Publicado por Frocharocha, em .
Clique para ver a imagem em tamanho original


Se você já jogou um jogo do Gears antes, já sabe como é: passa por uma porta, a câmera se afasta do seu ombro para mostrar uma massa de inimigos convergindo para suas posições no outro extremo de um corredor e você desliza automaticamente para o cover mais próximo e sobrevive a uma saraivada de balas. Foi assim desde 2006, quando o Gears of War estreou, e também foi igual uma década depois, quando o Gears of War 4 foi lançado em 2016. Mas não será assim no Gears 5, pelo menos, não sempre. - e temos o BioShock Infinite para agradecer por isso.


"Nos jogos anteriores do Gears, quando você entrava em uma sala, os Locust o viam imediatamente e começava a atirar em você", diz Rod Fergusson, chefe de estúdio da The Coalition e diretor criativo do Gears 5. "No minuto em que você entra em um eles sabiam instantaneamente que você estava lá. Em todos os jogos do Gears, você meio que abre a porta de um quarto e imediatamente se esconde porque as balas são magícas. Mas agora, no Gears 5, temos essa ideia de combate iniciado por jogadores ".


É aí que entra o BioShock Infinite. Enquanto Fergusson passou grande parte de sua carreira trabalhando na Epic Games - participando do desenvolvimento de todos os jogos do Gears of War - ele deixou a empresa em 2012 para ingressar na Irrational Games como vice-presidente executivo de desenvolvimento.

"Tive a sorte de enviar o BioShock Infinite e trabalhar com Ken e sua equipe - e a equipe que estava na Irrational foi incrível. Essa foi uma das razões pelas quais eu queria fazer esse projeto. Foi uma experiência de aprendizado muito grande . "
Frocharocha
Frocharocha
Colaborador do site, 40 anos, São Paulo
Deixe seu comentário para sabermos o que você achou da publicação
Gosta do site e quer ajudar a o manter online? Apoie-nos!.
Não se esqueça que você pode participar do nosso Discord.
E também nos seguir no Facebook, Twitter, Instagram e na nossa curadorida da Steam.