Marvel's Spider-Man recebe novos detalhes sobre Nova York, combate, trajes e mais

#Notícia Publicado por Naughty_God, em .

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No quente fim de semana da San Diego Comic Con, a Marvel e a Insomniac Games deram tudo de si com a promoção do Marvel's Spider Man, incluindo vários painéis.

Durante um deles, que foi transmitido ao vivo pela Marvel, o diretor executivo de criação Bill Roseman, o diretor de criação da Insomniac Games, Bryan Intihar, a diretora de arte Jacinda Chew e o diretor de games Ryan Smith forneceram mais informações sobre o jogo.

  1. A franquia Ultimate Spider Man ajudou a Insomniac Games a perceber como eles poderiam "torcer um pouco as coisas", mas ainda assim ser respeitosos com a franquia. Alguns dos Onslaughts também foram uma inspiração. Dito isto, a Insomniac se inspirou em toda a franquia, desde o início até o recente Amazing Spider Man. A equipe tomou as características comuns de toda a produção e, em seguida, tentou torcê-los de uma forma que parecesse fresca e única.
  2. A cidade de Nova York é tratada como a equipe faria com qualquer personagem com personalidade e sentimento próprios. A Insomniac se certificou de que todos os bairros parecessem um pouco diferentes, sendo identificados como seus correspondentes reais.
  3. Os cidadãos reagem ao Homem Aranha quando ele percorre a cidade. Eles vão cumprimentá-lo, tirar selfies com ele e muito mais. Isso também muda conforme a história evolui.
  4. A Insomniac contratou verdadeiros grafiteiros para trabalhar na arte de rua do jogo, para buscar autenticidade.
  5. Há um elemento Marvel "realmente muito legal" em Wall Street, mas Rosemann optou por não dizer o que é.
  6. Chew mencionou que, ao projetar os vilões, a equipe analisa a longa história do que foi feito antes. Por exemplo, Electro costumava ter uma máscara gigante de estrela do mar. Para modernizá-lo, a Insomniac transformou-o em uma cicatriz no rosto. Eles mantiveram suas icônicas cores verde e amarela e modernizaram seus poderes, tornando-os realistas com um elemento de tecnologia.
  7. Há mais vilões além daqueles que vimos até agora, e o favorito de Intihar ainda não foi mostrado.
  8. Smith mencionou que a travessia foi literalmente a primeira coisa que a equipe começou a trabalhar no dia em que o projeto estava pronto para começar. A primeira coisa que eles começaram a ver foi como a teia se ligaria aos prédios e como funcionaria fisicamente em uma cidade do tamanho que eles precisavam. Depois disso, eles analisaram o que seria necessário para que a cidade parecesse real e como poderiam explicar os edifícios complicados. Outro elemento que eles olharam foi como saltar do nível da rua para uma parede quando obstáculos como lixo ou toldos estão no caminho.
  9. Atravessar as saídas de incêndio é outro elemento que faz a cidade parecer real.
  10. Criar o senso de velocidade necessário foi um dos maiores desafios. Foi conseguido com o movimento da câmera, efeitos visuais. Fazer a câmera parecer expressiva foi um dos maiores passos da equipe.
  11. Se você está caindo e aperta L3 você pode mergulhar.
  12. O balanço da teia é muito natural e sem esforço. Há um tutorial rápido e fácil que faz você se sentir como um Homem Aranha experiente logo de cara. O sistema é projetado para fazer o jogador se sentir no controle.
  13. O Homem Aranha está totalmente no controle do campo de batalha e há muitas coisas que o jogador pode interagir com as teias. O sistema de combate é projetado para manter o fluxo o máximo possível.
  14. Segundo Intihar, projetar o combate era um desafio. Houve um ponto no desenvolvimento em que tudo finalmente se juntou quando os dispositivos da Insomniac começaram a trabalhar bem com os poderes. Assim como o balanço, a equipe queria que os jogadores sentissem que podiam se expressar com o combate.
  15. A Insomniac criou uma série de "gadgets influenciados pela teia", incluindo um tiro rápido ou impacto com a teia. Os gadgets têm uma sensação tática para eles, e alguns podem ser usados ​​de forma furtiva como o Tripmine.
  16. Chew explicou que um designer industrial foi contratado para projetar os atiradores de teia para que eles sejam funcionais e realistas. Peter Parker usa pulseiras às quais os atiradores de teia podem ser conectados. Quando ele se transforma em Homem Aranha, eles podem ser destacados dos braceletes e encaixados em cada um de seus trajes. Ela espera colocar o design online em algum momento.
  17. O traje aprimorado (o primeiro que foi revelado) também é projetado de forma realista. O material vermelho é para suporte muscular, o azul é para respirabilidade e flexibilidade, o branco é um aspecto de tecnologia e proteção.
  18. Existem muitos trajes fantásticos que não foram revelados.
  19. A equipe examinou cerca de sessenta trajes diferentes em algum momento, mesmo que nem todos tenham sido implementadas. Eles tentaram encontrar uma boa mistura entre os favoritos, algumas surpresas e alguns do MCU.
  20. A equipe tinha um orçamento de quantos trajes eles poderiam fazer, mas então o designer de personagens chefe Gavin Goulden fez alguns e enviou uma mensagem para Intihar com "Vamos lá!". Então há alguns trajes que foram adicionados ao jogo só por causa dele, e o jogo inclui mais trajes do que a Insomniac originalmente planejou criar.
  21. Felizmente, você não terá que escolher entre o poder e a aparência corretas. Você pode trocar o poder de qualquer traje em qualquer slot que você tenha desbloqueado. Você pode jogar da maneira que deseja jogar e ter a aparência que deseja. Alguns poderes de trajes podem corresponder às suas próprias atualizações.

Marvel's Spider-Man será lançado em 7 de setembro exclusivamente para o PS4.

Naughty_God
Naughty_God

Fã de Nioh, jogos da From Software e apreciador dos subgêneros metroidvania e roguelike/lite.

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