Rockstar defende que não obriga ninguém a trabalhar mais do que deve

#Notícia Publicado por Frocharocha, em .

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Red Dead Redemption 2 promete tornar-se num dos mais ambiciosos jogos desta geração e a Rockstar Games acredita que serás capaz de perceber facilmente a dedicação que a equipa teve com o jogo.

No entanto, numa recente entrevista onde falou deste projecto ambicioso que durará cerca de 65 horas, Dan Houser, um dos fundadores da Rockstar Games, despoletou uma inesperada controvérsia.

Entre os vários detalhes e impressionantes números, Houser disse que os membros da equipa trabalharam 100 horas por semana em várias ocasiões do ano para cumprir objectivos e terminar Red Dead Redemption 2 a tempo.

Isto relembrou desde logo a controvérsia de 2010 com as esposas da Rockstar, que se queixaram das condições tóxicas que os seus maridos enfrentavam e os relatos de ex-funcionários da Rockstar sobre um duro crunch para terminar os jogos.

Esta frase de Dan Houser despertou a atenção de várias figuras da indústria, como Troy Baker ou Cory Barlog e o Kotaku conseguiu obter uma resposta de Dan Houser após um pedido de esclarecimento sobre a sua frase.

"Parece existir alguma confusão suscitada pela minha entrevista com Harold Goldberg," disse Houser ao Kotaku.

"O que estava tentando dizer no artigo estava relacionada com a forma como a narrativa e diálogo no jogo foram concebidos, o principal assunto do qual falamos, não sobre os diferentes processos da equipa geral."

"Após trabalhar no jogo ao longo de 7 anos, a principal equipe de escritores, composta por quatro pessoas, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow e eu, teve, como sempre fazemos, três semanas de trabalho intenso quando terminámos tudo. Três semanas, não anos. Todos trabalhámos juntos ao longo de, pelo menos, 12 anos e sentimos que precisamos fazer isto para terminar tudo."

"Após tantos anos a organizar as coisas e a preparar este projecto, precisamos verificar e finalizar tudo."

Houser disse ainda que não espera que todos na sua equipa trabalhem tanto quanto estes quatro membros trabalham, nem sequer o pedem aos funcionários.

"Mais importante, obviamente não esperamos que todos os outros trabalhem desta forma. Por toda a companhia, temos algum pessoa sénior que trabalha mesmo muito apenas porque são apaixonados por um projeto ou pelo seu trabalho e acreditamos que essa paixão é visível nos jogos que lançamos."

"Mas esse esforço adicional é uma opção, não pedimos a ninguém para trabalhar desta forma. Muitos outros trabalhadores sénior trabalham de uma forma totalmente diferente e são igualmente produtivos - eu não sou um deles!"

"Ninguém, sénior ou júnior é forçado a trabalhar no duro. Acredito que nos esforçarmos para ter um negócio que se preocupa com as suas pessoas e tornar a companhia num bom local para trabalharem."

As palavras de Houser parecem contrastar com a realidade descrita por ex-funcionários da Rockstar Games, como é o caso de Dylan Wildman, que também reagiu à notícia nas redes sociais.

Wildman, que trabalhou na Rockstar Games entre 2012 e 2014, como gestor de uma equipa de teste, segundo o seu currículo, dizer ser um sobrevivente do crunch durante o desenvolvimento de Grand Theft Auto 5.

"Sobrevivente do crunch de Grand Theft Auto V. Foi um inferno" disse Wildman.

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Segundo descrito por Wildlaman, os funcionários da Rockstar tiveram de trabalhar "provavelmente 12 a 14 horas por dia, 6 dias por semana. Por vezes tínhamos a possibilidade de escolher qual o dia do fim de semana que queríamos ter como folga. Provavelmente durou um ano pois as horas de crunch continuam após o lançamento para tratar de DLC e pós-lançamentos."

No entanto, ao contrário de outros casos, a Rockstar pagou as horas extras.

"Recebe pelo trabalho, o que pelo menos é melhor do que em alguns estúdios (por exemplo, na Telltale). O problema é que os salários para a indústria dos jogos ainda estão abaixo do nível aceitável."

Ainda assim, Wildmand diz que a resposta para o controverso tema do crunch não é boicotar o jogo pois isso seria ainda pior para quem passou por estas dificuldades para criar o jogo.

O boicote não é a forma correta de reagir. Tudo o que faria seria minar e insultar os esforços que as pessoas colocaram nos jogos (mesmo em condições terríveis). A única forma de corrigir o problema está no topo. Precisamos afastar-nos dos tradicionais lançamentos calendarizados e da euforia.
Frocharocha
Frocharocha
, São Paulo
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