Marvel's Spider-Man recebe novos detalhes sobre Nova York, combate, trajes e mais
#Notícia Publicado por Naughty_God, em .
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No quente fim de semana da San Diego Comic Con, a Marvel e a Insomniac Games deram tudo de si com a promoção do Marvel's Spider Man, incluindo vários painéis.
Durante um deles, que foi transmitido ao vivo pela Marvel, o diretor executivo de criação Bill Roseman, o diretor de criação da Insomniac Games, Bryan Intihar, a diretora de arte Jacinda Chew e o diretor de games Ryan Smith forneceram mais informações sobre o jogo.
- A franquia Ultimate Spider Man ajudou a Insomniac Games a perceber como eles poderiam "torcer um pouco as coisas", mas ainda assim ser respeitosos com a franquia. Alguns dos Onslaughts também foram uma inspiração. Dito isto, a Insomniac se inspirou em toda a franquia, desde o início até o recente Amazing Spider Man. A equipe tomou as características comuns de toda a produção e, em seguida, tentou torcê-los de uma forma que parecesse fresca e única.
- A cidade de Nova York é tratada como a equipe faria com qualquer personagem com personalidade e sentimento próprios. A Insomniac se certificou de que todos os bairros parecessem um pouco diferentes, sendo identificados como seus correspondentes reais.
- Os cidadãos reagem ao Homem Aranha quando ele percorre a cidade. Eles vão cumprimentá-lo, tirar selfies com ele e muito mais. Isso também muda conforme a história evolui.
- A Insomniac contratou verdadeiros grafiteiros para trabalhar na arte de rua do jogo, para buscar autenticidade.
- Há um elemento Marvel "realmente muito legal" em Wall Street, mas Rosemann optou por não dizer o que é.
- Chew mencionou que, ao projetar os vilões, a equipe analisa a longa história do que foi feito antes. Por exemplo, Electro costumava ter uma máscara gigante de estrela do mar. Para modernizá-lo, a Insomniac transformou-o em uma cicatriz no rosto. Eles mantiveram suas icônicas cores verde e amarela e modernizaram seus poderes, tornando-os realistas com um elemento de tecnologia.
- Há mais vilões além daqueles que vimos até agora, e o favorito de Intihar ainda não foi mostrado.
- Smith mencionou que a travessia foi literalmente a primeira coisa que a equipe começou a trabalhar no dia em que o projeto estava pronto para começar. A primeira coisa que eles começaram a ver foi como a teia se ligaria aos prédios e como funcionaria fisicamente em uma cidade do tamanho que eles precisavam. Depois disso, eles analisaram o que seria necessário para que a cidade parecesse real e como poderiam explicar os edifícios complicados. Outro elemento que eles olharam foi como saltar do nível da rua para uma parede quando obstáculos como lixo ou toldos estão no caminho.
- Atravessar as saídas de incêndio é outro elemento que faz a cidade parecer real.
- Criar o senso de velocidade necessário foi um dos maiores desafios. Foi conseguido com o movimento da câmera, efeitos visuais. Fazer a câmera parecer expressiva foi um dos maiores passos da equipe.
- Se você está caindo e aperta L3 você pode mergulhar.
- O balanço da teia é muito natural e sem esforço. Há um tutorial rápido e fácil que faz você se sentir como um Homem Aranha experiente logo de cara. O sistema é projetado para fazer o jogador se sentir no controle.
- O Homem Aranha está totalmente no controle do campo de batalha e há muitas coisas que o jogador pode interagir com as teias. O sistema de combate é projetado para manter o fluxo o máximo possível.
- Segundo Intihar, projetar o combate era um desafio. Houve um ponto no desenvolvimento em que tudo finalmente se juntou quando os dispositivos da Insomniac começaram a trabalhar bem com os poderes. Assim como o balanço, a equipe queria que os jogadores sentissem que podiam se expressar com o combate.
- A Insomniac criou uma série de "gadgets influenciados pela teia", incluindo um tiro rápido ou impacto com a teia. Os gadgets têm uma sensação tática para eles, e alguns podem ser usados de forma furtiva como o Tripmine.
- Chew explicou que um designer industrial foi contratado para projetar os atiradores de teia para que eles sejam funcionais e realistas. Peter Parker usa pulseiras às quais os atiradores de teia podem ser conectados. Quando ele se transforma em Homem Aranha, eles podem ser destacados dos braceletes e encaixados em cada um de seus trajes. Ela espera colocar o design online em algum momento.
- O traje aprimorado (o primeiro que foi revelado) também é projetado de forma realista. O material vermelho é para suporte muscular, o azul é para respirabilidade e flexibilidade, o branco é um aspecto de tecnologia e proteção.
- Existem muitos trajes fantásticos que não foram revelados.
- A equipe examinou cerca de sessenta trajes diferentes em algum momento, mesmo que nem todos tenham sido implementadas. Eles tentaram encontrar uma boa mistura entre os favoritos, algumas surpresas e alguns do MCU.
- A equipe tinha um orçamento de quantos trajes eles poderiam fazer, mas então o designer de personagens chefe Gavin Goulden fez alguns e enviou uma mensagem para Intihar com "Vamos lá!". Então há alguns trajes que foram adicionados ao jogo só por causa dele, e o jogo inclui mais trajes do que a Insomniac originalmente planejou criar.
- Felizmente, você não terá que escolher entre o poder e a aparência corretas. Você pode trocar o poder de qualquer traje em qualquer slot que você tenha desbloqueado. Você pode jogar da maneira que deseja jogar e ter a aparência que deseja. Alguns poderes de trajes podem corresponder às suas próprias atualizações.
Marvel's Spider-Man será lançado em 7 de setembro exclusivamente para o PS4.
Naughty_God
Fã de Nioh, jogos da From Software e apreciador dos subgêneros metroidvania e roguelike/lite.
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