O novo RPG da Obsidian, The Outer Worlds, não é apenas de ficção cientifica: ele é exageradamente de ficção científica. Árvores vermelhas como sangue enfeitam vales de estranhas rochas cilíndricas e arbustos alienígenas. Uma espaçonave sobrevoa, se preparando para pousar no porto espacial mais próximo. Anéis mais magníficos que os de Saturno formam um arco no horizonte, e um campo de estrelas brilham no céu da tarde. É um mundo que eu já sei que quero explorar: os cenários coloridos de No Man’s Sky, mas em um RPG que se parece muito com Fallout, só que a milhões de quilômetros de distância de um apocalipse pré-nuclear.
The Outer Worlds é desenvolvido por Tim Cain e Leonard Boyarsky, os quais projetaram o Fallout original e Fallout 2 em 1997/1998. The Outer Worlds parece exatamente o jogo que qualquer um desapontado com o foco multiplayer de Fallout 76 vai querer jogar: um RPG de primeira pessoa, com foco no roleplaying acima de tudo.
Há vários sinais de que você está jogando um jogo projetado por Tim Cain e Leonard Boyarsky, se você souber onde procurar. Primeiro: nunca há apenas um único caminho para se seguir em uma missão, mas sempre a trindade de outro: lutando, conversando ou se esgueirando. Segundo: uma vibe única que vem do que Boyarsky chama de “a combinação da minha morbidade sombria com a tolice de Tim.” Terceiro: Priorizar a escolha do jogador em um mundo que é muitas vezes bobo, apesar de ser bem complexo. Boyarsky disse:
Não conseguimos escapar disso, nem se quiséssemos. É disso que nós gostamos. A capacidade de não apenas fazer suas decisões, mas de também não ter uma óbvia “qual é a melhor escolha aqui?” É aí que os jogadores precisam começar a pensar, “o que eu quero fazer como um personagem,” ao contrário de “eu sempre jogo como um cara bom, então sempre vou escolher ajudar as pessoas.”
Após dois anos de segredo, eles estavam loucos para apresentarem seu novo jogo. O jogador contará com sua espaçonave pessoal, a qual será adquirida no começo do jogo e será usada para saltar entre locais em vários planetas no limiar dos sistemas que a humanidade colonizou. Você estará um pouco deslocado: seu personagem foi acordado de um sono criogênico após vários anos, e você acaba parando no meio de várias corporações e foras da lei competindo por poder. Boyarsky continuou:
Você é parte de uma nave que se perdeu. Você esteve congelado por 70 anos. Se você estiver congelado por mais de 10 anos, é uma coisa bem ruim. Um cara descobriu uma forma de salvar você, e ele precisa de sua ajuda para conseguir mais químicos para ajudar a salvar o resto dos colonos. Mas você não precisa ajudar ele a fazer isso. Você pode ir para o “lado do mal,” da corporação Halcyon, e trair este cara para ver o que acontece.
Cain acrescentou:
Você ganha muito dinheiro.
Um dos dois planetas principais foi terraformado e é mais propicio para a vida humana, enquanto o outro não, o tornado lar de predadores alienígenas mais perigosos. Sua nave irá servir como base para você e seus companheiros, assim como a Normandy em Mass Effect. Você poderá conversar com eles e conseguir quests dos companheiros, já que cada um deles terá seus próprios motivos para se juntarem a você.
Em uma das missões presentes na demo, era necessário recuperar as pesquisas de um cientista sobre uma pasta de dentes que suprimia a fome. Assim como todos em Outer Worlds, ele trabalha para uma corporação. Tudo pertence a alguma marca, e a megacorporação que vende lanche para você, também fatura armas e drogas. Boyarsky disse:
A ideia do jogo é que existem coisas bobas e há também as coisas dramáticas, mas elas nem sempre são separadas. Isto pode parecer bem bobo, e espero que engraçado à primeira vista. Eles estão criando pasta de dente diet, mas isto está relacionado com coisas muito maiores que estão ocorrendo no mundo.
Existem armas que usam munição leve, média e pesada, além de armas corpo-a-corpo e de energia, como um sabre de luz. O dano que você causa será baseado no status da arma e no status do seu personagem.
Assim como em Bioshock, as armas podem ser modificadas para causarem dano de fogo, choque e vários outros, mas você também pode a melhorar para causar mais dano. Embora seu personagem tenha status que afetem o dano, este não é um RPG onde dados rolados definem se seus tiros irão acertar ou não. Mire na cabeça e você irá acertar. Mas para os jogadores que se importam mais com o roleplaying do que com o tiroteio, os desenvolvedores criaram uma mecânica de “dilatação de tempo”, similar ao VATS do Fallout. Você pode desacelerar o tempo para ajudar na hora de mirar, e enquanto o tempo está dilatado, uma interface surge próxima do inimigo que você está mirando com informações, como o HP dele. É uma forma fácil de mirar em partes individuais do corpo, embora a forma de mirar ainda seja manual, ao contrário do VATS.
Uma outra característica do jogo é um novo sistema chamado “falhas”, a qual Cain afirma sempre ter desejado colocar em um jogo. Falhas são características opcionais do personagem que você pode aceitar após algo acontecer no jogo. Por exemplo, após lutar com um grupo de cães selvagens do espaço chamados Raptidons, você pode ter a opção de aceitar a falha Raptifobia, a qual deixará você mais fraco nas lutas contra eles. Falhas são permanentes, e você pode ter até três (ou cinco na maior dificuldade)l, mas é claro que há um lado bom: você pode liberar um perk extra imediatamente.
Uma falha pode ser medo de altura. A minha favorita é robôfobia. Também temos medo do escuro. O jogo vai agir tipo “ei, você parece estar pegando fogo direto ultimamente, gostaria de ser suscetível ao dano de chamas? Se quiser, poderá ganhar outro perk agora mesmo.”
Grande parte do mapa é liberada logo após você conseguir sua nave, para que você não precise seguir a história imediatamente. Outer Worlds não é um enorme mundo como os jogos de mundo aberto hoje em dia, mas isso é uma coisa boa. Este não é um jogo feito por 800 pessoas, e os ambiente menores parecem ter sido feitos à mão, mas ainda são grandes o bastante para possuírem sidequests e recompensarem a exploração.
Grande parte do mapa é aberto assim que você pega sua nave. Há pontos em que não haverá volta, mas gostamos de manter suas opções abertas o máximo possível.
O jogo também contará com um leve sistema em que os inimigos irão acompanhar o seu nível, mas dentro das limitações, o que significa que você poderá viajar para lugares difíceis logo no inicio, e conquistar as recompensas – se você conseguir sobreviver. O jogo se parece com um grande RPG aberto, mas com um orçamento mais modesto que os blockbusters de hoje em dia.
Aqui estão algumas outras informações sobre The Outer Worlds:
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