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Cory Barlog fala sobre os rumores do adiamento de Cyberpunk 2077

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O atraso do lançamento de Cyberpunk 2077, previsto para abril e adiado para setembro, está dando muito o que falar: por um lado, encontramos a questão da crise que os desenvolvedores estarão sujeitos; por outro lado, há rumores de que os consoles da geração atual teriam sido responsáveis ​​por atrasar o jogo. Segundo fontes, a CD Projekt RED estaria enfrentando "muitos problemas" quando se trata de otimizar o desempenho dos jogos nos consoles atuais. Cory Barlog, diretor de God of War, falou sobre o assunto, explicando como esse procedimento realmente funciona:"Todos os jogos funcionam mal até você otimizá-lo para o hardware em questão, e isso não acontece até a reta final antes de entrar na fase gold."



Através de sua conta pessoal no Twitter, Cory Barlog disse sobre o boato que apontava para as plataformas PS4 e Xbox One como a causa do adiamento de Cyberpunk 2077. Para oferecer um pouco de contexto, o membro polonês encarregado de oferecer essas informações disse que a versão do jogo para Xbox One e PS4 tinha um desempenho ruim. Nesse sentido, ele explicou que o atraso pretendia dar à equipe de desenvolvimento mais tempo para otimizar o título.

Para aprofundar o assunto, Barlog tirou a licença para expor em sua conta do Twitter de como esse estágio funciona no processo de desenvolvimento de um game: "Sinto que preciso expandir isso, porque muitos podem não ter uma imagem precisa do processo de criação de um game. Na verdade, geralmente não compartilhamos isso porque, por algum motivo, acreditamos que as pessoas tiram conclusões estranhas e ficam com raiva".

Em seguida, Barlog acrescenta: "Não posso dizer que falo por toda a indústria, para que os outros desenvolvedores possam intervir para concordar ou não comigo se sentirem que sua experiência é diferente, mas acho que isso é verdade para a maioria das pessoas", antes de acrescentar: "OS JOGOS SÃO MUITO FEIOS, POR MUITO TEMPO."

"Isso se deve à complexidade total e absoluta dos níveis e das partes móveis necessárias para realmente fazer qualquer jogo hoje", continua Barlog. "Na maioria dos casos, confiamos na paixão e na crença de que essa 'coisa' com falhas presas com fita adesiva será algo que tomará forma no final". Nesse sentido, Barlog argumenta que "obviamente todos os desenvolvedores desejam publicar a experiência mais fluida ou sem erros da maneira mais humanizada possível". Em conclusão, Barlog declara: "Às vezes (principalmente), obtemos sucesso. Às vezes, não obtemos. Mas NUNCA é porque não tentamos".
coca
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