Death Stranding | Entenda o que é o jogo

#Notícia Publicado por alphace-verde, em .

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Death Stranding é facil de entender, uma vez que você corte todo o papo furado.

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Eu vi Death Stranding na Gamescom, e acho que finalmente entendi o que diabos está acontecendo. Ai que está a parada, pode ser muito fácil perder de vista uma verdade universal: todo jogo começa como um conceito simples. Isso é verdade para todos os videogames da indústria - sim, mesmo aqueles com Hideo Kojima no comando.

Como inerentemente político, intencionalmente obscuro e, sem dúvida, metafísico como seus jogos, cada um deles tem uma ideia que é fácil de entender no coração deles. Isso era verdade para o Snatcher. Isso era verdade para Boktai: O Sol Está em Suas Mãos, Metal Gear, Policenauts, e o pouco que tivemos a sorte de ver de Silent Hills através das lentes do P.T. - Que descanse em paz. Ah, e adivinhe, é verdade também sobre Death Stranding.

Você tem que passar por muito papo furado para encontrá-lo, mas está lá, aninhado atrás dos temas confusos da maternidade que ele parece tão interessado em explorar. Para entender Death Stranding - a intenção por trás de sua narrativa e do tipo de jogo que está tentando ser - você precisa esquecer os BBs, BTs e estranhamente cativar os sistemas de micção.

Esqueça os rostos famosos com vozes desconhecidas, e o redemoinho de tropas de ficção científica conflitantes lutando por sua atenção em qualquer momento no tempo. Hideo Kojima a tempos tenta(sem sucesso) explicar que Death Stranding é um jogo sobre conexão, e levou uma nova demonstração por trás de portas fechadas que finalmente me deu uma clara ideia da intenção por trás de suas explicações.

Death Stranding é, na verdade, sobre conexões.

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O que realmente se destacou para mim foi o quão simples este jogo é o seu núcleo. Death Stranding é um jogo sobre caminhadas. Como Sam Porter Bridges (ou como você provavelmente o conhece, Norman Reedus preso no vale misterioso), você é encarregado de caminhar da costa leste da América para o oeste, reativando vários nós de comunicação ao longo do caminho em um esforço para espalhar uma mensagem de esperança para uma nação que se tornou fragmentada e desconectada, levando a ideia de unidade a bolsões de uma população isolada que troca em ambivalência em vez de amor. Isso é Death Stranding.

E então você vai andar. Você vai refazer os passos de Amelie, filha do presidente das Cidades Unidas da América, que embarcou em sua própria jornada do Leste para oeste com um comboio algum tempo antes do jogo entrar em ação. Ela fez isso em uma tentativa de estabelecer uma rede de relés de comunicação em todo o país, uma rede que poderia transmitir uma mensagem de união de sua mãe, Bridget, que também está à beira da morte. Essa mensagem é que todo problema no mundo não precisa ser resolvido pela força; em vez disso, é a esperança que pode nos unir.

Isto se passa necessariamente depois que a Central Knot City foi destruída em um ataque terrorista - através do uso irresponsável de 'Void Outs', o ato de voltar do 'Outro Lado', dos antagonistas centrais do jogo. Isso levou bolsões de civilização a se desconectarem do governo e uns dos outros com medo, optando por ir sozinho nas terras selvagens.

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À beira do Pacífico está Edge Knot City, lar de um grupo que está sendo pintado como uma força descentralizada - separatistas e terroristas, os Homo Demens - que têm a intenção de garantir sua própria independência. Durante o caminho para Edge Knot City - na estrada para construir uma ligação com a parte mais perigosa e desconectada desta visão de uma América fraturada - onde Amelie foi capturada; ela aparece para Sam como uma projeção de holograma em tudo o que vimos até agora, nunca envelhecendo, olhando para ele como ela fazia "naquela praia". Ela está segura, ela diz a Sam, e ela está livre para falar com ele e usar as instalações tanto quanto ela gosta - ela não está em uma prisão, ela está ansiosa para notar - ela simplesmente não é capaz de deixar os limites de Edge knot City do Nó.

Conecte o país à rede de comunicação, veja se você pode resgatar Amelie do Homo Damens e seu líder, Higgs - o "Homem da Máscara de Ouro", interpretado por Troy Baker - e espalhar a mensagem de um presidente agonizante para deter a contrária fratura irreversível da sociedade. Há a sua história em Death Stranding; Não é mais confuso do que isso. É o impulso de fazer você se movimentar pelo mundo e o principal inquilino do jogo.

O resto é tudo ruído - uma coleção de conceitos de gamificação e ficção científica esotérica para introduzir conflitos. Death Stranding é um jogo sobre uma peregrinação, sobre a ativação de relés de comunicação e sobre a entrega de parcelas para cantos isolados da América, na tentativa de estabelecer as vertentes sociais - construindo laços com seus semelhantes em um esforço para inspirar esperança em uma sociedade agonizante.

Eu sei sobre o colar do Sam.

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Eu sei que todos nós nos divertimos muito com as teorias do Death Stranding, tentando descobrir o que é o colar de Sam e o que ele pode representar. É um mistério intrigante, não é? Um colar feito de seis etiquetas, cada uma com várias equações - um dispositivo que parece desafiar a gravidade às vezes; que legal.

Acontece que este colar é um Q-PIP, atribuído a Sam por Die-Hardman - os senhores vistos usando uma máscara preta nos trailers - em um vídeo de portas fechadas que estabelece a história e a configuração do jogo. Esse colar é uma chave de segurança, não como uma chave legal que perturba o tecido do tempo ou altera a realidade através das equações de Einstein, como temos especulado há meses, mas uma chave real. Você sabe, o tipo de chave que os carteiros carregam com eles para desbloquear caixas de correio.

Sim, o Q-PIP é usado para desbloquear os terminais Cryon - os relés de comunicação no mundo que foram colocados offline. A ideia aqui é que Sam conecte cada um dos terminais à rede geral a partir do painel de controle de sua respectiva estação, o que criará um laço ou, você sabe, um fio. Conecte o terminal à rede, e a United Cities of America pode estender o alcance de sua mensagem um pouco mais e, em passo, tentar reconstruir as conexões entre a nação. Pense em Sam como um engenheiro que foi designado pelo governo dos EUA para cruzar o país lentamente para consertar linhas telefônicas danificadas, tudo em um esforço para transmitir melhor uma mensagem política central para conectar literal e figurativamente a nação.

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Ao estabelecer essas conexões, você pode abrir o mapa e acompanhar seu progresso pelo país. Há um spray radial claro indicando quanto de uma área foi marcada após sua conexão com a rede. Metros aparecem para mostrar os fios que você fez com outros NPCs quando você completar as quests para eles, entregando-lhes suas correspondências.

Para ser honesto, depois de ver esta seção do jogo, não estou inteiramente convencido de que este não é um jogo construído em torno dos pontos de vista de sincronização de Assassin's Creed, ou a iluminação dos faróis em O Senhor dos Anéis. A melhor maneira de visualizar esses sistemas é considerar o que acontece com o mapa em qualquer um dos jogos Assassin's Creed quando você escala uma torre, observa a cena e é jogado uma penca de pontos de referência.

Quando você aumenta o zoom, Death Stranding parece agradável. Não é uma coleção de conceitos aleatórios ligados às amizades de Kojima em Hollywood, mas um jogo com uma ideia simples e uma mensagem simples. Isso é algo bom, porque, ao que tudo indica, nós sabemos muito pouco sobre o jogo, e isso é um pouco assustador, já que a data de lançamento do Death Stranding está marcada para 8 de novembro.

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Nós realmente não sabemos como a navegação e a travessia vão funcionar, fora da compreensão de que existe uma escada que se materializa do nada e pode colmatar espaços impossíveis. Não temos uma compreensão real sobre como será a mecânica de combate; Kojima afirma que não é um jogo furtivo, mas não vimos nada em contrário.

Nós não sabemos como os elementos online vão funcionar, além de os jogadores serem capazes de urinar de forma assíncrona no mesmo local para gerar cogumelos brutos. Também não sabemos muito sobre o Outro Lado ou sobre os inimigos demoníacos que se chocam com essa realidade - presos a outro plano de existência por cordões umbilicais grossos e pretos.

E definitivamente não sabemos por que Kojima parece tão concentrado em construir tópicos narrativos sobre bebês em decomposição no útero. Mas sabemos que haverá muita caminhada, muitos pontos de interesse ativadores, muitas buscas de outras buscas e uma narrativa simples que é fácil de entender. Tudo considerado, é o suficiente para mim.

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