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Rise of the Tomb Raider: Entrevista com diretor e Concept Art

Enviado por marciodelta, , 1341 visualizações, 0 comentários
E3 Ambassador Blog Concept Art & Direction in Rise of the Tomb Raider

Author: Maxime Turpin Tombeau Croft, France


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Por trás do jogo que todos nós amamos, há uma equipe de pessoas apaixonadas. Eles são profundamente dedicados aos fãs e inspirado por um poderoso desejo de renovar um ícone através de um jogo de aparência moderna, permanecendo perto as raízes da franquia como inventado pela Core Design 20 anos atrás. Essas pessoas se esforçam para colocar Lara volta para o lugar onde ela costumava ser durante os anos noventa, no lugar onde ela pertence, na linha da frente. Foi um prazer recente para atuar como uns embaixadores da Comunidade dos países de língua francesa em todo o mundo e representá-los na E3 deste ano. Graças a Crystal Dynamics e Xbox, vivi uma experiência de quase-mudança de vida que me inspirou e me ensinou muito.

Pelo que eu vi, ascensão de Tomb Raider é um atraente jogo cheio de promessa. Enquanto ele permanece principalmente com base do título anterior, você perceberá rapidamente que os desenvolvedores fizeram um grande trabalho em trazer de volta aquele sentimento de "tombraider-ish". É hora de nossos túmulos amados seja bem-vindo e aventure-se por meio de um deserto incrivelmente vívido na boa companhia de Lara Croft, como ela vive o meio capítulo de sua evolução como um Tomb Raider. Ela está mais confiante, ela é mais sábia e ela é mais forte, mas ela ainda não está pronta.

O trabalho da equipe artística tem sido principalmente entregar uma experiência realista para o jogador em termos de evolução de personagem. Além disso, eles desempenharam um papel chave em certificar-se de que Lara Croft avança e evolui em um ambiente que ainda irá desafiá-la. Para escrever este artigo e levá-lo por trás das cenas, desde o início do projeto para o que você viu na E3, eu tive o imenso prazer de entrevistar ambos Brian Horton e Brenoch Adams, respectivamente Diretor de jogo e Art Director na Crystal Dynamics.

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Como cada obra de arte, um jogo de vídeo precisa de uma quantidade razoável de reflexão e investigação a fim de estabelecer uma direção. Isto começou um tempo volta para ascensão de Tomb Raider. A idéia de fazer uma sequela já sido compos antes do lançamento de Tomb Raider, somente na época, localizações e mitos não tinham sido escolhidos. Isto na verdade foi feito recentemente. Como um jogo é definido pela lenda ancorada profundamente dentro da trama, e, portanto, explicando por que a equipe da Cristal queria fazer esta escolha com cuidado. Por diante depende da Lara novas habilidades, novas características de jogabilidade e inovações.

"Às vezes pensamos sobre o local primeiro, às vezes sobre mitos primeiro, mas é geralmente junto. Nós queríamos ir para um local artic, e quando nós fizemos pesquisa sobre mitos, encontramos essa lenda da cidade de Kitezh - a cidade que afundou em um lago. Parecia uma lenda que não tem sido explorada no cinema moderno ou livros modernos e jogos e era daquelas coisas que disseram que era perfeito. Nós dissemos 'Este é o local que queremos e esta é uma boa lenda para nós usarmos.' " Brian Horton

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Com a idéia em mente, a equipe criativa começou a olhar para os conceitos e referências interessantes para implementar no jogo. Desta vez, a maior parte da pesquisa foi feita a partir do estúdio - em vez surpreende, considerando toda a tecnologia à nossa disposição hoje em dia. Explorando um lugar remoto pode ser feito com dois cliques e algumas palavras-chave em seu mecanismo de busca favorito. No entanto, Brenoch Adams, Diretor de Arte, confidenciou que, para ele, nada se compara ao ser capaz de realmente visitar o local para onde se quer dirigir inspiração, assim, algumas pessoas foram enviados ao exterior para capturar nas fotos do site. Os arredores do próprio estúdio, com sede em Redwood City, também têm sido utilizados como referência, uma vez que oferecem uma grande variedade de paisagens e as mudanças climáticas apenas algumas horas de distância. Fazendo um jogo - fazendo uma obra de arte - é tudo sobre a tentativa de inspirar-se quase tudo, e aproveitá-la para imitar e tornar a vida em sua produção.

"Referência Fotografia impulsiona a fundamentação que queremos alcançar em nossos projetos de conceito. Isso nos ajuda a obter uma representação exata de superfícies de materiais e estrutura que trabalham para ambos conceito de arte, e modelagem. É importante para nós encontrar o equilíbrio entre o que vemos nas imagens e o que define o universo Tomb Raider, por isso, empurrar e puxar os aspectos da realidade para aprimorar o estilo visual e a experiência que estamos procurando. " Brenoch Adams

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Usando referência de foto também lhes permitiu criar um estilo híbrido, tornando a arquitetura de Kitezh única e facilmente identificável. Tem havido uma preocupação em trazer um justo nível de exatidão arqueológica, enquanto flertando ao mesmo tempo com algo que parece menos crível, mas o mais impressionante, na esperança de transmitir uma sensação de grandeza. Lara tem de explorar templos e lugares como ninguém nunca viu ou foi descoberto antes, e esses locais devem inspirar temor e deixar o jogador se sentir minúsculo perante o passado. Conceito de arte é o projeto do que a equipe pretende projetar - é a raiz da qual a árvore crescerá. Ele consiste em todos os componentes da composição, projeto de paleta e experiência que Crystal quer entregar-se com o jogo. A parte mais difícil vem com traduzindo um mundo 2D em uma simulação realista e de tirar o fôlego 3D em tempo real, e isto tem sido feito de uma maneira formidável graças ao tempo, trabalho e paixão investido pelos artistas incríveis e extremamente talentosos desenvolvedores. A comunicação é uma peça fundamental na matéria, portanto, explicar os constantes intercâmbios entre os diferentes níveis de desenvolvimento no estúdio. Que lhes permite discutir formas de melhorar algumas coisas e fazer alguns outros mais eficaz e confiável.

"Há uma barragem constante de obstáculos e desafios que surgem ao longo de qualquer título. Conceito de arte é nossa maneira de resolver os problemas antes que eles são criados por artistas para ser implementado no jogo. Neve e o gelo é um componente importante dos nossos ambientes, e queríamos torná-lo tão surpreendentes quanto possível poderia ser. Interação significativa e reações precisas de neve eram enormes desafios que nós tentamos representar em nossas peças do conceito. FX, iluminação, e alguns novos recursos de tecnologia incrível que nos concedeu a capacidade de abordar esses obstáculos e fazer algumas características surpreendentes... com sucesso "Brenoch Adams

Criação de ambientes não é tudo sobre como habilitar o personagem para se mover de um ponto para outro. Ambientes precisam ser significativa, têm para definir um Tom e interagir com o protagonista, e eles são de facto intrinsecamente ligados à história. A equipe de Tomb Raider queria criar paisagens que iria enfrentar o jogador com a dura realidade da exploração, assim, induzir uma certa sensação de isolamento. Criar esse tipo de clima foi viabilizado por inspiração dos mestres. Brenoch Adams, por exemplo, relys em-los quando aplicável. Albert Bierstadt, Joseph Mallord, William Turner e alguns realistas russo como Ilya Repin produziu impressionantes obras que inspirou a equipe de arte.

A pintura de Bierstadt representa um cenário solitário, meio desolada, meio animado com a perspectiva de um direito calma após uma tempestade. A pintura retrata um no meio, e assim faz o conceito de arte; Os artistas têm se esforçado para criar paisagens opressivos. Embora Lara está agora consciente do perigo que a rodeia, ela ainda não realizou o suficiente como um desbravador para enfrentar todo tipo de ameaça. Ela ainda está a caminho de tornar-se que ela está destinado a ser, e ela ainda precisa ser esmagada a "ascensão".

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Arte do Turner também tem sido uma fonte de inspiração: uma paisagem desolada prediz um tufão. As atmosferas de suas pinturas inspiram apreensão e criar tensão. A visão formidável na frente de Lara revela o perigo por trás de qualquer aventura. Ela vai ter que arriscar a vida a fim de descobrir as verdades deste mundo. Ela terá que ser um com o seu ambiente, para aprender com ele e tirar vantagem disso. O clima romântico que incutiu em Tomb Raider marca as lutas do protagonista.
"A singularidade deste jogo vem os esforços combinados dos designs visuais para criar uma experiência extremamente envolvente e poderosa. Nós fomos capazes de atingir uma densidade da atmosfera e a riqueza do ambiente na ascensão de Tomb Raider é muito emocionante. Um novo sistema de iluminação, filme inspirado simulações em tempo real, e personagens meticulosamente trabalhadas torná-lo um título que pretende ser uma referência visual..." Brenoch Adams


Lara pode agora ver o seu destino, mas há questões que são deixados para ser respondida, e essas dúvidas, esta evolução, foi cuidadosamente traduzido para seu projeto. Modelo da Lara é baseado em dados de varredura aumentada. Mas ela se destaca como um indivíduo único, e sua aparência tem um significado. Ela parece mais persistente e realizada do que ela estava no jogo anterior, e essas coisas se tornaram transparentes graças a pequenos ajustes no seu olhar. Cada detalhe foi pensado para fora para enviar a mensagem certa. Ela parece mais velha e mais forte, e que demostra uma grande mudança em seu caráter de Tomb Raider ascensão de Tomb Raider.

"Uma experiência de ligação à terra é onde as coisas começam por nós. Em ascensão, nós queremos ir mais além e desenvolver o temor da descoberta surpreendente em meio a essa realidade. O sabor de Tomb Raider 2013 ainda conduz as coisas que fazem o mundo hostil de Rise of the Tomb Raider, Nós trabalhamos duro para certifique-se de sentem as coisas mais imersiva e intensa, enquanto pulando para o próximo passo na qualidade visual..." Brenoch Adams

Com Rise of the Tomb Raider, a Crystal Dynamics quer entregar um jogo que irá agradar tanto os fãs hardcore quanto os novos, trazendo de volta elementos simbólicos, como a exploração subaquática, quebra-cabeças e tumbas magníficas.

"Ela [Lara] ainda será diferente, mas vai começar a reconhecer cada vez mais os traços que você veria em uma clássica caracterização de Lara. Acreditamos que há algo diferente sobre o que estamos fazendo em comparação com a visão do núcleo. Mas, em última análise, o DNA de Lara Croft é uma mulher inteligente e confiante que está buscando os segredos do mundo. Nada vai pará-la"- Brian Horton

[Transportation, lodging, and E3 badge provided by Crystal Dynamics and Xbox as a part of the E3 2015 Ambassador Program.
marciodelta
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