Chefe de Operações do Xbox diz que tem a saúde do jogador em mente

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Xbox: Temos uma enorme responsabilidade para um estilo de vida saudável em jogos. O detentor da plataforma discute o vício, a monetização agressiva e seu papel na proteção dos jogadores.

O Xbox está em uma campanha de relações públicas. Não, como seria de esperar, apenas para si, mas em nome de toda a indústria de jogos.

Esta semana, a Organização Mundial da Saúde decidirá se deve adicionar a Gaming Disorder ("Desordem de Jogo" tradução literal) à sua lista de doenças oficiais que consiste em colocar um diagnóstico oficial em situações em que uma pessoa se torna tão viciada em um jogo que afeta negativamente sua saúde.

A Microsoft concorda com a Entertainment Software Association e com quase todos os outros órgãos da indústria de jogos, na medida em que atualmente não há evidências suficientes sobre se o Gaming Disorder é uma doença autônoma, ou melhor, um sintoma de outros problemas subjacentes. "Precisamos de mais pesquisas" é a resposta comum daqueles dentro da empresa e com a qual a Microsoft concorda.

No entanto, a resposta do Xbox a isso, é, de fato, a disputa pelos loot boxes em jogos de azar no qual não é totalmente uma negação.

As coisas estão um pouco irregulares e a história não está completa e precisamos aprender mais. E participamos dessa pesquisa e dirigimos alguns dos nossos. Ao mesmo tempo, sentimos - na Xbox e na Microsoft - que temos uma enorme responsabilidade quando se trata do estilo de vida saudável dos jogadores em nosso serviço. Temos um compromisso contínuo com a constante evolução da ferramenta em torno de coisas, como tempo de tela, restrições de conteúdo e controles de gastos ... porque algumas pessoas precisam de ajuda dos pais especialmente, não é fácil ser um pai nesta idade moderna, diz Dave McCarthy, chefe de operações.

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Dave McCarthy do Xbox

Eu acho que é um equilíbrio de ter a pesquisa certa para orientar a tomada de decisões em geral, mas isso não nos desculpa de ter a responsabilidade de liderar nesta área.

McCarthy estava conversando com a GamesIndustry.biz de um quarto de hotel em Londres, onde ele demonstrou os mais recentes recursos de segurança da empresa. Nos foram mostrados alguns desses recursos várias vezes antes. A Microsoft certamente foi proativa em promovê-los.

Os controles dos pais são extensos, permitindo que os pais bloqueiem determinados títulos (e não apenas aqueles com maior faixa etária), restrinjam sites, definam limites de tempo de jogos para cada dia, rastreiem o tempo de tela de seus filhos, evitem gastos em jogo e muito mais.

McCarthy também detalhou alguns dos esforços da empresa para desativar imagens e textos ofensivos usando aprendizado de máquina e inteligência artificial. Ele detalhou sua tecnologia PhotoDNA, que evita imagens ofensivas no Xbox Live e agora está sendo testada na identificação de linguagem imprópria em texto nos vários Clubes on-line do Xbox. O objetivo, ele diz, é lançar isso na Xbox Live.

Isso é uma adição à atual moderação humana, sublinha McCarthy. Ele também destacou os últimos esforços da empresa em educar seu público sobre o comportamento apropriado na Xbox Live.

É o poder da transparência e da intenção das pessoas sobre o que realmente valorizamos e o que queremos que a comunidade seja. Parece um passo dolorosamente simples, mas na verdade tem sido muito eficaz. Ter nossos jogadores entendendo o que é bom, porque muitos deles não sabem sobre nada melhor. Eles cresceram sem que alguém os expusessem.

Todas essas características dos pais são boas, e McCarthy insiste que há muito mais por vir. No entanto, as propostas da OMS não são apenas sobre crianças. Como o Xbox cuida de seus jogadores adultos?

Temos que ser claros em nossa posição de que acreditamos que uma abordagem equilibrada de um estilo de vida de jogo é fundamental. Precisamos declarar que é um valor nosso. Isso se reflete agora nos contextos parentais e nos controles familiares. Estamos explorando a ideia sobre se os aplicaríamos mais amplamente em nosso ecossistema, diz McCarthy.

Eu volto para a escolha do usuário. Quando fazemos isso no Xbox, e isso é algo que o Phil tem sido realmente efetivo em seu papel, está nos concentrando no jogador, e como a escolha chave para tudo isso no Xbox. Tempo em torno do tempo de tela, escolha em torno do conteúdo que eu quero jogar, escolha em torno dos serviços que eu quero ter. E eu acho que isso vai continuar sendo nossa filosofia, em vez de dizer às pessoas que elas precisam seguir nessa direção. as ferramentas para habilitá-los. Eu repliquei que não se trata tanto de impedir os jogadores de jogar ou gastar, mas sim de verificar quem está sendo excessivo durante um período prolongado de tempo.

Como, talvez, enviar as pessoas seus próprios relatórios de tempo na tela? Ou simplesmente enviar um e-mail ou um alerta para pessoas que estão jogando por um longo período de tempo. Talvez um aviso gentil de que uma pausa possa ser algo benéfico, sugere McCarthy, referindo-se aos relatórios que atualmente disponibiliza aos pais.

Isso é interessante, porque o Mixer tem algo assim. Se você está transmitindo no Mixer, há uma configuração que é um lembrete para você fazer uma pausa. Então, temos exemplos disso em nosso ecossistema, observou McCarthy.

É claro que dizer aos jogadores para parar de jogar ou fazer uma pausa não se encaixa na campanha atual para aumentar o engajamento. O Xbox há muito tempo parou de divulgar números de vendas em favor de métricas de engajamento. Existem desenvolvedores de jogos e editores que se orgulham quando seus consumidores estão jogando seus títulos por 100 horas por semana. Estes são os números que surgem em entrevistas de imprensa e instruções financeiras. A maioria dos estúdios chama esses números porque se orgulham da popularidade do título, em vez de realmente querer que seus consumidores joguem por períodos tão longos. No entanto, ostentando esses números envia uma mensagem aos jogadores de que esse consumo excessivo por dia no jogo é uma coisa boa.

Você está falando sobre algo próximo e querido ao meu coração. Existe uma diferença entre engajamento e uso excessivo. Como definimos engajamento e como medimos internamente é: Qual é a qualidade do engajamento? Qual é a frequência? O Xbox faz parte do seu dia a dia? AS pessoas jogam seus jogos favoritos nele? e assistir a mídia sobre isso? Isso, para nós, é a medida de noivado. Isso é muito diferente do uso excessivo, que é onde você está jogando algo por horas sem parar e sequer se levanta para ir ao banheiro, diz McCarthy

Colocar uma linguagem precisa em torno disso é importante para entender que tudo que é um bom entretenimento, ou boa arte, que envolve a pessoa, é o virador de página. É tipo aquele álbum musical que você escuta repetidamente. Isso é diferente do uso excessivo de algo. Traçar uma linha entre essas coisas é importante.

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A Microsoft quer ver pessoas envolvidas com jogos como o Crackdown, mas isso não é o mesmo que o uso excessivo do mesmo.

A monetização e as áreas de preocupação em torno das loot boxes são algo que o Xbox também está ciente. A Microsoft tem seus XRs internos (verificações de Requisitos do Xbox), onde pode capturar jogos que são particularmente agressivos com suas micro transações no jogo. No entanto, saber onde está a linha entre monetização razoável e irracional é um desafio. É algo que a Microsoft continua a avaliar com a ajuda de seus estúdios internos, como a Rare, diz McCarthy.

Tudo isso parece bom, mas até agora há muita conversa sobre responsabilidade e a necessidade de transparência, e não muitas soluções reais. É ótimo que a Microsoft esteja preocupada com o uso excessivo e a monetização justa no jogo, independentemente de o Gaming Disorder ser ou não real, ou se as loot boxes realmente são apostas, mas o que ele realmente fará a respeito? Não é uma questão que McCarthy tenha todas as respostas agora.

Mas as respostas serão necessárias. Não apenas porque os reguladores e profissionais de saúde estão fazendo essas perguntas, mas porque a comunidade de jogos também está. Temos desafiado nossos leitores a pensar cuidadosamente sobre esses problemas, e não apenas descartá-los. E a imprensa de jogos que muitas vezes defendeu a indústria de legisladores no passado está de repente pedindo a intervenção do governo.

Eu realmente aprecio o empurrão, seja de reguladores, seja da imprensa ou, francamente, da nossa base de usuários. Porque eu acho que sempre podemos fazer melhor. Acho que precisamos fazer melhor. Como indústria, falamos orgulhosamente de dois bilhões e meio de jogadores em todo o mundo. Se queremos manter esse número, ou melhor, se queremos que esse número cresça, temos que acertar tudo, temos que melhorar e não podemos apenas defendê-lo o tempo todo. É aí que reconhecer a responsabilidade e nos colocar lá fora é a abordagem correta diz McCarthy sobre essa pressão. Ele ainda conclui:

Precisamos ser claros sobre nossas intenções e valores, e precisamos reconhecer que há desafios por aí que as pessoas enfrentam. Sim, há uma necessidade de mais pesquisas. Sim, há uma necessidade de ser cautelosos na área de regulamentação, e para fazer as coisas certas e parcerias por lá. Mas também há uma necessidade para nós, como uma indústria, reconhecer que os jogadores têm desafios. E isso é um investimento constante para nós.

É preciso que haja mais colaboração em um nível do setor. Realmente colaboramos com parceiros nos bastidores. Não falamos muito sobre isso publicamente, mas compartilhamos conjuntos de ferramentas como o PhotoDNA, a pesquisa compartilhada, o compartilhamento das melhores práticas nos espaços de moderação. Segurança e algumas dessas considerações de 'jogos para o bem' que não devem ser consideradas uma vantagem competitiva. Precisamos levantar todos os barcos na indústria sobre essas coisas.

É uma pena que nem toda empresa esteja lá fora falando não apenas das coisas boas, mas reconhecendo que temos uma responsabilidade nisso. Nós vamos fazer isso de qualquer maneira, e se isso puxar o outro junto, então será incrível.

Fonte 2

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