Death Stranding serve como referência á futuros jogos de PS5

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Este é um jogo bonito e uma referência sólida na qual os títulos de PS5, em seu lançamento, devem ser comparados.

Estamos na reta final de uma geração de consoles. E este é um momento particularmente interessante, pois os desenvolvedores que passaram anos aprendendo os detalhes do hardware podem finalmente cumprir muitas das promessas feitas no início da geração. Em 2005, houve o infame trailer de Killzone 2 que não se parecia em nada com o jogo de transporte. Mas, após anos e anos de desenvolvimento, obtivemos títulos como The Last of Us e Halo 4 na mesma geração, oferecendo exatamente esse tipo de visual.

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Death Stranding chegou há algumas semanas no PS4 e PS4 Pro. Espera-se que seja lançado no PC em 2020. Quando o lançamento do PC chegar, estaremos apenas a alguns meses da chegada do PS5, uma mudança geracional que promete ser pelo menos tão radical quanto a do PS3. É o quarto maior evento da engine gráfica "Decima", uma plataforma que exibiu Killzone: Shadow Fall, a primeira tour-de-force gráfica do PS4, e mais tarde foi palco do deslumbrante Horizon: Zero Dawn. Após a parceria, a Kojima Productions teve a escolha da tecnologia interna da Sony para implementar no Death Stranding. Não foi uma surpresa que ele escolheu a Decima. Embora sejam jogos muito diferentes, Horizon: Zero Dawn cumpre muitos dos mesmos objetivos técnicos que a Kojima Productions tinha em mente para o Death Stranding, seja a excelente renderização de personagens, amplas vistas ou efeitos pós-processamento. O jogo é o último lançamento da Decima em hardware de oitava geração. É fácil ver que a Kojima Productions fez todo o possível para fazer o jogo brilhar no PS4 e no PS4 Pro. Vamos dar um mergulho profundo para descobrir como:

Grande renderização de personagens e um ótimo trabalho nas texturas

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Como um jogo de Kojima, Death Stranding simplesmente não seria a coisa real se não tivesse uma dose excessiva de cenas e close de personagens. Para que funcionem, é crucial que a renderização dos personagens seja a melhor possível. Além da dispersão do subsolo pela pele, a renderização dos olhos no Death Stranding desempenha um papel importante para nos fazer passar pelo estranho vale. Semelhante ao Gears 5, e um passo à frente dos esforços anteriores, os olhos dos personagens e da área imediata em torno deles parecem surpreendentemente reais.

Materiais de alta qualidade trazem personagens vivos

A renderização dos materiais na superfície é mais realista, enquanto o alto orçamento de polígonos permite modelar detalhes finos ao redor dos olhos. Kojima esbanja atenção, e renderizar orçamentos para personagens e close-ups de personagens em Death Stranding frequentemente nos fornece evidências disso. Os modelos parecem orgânicos, com uma combinação de contagens altas de polígonos e mosaico, eliminando cantos.

Excelente cobertura de TAA, mas à custa da fidelidade

A reprodução do cabelo é excelente e o anti-aliasing temporal em uso evita reflexos desagradáveis ​​no cabelo. No entanto, o que nos incomoda com o jogo é a qualidade das texturas. Parte disso se deve ao uso de temporal-AA. Este não é o desfoque TAA mais forte que já vimos em um jogo, mas o de Death Stranding perde uma quantidade de detalhes de alta frequência por causa disso. Detalhes de textura também estão faltando.

Texturas ambientais são atingidas

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Os personagens receberam muita atenção, mas as texturas do ambiente nem sempre são tão nítidas quanto poderiam ser. Isso é evidente quando se olha para pisos e superfícies de estradas. Além disso, temos o que parece ser uma filtragem anisotrópica de 4x. Isso novamente contribui para texturas embaçadas no mundo aberto, especialmente em segundo plano. Suspeitamos que isso tenha a ver com limitações de memória no PS4 e no PS4 Pro. O Pro oferece aos desenvolvedores apenas 512 MB extras de VRAM para trabalhar, apesar da necessidade de gerar muito mais pixels. Uma disparidade na resolução da textura é algo que notamos entre o Pro e o Xbox One X (que possui um pool de 12 GB de memória).

1080p nítido no PS4 base, e um excelente 4K Checker-boarding no PS4 Pro

Falando sobre resolução, é uma boa ideia tocar brevemente na saída de renderização de Death Stranding. No PS4 base, temos um 1080p nativo nítido. Apoiado pela forte solução do TAA, ele fica ótimo em painéis Full HD padrão. Com o Pro, passamos para a renderização do Checker-boarding em 3840 × 2160. A reconstrução temporal tem sido um pouco complicada ao longo dos anos. Existem muitas implementações ruins. No espaço do PC, o DLSS da Nvidia, apesar de usar a IA, geralmente oferece uma imagem reconstruída pior do que uma simples atualização. A renderização checkerboard da Decima é uma das melhores implementações que já vimos. Sim, existem artefatos de checker-boarding que podem ser observados em certas superfícies, como cabelos, e a resolução perceptiva cai um pouco em movimento. Mas, momento a momento, é muito difícil diferenciar uma apresentação 4K nativa.

Pipeline de pós-processamento "cinematográfico "

Seria um eufemismo dizer que Kojima tem um talento para o cinema. Qualquer um que tenha assistido as gigantescas horas das cutscenes de Metal Gear Solid 4 sabe muito bem que este é um desenvolvedor que colocaria filmes inteiros em seus jogos, se isso fosse possível. Com Death Stranding, Kojima não se desviou das expectativas nesse quesito. Existem inúmeras cenas que fazem pleno uso do pipeline de pós-processamento da Decima para obter um ótimo efeito cinematográfico. Em uma cena de abertura inicial que se aproxima do rosto de um personagem, você pode ver vários efeitos pós-processamento implementados simultaneamente.

Bloom é usado para enfatizar fontes de luz emissivas. Enquanto isso, um desfoque dinâmico de profundidade de campo é usado para focalizar o rosto dos personagens. O excelente anti-aliasing temporal de Decima faz um retorno aqui. A implementação de TAA da Guerilla no Horizon: Zero Dawn foi uma das melhores do setor, oferecendo cobertura completa e estabilidade temporal sem comprometer a nitidez. Isso é trazido de volta para cá e ajuda a minimizar a cintilação, mesmo em detalhes de alta frequência, como cabelos.

O jogo caracteriza oclusão do ambiente, mas o efeito não é tão pronunciado quanto é em outros jogos com a Decima. Temos a sensação de que isso tem a ver com fatores do clima dinâmico do jogo. Death Stranding tem lugar em um ambiente perpetuamente nublado. Sombras, diretas e indiretas, são difusas nessa situação. Vemos tanto per-objeto como blur da câmera. O primeiro é mais visível em cenas de ação de perto. É uma implementação de alta qualidade, com pouco em termos de faixas. Você pode observar borrões de movimento durante o jogo também. É mais facilmente visto ao redor de seus pés ao correr. Como este é um título que roda a 30 FPS, a qualidade do motion blur desempenha um grande papel na transmissão suave perceptual.

Um conjunto variado de shaders de alta qualidade

Death Stranding faz um ótimo uso de uma ampla gama de efeitos de sombreador. Nas cenas, a dispersão de subsuperfície é vista na pele dos personagens, conferindo uma "suavidade" que impede que os personagens adotem uma aparência de "boneco de cera". Aparentemente, o mosaico também está no lugar e é evidente nos montes de neve que se acumulam. Conforme seu personagem se move pela neve, você vê a neve se acumulando nas laterais. O mosaico no jogo funciona simultaneamente com o mapeamento de oclusão de paralaxe. Freqüentemente, os jogos adotam uma abordagem de "ou / ou" para essas duas tecnologias, uma vez que se supõe que eles fazem o mesmo.

Mas em Death Stranding, vemos usos diferentes para cada um deles. No caso de trechos de neve em que o volume é uma parte importante do visual, o mosaico é implementado, pois cria geometria real que se deforma quando apropriado. Em outros casos, como no terreno, vemos o mapeamento de oclusão de paralaxe sendo usado para criar a ilusão de profundidade em certos ângulos. Você obtém uma renderização decente da água. O shader de água fornece cáusticos: mover-se em um rio, por exemplo, também fará com que a água se mova um pouco. As reflexões no espaço da tela estão no lugar e são de uma qualidade bastante alta. Você os vê na água e nas muitas superfícies úmidas ao redor do jogo.

Conclusão: Kojima no seu melhor, apoiado pela sólida tecnologia da Guerrilla

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Depois que Kojima e a Konami se separaram, a maior questão não foi tanto quanto um jogo novo produzido pelo autor, mas sim em que plataforma ele o construiu. Um relacionamento de longa data com a Sony e uma parceria saudável com a Guerrilla Games garantiram que Death Stranding fosse realizado na Decima, um mecanismo quase feito sob medida para sua visão particular do pós-apocalipse. Este é um título bonito e uma referência sólida com a qual os futuros títulos de PS5 em seu lançamento devem ser comparados. E por último, mas não menos importante, nos traz a última pergunta: E no PC? Ficaria ainda mais belo em todos esses aspectos, visto que não haverá limite de hardware durante o seu port para a plataforma?

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