Star Wars: Jedi Fallen Order possui um dos melhores gráficos dessa geração

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Star Wars Jedi: Fallen Order tem análise gráfica e demonstra ser um dos mais belos jogos dessa geração.

Star Wars Jedi: Fallen Order foi descrito como um momento de "fazer ou quebrar" para experiências de um jogador (SP) de Star Wars. Após o cancelamento do Projeto 1313 e a reinicialização do Battlefront como uma espécie de Battlefield fora do ano, parecia cada vez menos provável que voltássemos aos dias de hoje, dizem a Academia Jedi ou os Cavaleiros da República Velha. A atmosfera incrível de Star Wars sempre se prestou bem a longas experiências contemplativas para single player.

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Nesse contexto, Jedi: Fallen Order é muito apreciado, não existem muitos jogos de Guerra nas Estrelas há um tempo e esse título preenche essa lacuna. O que nos interessa, porém, é se funciona de uma perspectiva técnica. Este é um título desenvolvido pela Respawn, os caras por trás de Titanfall 2, e dirigido pela pessoa que estava encarregada de God of War III. Ambos os jogos são exemplos brilhantes de excelência para um jogador e otimização de plataforma. Então, o que a Respawn fez em Jedi: Fallen Order em nível técnico? Vamos dar uma conferida:

Visão geral da engine gráfica

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Uma surpresa imediata sobre Jedi: Fallen Order é que ele não utiliza o motor gráfico Frostbite. A EA se esforçou para consolidar o uso de motores do estábulo do desenvolvedor, desde FIFA até Battlefront, utilizando a Frostbite. Isso tem algumas vantagens óbvias. As equipes podem criar adições modulares ao mecanismo de outros estúdios e compartilhar conhecimentos. Mas a Frostbite não é exatamente a bala de prata que a EA quer que seja. Uma rápida olhada nos problemas da Bioware com Mass Effect: Andromeda diz tudo o que você precisa saber aqui.

A Respawn optou por desenvolver o Jedi: Fallen Order na Unreal Engine 4. O motor gráfico da Epic é uma opção para esta geração para experiências de single-player de médio porte. Muitos jogos, desde walking simulator como Kholat até o Gears 5 utilizam a Unreal Engine 4 com grande efeito. Achamos que foi uma boa decisão: o excelente pipeline pós-processamento da Unreal 4 e o TAA são ótimos para recriar uma experiência cinematográfica de Guerra nas Estrelas. O mecanismo usa renderização adiada, com suporte para um grande número de fontes de luz dinâmicas na tela por vez. Isso é algo que a Respawn aproveitou totalmente. De qualquer forma, Star Wars é definido por grandes luzes chamativas: trailer de sabre de luz, raios blaster, explosões de detonadores térmicos e muito mais. A renderização adiada permite que a Respawn torne todas essas luzes emissivas, interagindo de forma realista com o ambiente. Ficamos particularmente impressionados com um momento no início do jogo: seu personagem se envolve em um duelo de sabre de luz na chuva: seu sabre, e o sabre de Sith iluminam as gotas de chuva individuais.

Texturas e renderização de materiais

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O trabalho de textura em Jedi Fallen Order é de uma qualidade notavelmente alta. Os recursos de 4K são vistos em uso, tanto para texturas dos personagens quanto para o ambiente. Isso leva a um tamanho de arquivo grande, pensado quase na mesma escala do Red Dead Redemption II. Embora não tenhamos confirmação aqui, é possível que a Respawn tenha aproveitado a biblioteca de fotogrametria de Star Wars da Dice para o trabalho de textura. Como essas texturas foram digitalizadas a partir dos acessórios reais da Lucas Films, isso lhes permite parecer não apenas realistas, mas fiéis a Star Wars. A renderização baseada fisicamente está em vigor aqui. Metais e brilho são um ponto forte para a PBR. Sendo Star Wars, há metal e brilho por toda parte: tudo, desde os cascos Star Destroyer até os capacetes Stormtrooper que parecem terem sidos retirados dos filmes.

Anti-aliasing

A Unreal Engine 4 fornece uma excelente solução de anti-aliasing temporal por padrão. Essa é uma daquelas situações "se não estiver quebrada, não conserte". A Respawn o implementou como está e fica ótimo em ação. Há um pouco de suavidade na imagem, mas funciona a favor do jogo, pois enfatiza o visual cinematográfico que a Respawn estava buscando. Em troca, você obtém excelente cobertura de aliasing e uma imagem estável temporalmente. Com a quantidade de efeitos trabalhados e as peças de cenário em movimento rápido, qualquer outra coisa resultaria em rastreamento de pixels muito feio.

Pipeline e partículas de pós-processamento

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A Unreal Engine 4 foi uma ótima opção para Jedi Fallen Order, devido à grande variedade de efeitos de partículas de alta qualidade e pós-processamento oferecidos. Essas duas áreas têm sido fortes para a UE4 desde o início. Desde a demo de tecnologia Elemental de 2013. Jedi: Fallen Order apresenta combates explosivos de momento a momento e cenários de grande escala. A UE 4 faz um ótimo trabalho em atender às suas necessidades nos dois casos.

Vemos o uso extensivo de efeitos volumétricos de partículas, da fumaça à faísca de um sabre de luz. Os volumes de partículas são emissivos, iluminam outros objetos, mas também recebem luz. Além da cena que mencionamos anteriormente com o duelo na chuva, seu sabre de luz pode iluminar os volumes de fumaça, e os refletores em áreas exploratórias internas iluminam o nevoeiro à distância. Isso é bastante padrão, e Jedi: Fallen Order não faz nada de novo exatamente no que diz respeito à renderização de partículas. No entanto, os limites relativamente estreitos permitiram que a Respawn fizesse cada explosão muito mais pródiga.

No que diz respeito ao pós-processamento, vemos o toque completo dos efeitos pós-processo da UE4. O borrão de movimento (o famoso Motion Blur), com o borrão por objeto e a câmera no local, desempenha um papel importante neste jogo. Com os consoles bloqueados a 30 FPS, uma dose generosa de desfoque da câmera suaviza o movimento e ajuda a mascarar quedas abaixo de 30 FPS. Em outros lugares, o desfoque de movimento é usado em grandes atuações. Muito cedo no jogo, você está no topo de um trem e o desfoque de movimento transmite excelentemente a sensação do seu movimento, em relação aos outros trens que passam no passado. Vemos um efeito dinâmico de profundidade de campo, também limitado a cenas. A flor de luz também desempenha um papel de destaque, com explosões de acentuação de flor e tiros de blaster.

Conclusão

Star Wars: Jedi Fallen Order é uma experiência genuinamente boa para um single player. Estamos felizes com o combate Souls-lite e níveis razoavelmente amplos, combinados com uma boa narrativa de Guerra nas Estrelas. Enquanto o Battlefront II tinha um modo singleplayer, parecia mecânico demais para o multiplayer para realmente oferecer algo diferente. Jedi: Fallen Order baseia-se em títulos anteriores, como a série Jedi Knight. A decisão da Respawn de usar a Unreal Engine 4 ao invés da Frostbite foi intrigante. Mas uma vez que vimos o excelente trabalho que eles fizeram com materiais e efeitos de partículas, isso fez todo o sentido, tornando este, um dos mais belos jogos da geração.

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