Devs de Control falam sobre os desafios de contar uma história não linear
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A Remedy Entertainment se abriu sobre o desafio entre equilibrar o conteúdo narrativo da história principal e as missões secundárias de Control para manter o jogador interessado em ambos.
Em entrevista ao site OnlySP, Brooke Maggs, designer narrativa de Control, disse que o estúdio tinha que se certificar de que nada nas missões secundárias estragaria a história.
Ela afirma que a Remedy queria que os jogadores decidissem se deveriam ou não buscar as histórias adicionais:
Maggs também citou o contraste entre o conteúdo opcional em Control com a falta dele em Quantum Break, dizendo que o estúdio sabia onde a história estaria em Quantum Break. Ela disse:
Maggs trouxe à tona o fato de que Control era uma nova IP, e que a introdução de conceitos como o Plano Astral, Objetos de Poder e Itens Alterados poderia sobrecarregar os jogadores. Ela menciona que a equipe queria entregar as informações aos poucos na história enquanto desenvolvia uma narrativa mais ampla:
Control já está disponível para PC, PlayStation 4, e Xbox One.