do Vento, os Doze Duns caíram ao poder do exército sombrio de Moagim. Ravanna, auxiliado por Damas, liderou a fuga de milhares de refugiados e forjou uma aliança entre os Duns, Gower e Llancarfan .

Durante o caminho de destruição de Balor, ele firmou um acordo com os myrmidons com a promessa da vida eterna. Os myrmidons de bom grado abandonam seus parentes para se unirem a ele e aos Lordes Caídos. Envolvidos apenas por ataduras esfarrapadas para unir seus corpos apodrecidos e armados com duas Lâminas Gridaksma, eles desejavam nada além de rasgar a carne dos corpos dos vivos. Na gameplay são comparáveis aos bárbaros. Um grupo de cinco myrmidons é capaz de dilacerar um grupo de 10 guerreiros que estiverem destacados no mapa. São extremamente velozes e normalmente, aparecem sempre em número maior que os bárbaros do jogador, causando grandes problemas.

Shades - Sombras

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Os cadáveres reanimados de feiticeiros mortos há muito tempo, sombras se esforçam muito para evitar a água corrente (já que eles só podem atravessá-la usando uma ponte) e atuam como um canal para a magia do mal dos Lordes Caídos.

Sombras são os cadáveres ressuscitados de avataras mortos, feiticeiros e bruxos trazidos de volta à vida pelo feitiço Dream of Unlife. Esses inimigos pairam sobre o chão e podem lançar o mortal Dispersal Dream com uma carga de um Energon Cube.

Os Lordes Caídos os usavam como tenentes e como canal para seus próprios poderes mágicos durante a Grande Guerra. Algumas das sombras mais notáveis foram Phelot, Sinis e o antigo Avatara Mazzarin (este último foi escravizado pelo The Watcher, devido à rivalidade entre eles).

Na gameplay aparecem poucas vezes, e são capazes de trazer a tela de game over em segundos. Na linha dos inimigos só estão atrás dos Lordes Caídos em termos de poder. São capazes de dizimar as unidades do jogador com seus feitiços. A melhor estratégia é atrair as unidades inimigas fora do raio de alcance de uma sombra, destruí-las e assim combater a mesma quando for a última força inimiga restante. Arqueiros podem ser úteis. Caso o cenário possua algum rio, o ideal é manter suas unidades do outro lado, já que a sombra não paira sobre a água.

Notáveis:

Mazzarin, Um grande Arquimago, que fundou o Avatara, emboscado e morto por The Watcher durante a Era do Vento; Sinis, uma sombra que serviu sob comando do Enganador na Grande Guerra, morto por Alric.

Soulless – Sem Alma

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As almas literalmente roubadas, os sem alma flutuam lentamente pelo campo,deixando pestilência e corrupção em seu rastro. Sua arma de escolha é um dardo com uma toxina que causa dor excruciante que pode atingir níveis fatais. São esqueletos flutuantes sem cintura, cobertos por uma nuvem de vapor escuro. Também conhecidos como 'Hollow Men' no Ocidente, os Sem Alma foram criados a partir da magia negra com as almas roubadas dos inimigos caídos. Eles carregam uma aljava de dardo farpado nas costas e podem pairar rapidamente em quase todos os terrenos difíceis, onde a maioria das criaturas não consegue alcançar. São equivalentes aos arqueiros, normalmente ficam distantes dando suporte as unidades de mortos vivos. Assim como os arqueiros humanos, possuem baixa resistência no corpo a corpo e tentam dispersar no menor sinal de proximidade das unidades do jogador.

Sem notáveis

Thrall

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Os cadáveres reanimados de humanos que lutaram contra os Lordes Caídos e perderam. Por estarem mortos, o Thrall é muito lento, mas também suportará muitos danos antes que as feitiçarias que mantêm seus corpos em pé falhem.

São, de longe, os mais proeminentes em número. Em comparação com outros mortos-vivos, eles são simples de criar, uma vez que não exigem um tipo específico de cadáver (como Ghasts e, por extensão, Wights) ou uma grande quantidade de esforço por parte do invocador (como o Sem Alma). Qualquer cadáver bem preservado pode ser convertido em Thrall, independentemente de quanto tempo o sujeito estiver morto, o que levou muitos necromantes ao longo dos anos a invadir criptas e mausoléus antigos, a fim de reforçar seus exércitos. Cadáveres frescos também são candidatos adequados. Para desânimo da Legião, tornou-se uma prática comum para os senhores das trevas atrair reforços das fileiras de seus inimigos mortos ou até atacar aldeias e outros alvos de baixa prioridade para "recrutar" à força seus habitantes. A partir daí, cada Thrall recebe um machado, juntamente com um conjunto rudimentar de armadura, antes de cumprir seus deveres normais como executores.

Embora eles possam aceitar comandos básicos, Thrall são mortos-vivos estúpidos e, portanto, as sutilezas do combate são perdidas neles. Eles não podem entender manobras de flanquear ou táticas especializadas. Em vez de estratégia, a maioria dos comandantes tende a lançar um grande número de Thrall em seus inimigos, na esperança de sobrecarregá-los apenas com números, sabendo que qualquer oponente morto também aumentará o numero de seu exército. Devido à lentidão e falta de destreza inerenteaos seus corpos em decomposição, todos os Thrall estão equipados com um machado grande, para que possam causar o máximo de dano possível a cada golpe.

Na gameplay é equivalente a um meio termo de Guerreiro e Bárbaro. Possui alto dano, mas é lento e totalmente vulnerável para as armadilhas de anões e chuva de flechas. A melhor estratégia é abater o maior número possível usando os anões e arqueiros e finalizando com as unidades de corpo a corpo.

Sem Notáveis

Wight

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Um cadáver costurado, ganha nova vida com a magia negra como um terreno fértil para doenças virulentas e deterioração desagradável. O wight atinge seu alvo e mergulha uma adaga em seu corpo cheio de gás, fazendo-o explodir.

Um Wight é uma forma de morto-vivo que cumpre o papel de tropas suicidas. Eles têm explosivos em seus corpos que, quando próximos aos inimigos, detonam com suas próprias facas. Sabe-se que suas explosões paralisam a maioria das coisas dentro do raio de explosão. No entanto, os casacos do Andarilhos os protegem disso.

A melhor tática para o jogador é focar o ataque dos arqueiros antes que os Wight's se aproximem das unidades.

Sem Notáveis

Trow

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Os Trow são relíquias de uma época esquecida. Durante o auge de sua idade de ouro, eles foram responsáveis pela criação de muitas estruturas megalíticas complexas.

São uma raça de gigantes que existem desde o começo do mundo, criações da Deusa Nyx .

O que começou como uma corrida pacífica, dedicada ao seu criador, logo se transformou em uma corrida que cometeria genocídio e destruição para outras raças por milênios incontáveis. Quando eles foram atacados por uma raça sanguinária conhecida como Sileh'hei, eles pediram ajuda a Nyx e ela revelou a eles o segredo do Ferro. Com esse conhecimento, eles forjaram armas e armaduras que os tornaram invencíveis em batalha. Eles lutaram contra os Sileh'hei de volta às suas cavernas nas montanhas e, em vingança, caçaram e mataram cada um deles.

No entanto, isso não acabou com o derramamento de sangue que estava por vir. Eles logo usaram o ferro para construir grandes cidades e monumentos nos templos, dedicados a Nyx. Quando as minas acabaram, logo se voltaram para outros lugares em busca do metal e do combustível para criá-lo. Um desses lugares ficava ao sul de suas terras, uma floresta de árvores antigas, lar dos gigantes da floresta . O conflito forçou os Gigantes da Floresta de saírem de suas casas e reduzidos ao pântano terrível, que era envenenado e mortal .

Os Trow então perceberam que os Callieach possuíam feitiços poderosos derivados das Pedras Rúnicas Wyrd, que as consideravam úteis para a construção de templos cada vez mais esplêndidos para Nyx. Mas, em vez de negociar, eles simplesmente pegaram as pedras à força, arrasando as cidades dos Callieach e matando qualquer um que atrapalhasse. Todas as Runestones que eles pegaram foram levadas para a cidade de Si'anwon. Os Callieach alertaram o Trow para interromper os ataques ou enfrentariam retaliação, mas o Trow, em sua arrogância, não prestou atenção. Os Callieach então invocaram um poderoso cataclismo que afundou Si'anwon sob o Grande Mar, pegando as Runestones e os poderes que elas continham. Indignado que uma 'raça menor' os desafiasse, o Trow iniciou um extermínio sistemático de toda a raça Callieach. Mesmo com a magia divina à sua disposição, os Callieach estavam sendo varridos sem piedade sob as botas de ferro dos Trows. Os últimos sobreviventes dos Callieach fugiram para as montanhas no leste perseguidos por um exército de Trow. Em vez de se deixarem matar pelos Trow, os Callieach invocaram suas magias mais poderosas e em um cataclismo todo-poderoso que rasgou o próprio tecido da realidade, O Grande Desprovido foi o resultado final.

Foi durante a Era do Vento que o domínio do Trow sobre o mundo seria quebrado. Os Orghres, cansados e ressentidos com a escravização pelos Trows e com a ajuda do grande herói Connacht, se rebelaram contra os gigantes vestidos de ferro. Os Trows responderam, lutando contra os Oghres e no Vale do Selo Vermelho exterminou os Oghres, seu sangue e ossos manchando permanentemente as paredes do vale. Foi aí que os Trows finalmente viram o que estavam fazendo há milhares de anos, percebendo a covardia com a qual lutavam e só agora entendendo o que os gigantes da Floresta lhes disseram quando foram expulsos de sua floresta natal.

Naquele dia, Trows rejeitaram o ferro com nojo, jurando nunca mais usá-lo.

Após o genocídio dos Oghres, Connacht atacou os enfraquecidos Trows. Usando um artefato conhecido como Sun Hammer, ele invocou magias poderosas o suficiente para derreter as cidades de ferro, aprisionando os gigantes sob o ferro fundido, para que nunca mais prejudiquem outra raça.

Assim permaneceriam nesse estado até a próxima era em que Connacht, agora retornado como Balor, os libertou e ganhou sua lealdade. Os Trows estavam agora liderando os exércitos de Balor e causando destruição como no passado. No final da guerra e com a derrota de Balor, seus números foram reduzidos e agora eles resolveram ficar de fora de mais batalhas.

Ghôl

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O Ghôl é um animal veloz que arrasta os dedos enquanto se inclina pelo chão. Sua velocidade os torna batedores incríveis, e, embora sejam relativamente fracos, podem subir uma colina e cortar um grupo de arqueiros em pedaços antes que tenham a chance de reagir. Eles nunca foram uma raça especialmente brilhante, e desde a destruição da divindade dos anões pelos Ghôl's durante a Grande Guerra dos Anões, eles pensaram em nada além da completa subjugação dos Anões.

São uma raça bestial da linhagem de dragões que vêm de Badlands. Ghôls são aproximadamente do tamanho de cães grandes e carregam grandes cutelos do tamanho de seus próprios braços.

Ghôls são divididos em três castas: Ghôls regulares, Ghôl Brutes, que são os maiores Ghôls da horda e os Sacerdotes Ghôl que os lideram e oferecem sacrifícios aos Deuses das Trevas. A relíquia mais assustadora de sua raça é a divindade de pedra ancestral. Os Ghôls tem adorado esse enorme pedaço de pedra desde o nascimento de sua raça, rolando suas muitas centenas de toneladas para onde quer que a migração as levasse.

Os Ghôls eram os inimigos ancestrais da raça Dwarven desde o início dos tempos e a pilhagem da cidade de Myrgard, em Dwarve, é o sonho dos Ghôls há séculos.

Eles quase conquistaram Myrgard durante a Era do Vento até a chegada oportuna de Connacht, que então estabeleceu uma aliança entre os Reinos dos Anões e o Império Cath Bruig.

Os Ghôls se juntaram a Balor durante a Grande Guerra, depois que ele prometeu a eles Myrgard em troca de sua lealdade. Com o Leveler ajudando-os, os Ghôls, possivelmente liderados por Fang-Grinder, finalmente conquistaram Myrgard, forçando os Anões a fugir. A cidade de Stoneheim se sepultou em vez de compartilhar do mesmo destino que Myrgard. No entanto, os Ghôls perderiam o prêmio antes que a guerra terminasse. Trinta anos após sua vitória, o descobridor Balin levou um bando de anões a Myrgard de balão com a intenção de matar o maior número possível de Ghôls. Apesar dos números Ghôls vastamente superiores, os Anões foram capazes de destruir a divindade da pedra sagrada de Ghôls e expulsar os Ghôls restantes de Myrgard. Com sua posse mais sagrada destruída, os Ghôls juraram "apagar os Anões da existência".

Notável:

Fang-Grinder era o rei dos Ghols e um dos maiores inimigos da luz. Ele foi um respeitado servo dos Lordes Caídos e rivalizou com Soulblighter pela posição de quem causou mais destruição.

Dex
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