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Mesmo com o PS5 e Xbox Series X, o fotorrealismo ainda será um sonho

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O hardware da próxima geração permitirá que os desenvolvedores alcancem o fotorrealismo nos jogos?

Há um mês, a Sony e a Microsoft revelaram a primeira filmagem de gameplay de suas respectivas plataformas da nona geração. Tanto Godfall no PlayStation 5 quanto Senua's Saga: Hellblade 2 no Xbox Series X apresentaram efeitos visuais e um nível de detalhe que simplesmente não é possível de ser executado no hardware da geração atual.

No entanto, uma das principais conclusões de ambas as apresentações foi a seguinte: ainda estamos a uma boa distância do verdadeiro fotorrealismo nos jogos. Os recursos visuais estão se tornando sofisticados a cada ano. E a nona geração, com suas principais atualizações de CPU e GPU, deverão dar um salto maior em fidelidade visual do que os consoles da oitava geração ofereceram em relação aos seus colegas da sétima geração. No entanto, o fotorrealismo ainda está a anos de distância dos consoles da próxima geração.

O que exatamente é o fotorrealismo?



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Antes das expectativas do console em relação ao fotorrealismo, é uma boa ideia explorar o termo primeiro e o que ele implica. Simplificando, fotorrealismo refere-se as imagens que, para o olho humano, são indistinguíveis da vida real. O fotorrealismo não se aplica apenas à computação gráfica. É um estilo visual que tem suas origens nas pinturas da época do Renascentismo.

Os artistas da Europa dos séculos XVI e XVII perceberam que a maneira como percebemos o mundo, e a realidade, tem muito a ver com a interação entre a luz e os objetos ao nosso redor. Esse entendimento, quando aplicado à arte, transformou a pintura de um meio altamente estilizado e carregado de símbolos para uma maneira de representar com precisão a vida real. Antes da invenção das câmeras fotográficas, as pinturas fotorrealistas ofereciam às pessoas a melhor simulação possível da vida real através da tinta. Mesmo para os olhos modernos, várias pinturas renascentistas e do início da modernidade parecem surpreendentemente reais e contrastam com os modos estilizados da pintura.

Quando se trata de videogames, faz sentido olhar para o fotorrealismo de maneira semelhante: é um estilo de arte possível que a equipe de design pode implementar. Quando se trata de renderização fotorrealista, a ênfase é colocada em tornar a cena o mais fiel possível à vida, mesmo à custa da estética. Nos videogames, o fotorrealismo é um trabalho em andamento constante. Diferentemente da mídia em tempo não real, da pintura ao vídeo pré-renderizado, os videogames precisam ser renderizados em tempo real no hardware local limitado. Isso impõe limites rígidos ao que é possível em termos de foto-realismo: em qualquer plataforma de hardware, os jogos mais limitados geralmente oferecem os melhores recursos visuais. Veja alguns dos destaques visuais do PS4 como The Order: 1886 e as franquias da Naughty Dog. Embora esses títulos pareçam certamente limitados em escala e função, uma vez que mais recursos são orçados para o visual.

Para reiterar, em qualquer peça de hardware, e isso inclui o PS5 e o Xbox Series X, o fotorrealismo é um possível estilo de arte que os desenvolvedores podem usar: apenas porque o poder de processamento existe, não significa que vamos parar de ver títulos estilizados. Em segundo lugar, desde que o hardware seja local e limitado (independentemente de quão poderoso seja), os desenvolvedores terão que fazer uma troca entre a complexidade do jogo e a fidelidade visual.

O PlayStation 5 e o Xbox Series X são poderosos o suficiente para proporcionar experiências fotorrealistas?



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A resposta para isso é sim e não, e volta novamente à questão da escala nos jogos. A rigor, o fotorrealismo nos jogos é uma realidade desde os anos 80 e os títulos de ação FMV. Esses jogos eram fotorrealistas no sentido mais verdadeiro, eles usavam imagens de vídeo reais. No cenário de hoje, títulos como Her Story utilizam essa abordagem para fornecer visuais imersivos, mesmo em plataformas como dispositivos móveis com recursos limitados de hardware. Mas, é claro, quando se trata de complexidade do jogo, os títulos FMV são extremamente simples e oferecem interatividade muito limitada. Ao longo das gerações de consoles e ao longo do tempo, vários outros gêneros, de simuladores de caminhada, a sims imersivos e first-person shooter, abriram caminho em termos de quanta interatividade é possível com visuais em tempo real de alta fidelidade.

Na oitava geração, chegamos ao ponto em que cenas fotorrealistas estáticas podiam ser renderizadas em tempo real e distribuídas em títulos totalmente interativos, se limitados. Sem surpresa, a oitava geração foi uma era de ouro para os "simuladores de caminhada". Vários títulos, como Until Dawn, Everybody's Gone to the Rapture e The Vanishing of Ethan Carter utilizaram gráficos da oitava geração e poder de processamento para proporcionar experiências visuais que não estavam muito distantes da vida real, pelo menos em cenas ambientais estáticas. Por exemplo, cenas interiores em Everybody's Gone to the Rapture no PS4 são difíceis de distinguir da vida real. É importante, no entanto, observar que a interatividade limitada é o compromisso que está sendo feito aqui. A iluminação é cortada, o número limitado de objetos na tela recebe atenção meticulosa e o poder de renderização não precisa ser desviado para objetos à distância.

É uma boa ideia analisar a capacidade do PlayStation 5 e Xbox Series X de visuais fotorrealistas, observando a linha de base da oitava geração. O Xbox Series X possui uma GPU que é provavelmente um pouco mais do que a capacidade encontrada no Xbox One X. Enquanto isso, o desempenho da CPU é aprimorado por pelo menos um fator de 3. O PlayStation 5 oferece uma atualização semelhante ao PlayStation 4 Pro. Efetivamente, o que isso significa é que os consoles da nona geração têm de quatro a seis vezes a potência gráfica necessária para alimentar experiências fotorrealistas, como Everybody's Gone to the Rapture em 1080p.

Se os desenvolvedores do Xbox Series X e PlayStation 5 visassem telas Full HD, quase certamente veríamos os visuais ambientais fotorrealistas como um recurso padrão da maioria dos jogos da nona geração. As contagens de polígonos podem ser acionadas, e técnicas avançadas de iluminação dinâmica e rastreamento de raios podem ser facilmente implementadas. Infelizmente, os desenvolvedores provavelmente terão 4K como destino de resolução padrão para o PlayStation 5 e Xbox Series X. Além disso, rumores e publicidades indicam fortemente que a Microsoft e a Sony incentivarão os desenvolvedores a oferecer 60 quadros/s nas experiências dos jogos. Se o [email protected] se tornar um padrão na nona geração, imporá um limite rígido sobre quais títulos visualmente complexos poderão se tornar realidade na nona geração. Isso é algo que já vimos nas filmagens de Godfall e Hellblade 2. Ambos os jogos são um passo claro acima do padrão visual da oitava geração. Eles até excedem o padrão estabelecido por títulos CGI como Beowulf.


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Mas eles certamente não são fotorrealistas. Ao renderizar em 4K, o Xbox Series X tem o dobro da potência gráfica disponível para o Xbox One X. Na prática, isso significa que o Series X pode oferecer experiências de qualidade do Xbox One X a 4K / 60 FPS ou experiências aprimoradas como Hellblade 2 na 4K / 30 FPS. O objetivo da alta resolução limita severamente o espaço para experiências fotorrealistas em larga escala: apenas rodar jogos em 4K afetará muito a GPU do Série X. Se os rumores forem verdadeiros de que o PlayStation 5 apresentará uma GPU mais fraca que o Xbox Series X, teríamos ainda mais problemas em dar um salto acentuado no visual.

Mas nem tudo são más notícias. A melhoria geracional no poder de processamento importa muito: provavelmente permitirá que mundos abertos mais profundos e complexos cheguem ao PlayStation 5 e Xbox Series X. Embora a qualidade visual ainda esteja aquém do realismo, esperamos que o maior salto para o visual a fidelidade estará nos títulos de mundo aberto da nona geração. Gráficos tão bons quanto ou melhores que o padrão estabelecido por The Last of Us: Part II serão comuns em ambientes abertos e profundos, mais complexos e interativos que os mundos de Skyrim e The Witcher 3.

Conclusão


Embora o verdadeiro fotorrealismo ainda esteja longe, pensamos que o PlayStation 5 e o Xbox Series X oferecerão, nada mais, nada menos que um importante passo adiante nessa direção. A melhoria mais acentuada do visual provavelmente será vista em títulos de mundo aberto nessas plataformas, com os desenvolvedores não precisando mais trocar a qualidade visual de última geração por experiências mais profundas. Enquanto metas de resolução e taxa de quadros mais altas limitam o que é realisticamente possível nos títulos de nona geração com jogos triple A. Não há nada que impeça que os títulos experimentais aproveitem todo o poder dos consoles de nona geração para oferecer experiências limitadas e verdadeiramente realistas. O equivalente da nona geração ao Everybody's Gone to the Rapture será realmente impressionante, e algo a ser observado nos próximos anos.
ertuzio.scn
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