[PRÉVIA] - O que mudou nas primeiras horas de Days Gone

#Notícia Publicado por Nightcrowley, em .

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No ano passado, visitamos a Bend Studios em Oregon para conferir Days Gone para a nossa capa de Junho. O jogo em mundo aberto de ação pós-apocalíptica esteve em desenvolvimento por cerca cinco anos, e a equipe tinha muito há apresentar. Uma das partes mais interessantes de nossa cobertura online foi recebermos um tour guiado da primeira hora de jogo – narrada pelo seu Diretor Criativo John Garvin, o lead designer Jeff Ross.

Agora quase um ano depois, joguei o começo de Days Gone e mergulhei em seu mundo aberto por cerca de quatro horas. Fiquei animado em retornar ao game, mas não tinha certeza do que esperar da abertura; Afinal, eu já tinha jogado ele antes. E o que eu joguei acabou sendo meio que uma surpresa. Ele introduziu partes totalmente novas, outras partes foram cortadas, e o ritmo foi visivelmente melhorado. Aí vai um breve resumo das grandes mudanças que notei, juntamente com os clips de como eles pareciam na demo original do ano anterior.

Um Novo Começo

Quando joguei pela primeira vez, Days Gone começava com um cold open na qual Deacon St. John e seu amigo Boozer estavam caçando um ex-colega. Isso permanece no jogo, mas aparece depois de uma nova cena em que mostra Farewell, Oregon em meio de uma espécie de surto. Vale destacar, que ele mostra Deacon, Boozer e Sarah, a esposa de Deacon - uma personagem a qual foi mencionada, mas nunca mostrado. Estão todos feridos, e em meio ao caos estão tentando escapar em um helicóptero de evacuação. Por ter uma quantidade de assentos limitados, Deacon convence um homem em um traje de descontaminação a levar Sarah e deixar Deacon e Boozer por sua conta e risco.

Na abertura original, Boozer faz algumas referencias à Sarah e também a obsessão de Deacon de visitar um campo de refugiados. Agora, pelo menos você vê alguns dos eventos que ocorreram antes. "Sempre foi um elemento da história", Ross me disse depois. "Seu posicionamento é algo com que estivemos brincando."

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Deacon Deixa de Ser Um Rastreador Rebelde

No começo, Deacon e Boozer entram em um tiroteio com a pessoa que eles estão seguindo, Leon. Ele consegue escapar no começo, mas nossos heróis conseguem encontrar e seguir seus rastros – em parte graças as habilidades de Boozer como rastreador e sua insistência que Deacon aprendesse a se virar o mais rápido possível. Deacon não é do tipo de seguir rastros, chamando o de "Daniel Boone de araque," mas Boozer (meio que profeticamente) fala, - "O que você vai fazer no dia que eu não estiver mais aqui?"

Você pode rastrear pessoas manualmente, que é similar a qualquer outro vision mode que você já tenha visto, mas Deacon não é um pé no saco quando tem que fazer isso. Ao invés disso, Deacon diz que ele pode seguir os rastros e o tutorial de rastreamento começa. Como falei, Deacon ser um cara chato não é o que a Bend queria para os jogadores.

"O problema é estávamos ensinando ao jogador não pensar muito, e Deacon é um personagem muito importante," diz Garvin. "Quando você fica constantemente gritando para ele, tipo, Cara! Você tem que aprender essa mer**, o jogador vai acabar não gostando do personagem. Uma das coisas que aprendemos em Days Gone é que ele é um jogo longo - demora cerca de 30 horas para terminar. E se as primeiras oito horas você passa com uma cara que você não gosta, é um [tempo] que você não vai recuperar. Por causa da jornada e a história de Deacon, nós queríamos nos certificar que desde o começo o jogador pudesse se identificar e desenvolver empatia por ele. Removemos vários atritos na história que estavam nos causando angustia."

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Uma Escolha Difícil a Se Fazer

Quando Deacon e Boozer encontram Leon ferido, - graças as incríveis habilidades de rastreamento de Deacon - ele já está entre a cruz e a espada. A dupla pegam o que eles queriam do traidor, mas é dada ao jogador uma escolha: Matar Leon como um ato de misericórdia ou deixá-lo sangrando lentamente e virar prato para algum infectado próximo, que vai contra o seu ultimo desejo? A cena pausa enquanto você lida com a decisão. Mais tarde, Booze se fere, e Deacon tem que seguir a sua vida sem seu amigo. Antes de arrombar a porta, Boozer pede a Deacon que deixe o com a shotgun que ele emprestou a seu amigo. Mais uma vez, a ação para e você tem que decidir entre ser um idiota e ficar com ela (ganhando acesso a uma arma poderosa no início) ou devolve-la para que seu amigo descanse em paz.

Na minha jogatina mais recente, esses momentos surgiram e não tive nenhum problema - ou, mais especificamente, a cenas rolaram sem me pedirem para realizar alguma ação. Deacon deu o tiro de misericórdia e foi um bom amigo para Boozer. Perguntei a Garvin e Ross se essas decisões não estavam disponíveis nessa build em particular, ou se ela haviam sido completamente removidas do jogo. Essas escolhas de fato foram removidas, e não foi uma decisão fácil.

"Essa era meio que uma dessas coisas que discutimos por muito tempo e tivemos duas escolhas ao decorrer do game, e fizemos vários testes com os usuários e, no fim das contas, ficou difícil dizer qual impacto que essas decisões gerariam," disse Garvin. "Quando a removemos, descobrimos que nós não precisávamos delas. Isso fortaleceu [a história] e a deixou mais clara, além de ajudar que o jogador não agisse como um c**** com Deacon. Ele não vai ficar com a shotgun do Boozer, e ele não vai deixar o cara para ser comido vivo. Ele tem um código de ética, e para fortalecer a história e o personagem esse foi um bom corte para o game."

Ross adicionou que uma das preocupações que ele tinha sobre mostrar tanto durante a nossa visita anterior era que estávamos vendo um jogo que ainda estava em desenvolvimento ativo. "O jogo não estava pronto naquela época que compartilhamos, e o desenvolvimento de um jogo é um processo," disse Ross. "Antes de escolher nos chamar de coisas, nós compartilhamos, expomos as coisas. Fomos bem transparente, e acho que é essa filosofia que nos move. Nos propusermos a fazer uma coisa, e acho que em grande parte essa visão está intacta, mas há pequenas correções que devem ser feitas ao longo do curso para tornar o jogo melhor."

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Há uma emboscada (E o Tutorial de Combate)

Boozer e Deacon não são as únicas pessoas vagando pelas estradas de Oregon. Além dos infectados, como freakers (será que eles ainda são humanos?), tem os saqueadores, Estripadores (Rippers), e vários outros que querem te vê em uma cova rasa. No começo original, você gastava muito tempo combatendo infectados com e arma e coquetéis molotov, e você só encontrava com humanos ocasionalmente. Isso mudou um pouco. Em um determinado momento, Deacon e Boozer tentam remover um obstaculo da pista. A dupla empurra um dos carros para uma vala e seguem em frente. Embora eles te ensinem qual botão pressionar para mover objetos pesado, isso não era algo tão animador. E isso foi corrigido também.

Agora, quando Deacon e Boozer pegam a moto de Boozer, eles são atacado por vários saqueadores. Aí, o jogador aprende como funciona o sistema de melee do game, o qual é um elemento muito importante do game. Deacon derrota vários inimigos, mas Boozer faz mais do que se segurar na batalha. Garvin disse que o momento foi redesenhado por vários motivos - um dos quais deixarias as coisas muito obvias.

"Uma das missões não estava muito convincente, e era aquela que você pegava carona na moto de Boozer e vocês iam em direção a um túnel," disse Garvin. "Só era uma rolê gigante e um papo rápido, mas nada acontecia. De volta ao tutorial, quando empurramos esse carro, temos uma luta corpo a corpo que mostra você lutando ao lado de Boozer. Então, eles deixaram Boozer mais forte ao mesmo tempo que introduziram um combate melee de uma maneira divertida, assim acabando com a preocupação que a o rolê fosse apenas um rolê."

"É essa foi realmente a chance de demonstramos o quão fod** Boozer é; vocês verão ele arrebentar esses caras," adicionou Ross. "Quando Deacon está com dificuldades, Boozer aniquila os caras e mostra o por quê eles são amigos – ambos são fodões."

Uma Intro Acelerada

Agora, a primeira hora parece muito mais consistente e estruturada do que antes. A versão que joguei pela primeira vez era interessante, mas demorava um pouco para engatar. E enquanto isso, houve uma surpreendente falta de direção geral.

"Tivemos algumas edições, claro," disse Ross. "Tivemos muito o que aprender. Passamos por isso e fizemos o nosso tutorial, e o garoto fez a diferença. Temos muitos sistemas complexos, através de testes de foco, percebemos que as coisas que queríamos que os jogadores descobrissem por conta própria, era importante aproveitar essa hora e aproveitar a atenção desse público e realmente ensinar-lhes as coisas antes de colocá-los no mundo aberto. Eles ainda terão que formar suas próprias estratégias, mas foi necessário preparar as pessoas para o sucesso."

Vocês podem até não poder jogar a versão original, mas ela não ficou perdida para sempre. Confira o vídeo abaixo da versão inicial em ação, com os comentários de Garvin e Ross.

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