
O site GameInformer teve a oportunidade de entrevistar Jan-Bart van Beek, Diretor de arte, Mathijs de Jonge, Diretor do jogo e Hermen Hulst director da Guerrilla Games, sobre o desenvolvimento da sua nova IP, [b]Horizon: Zero Dawn, e os riscos que isto representou para quem era apenas conhecido pelos jogos Killzone.
Ainda antes do jogo se chamar Horizon: Zero Dawn, Hulst disse que foram apresentados dois projetos completamente diferentes a equipe. Um desses projetos era sobre um jogo de mundo aberto com conceitos nunca explorados pelo estúdio e o mais difícil dos dois. Apesar das dificuldades já previstas, o projeto que hoje é conhecido como Horizon foi o escolhido.

“Este é um RPG de ação de mundo aberto. Não tínhamos ferramentas, não tínhamos um motor para suportar um mundo aberto. Mas ao mesmo tempo, era um conceito tão entusiasmante que cancelamos o outro projeto e começamos a trabalhar em Horizon,” disse de Jonge. De acordo com o funcionário da Guerrilla, a equipe passou muitos meses tentando dar forma e sentido ao mundo, já que tudo foi construído do nada.
“Tentamos não restringir o jogador e permitir que possam se expressar. Para conseguir isso, tivemos aqui pessoas da Bethesda, da CD Projekt RED, pessoas que compreendem um pouco melhor o fluir de mundos abertos, e que ajudaram mesmo a moldar o conhecimento da equipe sobre como estes jogos devem ser desenvolvidos e como devem decorrer,” disse van Beek.
“Quando você trabalha dentro de uma empresa como a PlayStation, e tem a oportunidade de construir algo que é assim tão radicalmente diferente, e um projeto AAA grandioso. Quem é que tem a oportunidade de trabalhar nisto com pouco mais de 100 pessoas, do nada? Vejo isto como uma oportunidade que não podemos falhar,” disse Hulst.


