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Amy Hennig estava trabalhando em Uncharted 4 antes de sair da Naughty Dog. Depois que ela saiu, o projeto foi continuado pela equipe de direção do The Last of Us, com Neil Druckmann e Bruce Straley assumindo o papel principal em seu desenvolvimento.

Amy Hennig finalmente compartilhou algumas informações sobre que tipo de história e desenvolvimento estava sendo feito no projeto sob sua direção. Embora ela tenha dito que o núcleo da história foi mantido, houveram mudanças em como a história foi apresentada e novos personagens foram adicionados pela Naughty Dog.

Amy Hennig teve a chance de falar sobre seus planos para Uncharted 4 na DICE Summit em Las Vegas, Nevada. A entrevista foi publicada pela USGamer e detalha todos os seus projetos passados ​​e presentes, os quais também incluem seu tempo na EA.

A parte interessante para os fãs de Uncharted deve ser os detalhes sobre a versão de Uncharted 4 de Amy Hennig, a qual não contava com nenhum flashback ou com a Nadine, e parecia ter um tom diferente do jogo final.

Bem, veja, tudo era baseado nesse mistério histórico e na ideia de Henry Avery e esse tesouro perdido, porque nós tentamos começar a partir de um gancho histórico que pudéssemos colocar um "e se". E havia muitos rumores nessa época. Quero dizer, há muitos rumores romantizados em torno daquela era de pirataria, sobre onde tal tesouro poderia ter desaparecido e essa ideia de uma utopia pirata que, claro, provavelmente era apenas uma invenção ou algo que certamente era um exagero sobre alguma ilha de Madagascar ou algo assim. Mas nós apenas pensamos, porque não deixar isso ainda maior, certo?

E assim como em Uncharted 1, ele foi feito para retornar um pouco à origem. Essa ideia de que grande parte da história estaria acontecendo nesta ilha de utopia pirata não descoberta ou esquecida, e a história de investigação que poderíamos criar através disso. Então todas as principais partes, se você olhar cada capítulo - com exceção que não tínhamos os flashbacks da infância dele e nem a personagem Nadine - mas olhando cada capítulo, como para onde eles vão, o que estava acontecendo, isso foi tudo foi feito enquanto eu estava lá.

E estávamos começando a trabalhar no gancho, queríamos adicionar a mecânico de corda. Então pensamos, bem, que mecânica maravilhosa. Nós sempre amamos escalar e balançar, e se colocássemos isso no bolso dele? E então nós estávamos realmente interessados na ideia de tentar descobrir como fazer os veículos. Foi um desafio de layout... você sabe, um veículo que você pode parar, sair e olhar em volta a qualquer momento, então a fidelidade tem que ser incrível em todos os lugares. Foi um grande desafio para resolver. Os caras estavam realmente interessados em resolver isso.

Então, como eu disse, o DNA e núcleo da história estavam todos lá. As principais diferenças tinham a ver com coisas como, eu estava introduzindo a ideia de Sam como o irmão. Mas minha ideia sobre isso era meio que diferente, era um pouco mais - quero dizer, eu não o chamaria de antagonista no sentido clássico, mas era uma força antagônica na vida de Drake com a qual ele tinha que se reconciliar. Então foi, você sabe, complicado trazer as coisas do passado. É um pouco diferente do que ele aparecer e você sabe, "Ei mano, eu tenho um problema." Então, é claro que havia um elemento antagônico em Sam na versão final de U4, mas não estava lá desde o princípio. Então nós meio que, na minha história, foi um pouco mais a jornada deste fantasma do passado de Drake ser um antagonista para ter uma espécie de reconciliação e reunião.

É muito interessante saber que a abordagem de Bruce Straley e Neil Druckmann era diferente de Amy Hennig, mesmo que muitas das ideias centrais tenham sido mantidas.
VSDias55
VSDias55
Colaborador do site, 27 anos, Florianópolis
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