Digital Foundry compara Dying Light no PC, PS4 e XONE

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Dying Light opera com uma resolução de renderização de 1920×1080 no PS4 enquanto no Xbox One está na casa de 1536×1080, com ambos aparentemente usando uma variação do anti aliasing SMAA T2X, que normalmente é uma das melhores formas de AA pós processado, mas em Dying Light há muitos artefatos de “ghosting”.

A versão PC oferece suporte totalmente arbitrário a resoluções como era de se esperar. Infelizmente a unica opção de AA inclusa na versão PC é parecida com a versão consoles, sofrendo com o mesmo problema de ghosting temporal, apesar de excelentes implementações de SMAA existirem. Algumas opções adicionais de AA seriam bem vindas na versão PC.

Apesar disso, a versão de PC oferece muitas opções que vão de qualidade de sombra e textura, view distance, motion blur, e um par de recursos da Nvidia Gameworks: HBAO+ e Nvidia Depth of Field. Além disso, a Techland ofereceu uma opção para ajuste de FoV, algo que jogos anteriores não possuiam. Infelizmente essa opção tem um severo impacto na performance, então use com cautela.

Estabelecemos a base de performance dos consoles em 30fps com quedas ocasionais no PC, e Dying Ligh mostrou ser bem exigente.

Nesse caso parece que a engine não é bem adaptada para multi threading, com muito da performance do jogo sendo segurada por apenas um núcleo.

A opção em particular responsável pelo maior impacto na performance no PC é o slider de View Distance. Aumentando-o para o máximo faz os FPS cairem abaixo de 60 em um 3570k+GTX 780. Diminuindo-o para 35% ou menos, é possivel atingir estáveis 60fps.

Examinando o slider de distance view em vários intervalos para vermos onde se encontram os consoles deram interessantes resultados: o distance view no Xbox One e o PS4 aparentam estar abaixo do mínimo possivel do PC. É um fio de cabelo abaixo, mas ainda assim abaixo, o que pode ajudar a explicar a alta carga na CPU que vemos no PC.

Há a tendência de jogar todas os settings para o máximo no PC e então reclamar de performance inconsistente – como está, Dying Light é muito escalável. Com settings o mais próximo dos consoles que podemos colocar, um PC com Core i3 e uma GTX 750 Ti consegue segurar 30fps a 1080p da mesma forma que os consoles.

A resolução das sombras nos consoles é equivalente ao Medium do PC e a vegetação equivalente ao high.

Durante o dia a iluminação é equivalente nas três plataformas, mas de noite o PC apresenta fontes de luz dinâmicas completamente ausentes dos consoles.

A qualidade de texturas é equivalente ao high do PC, porém a qualidade das texturas no High são as mesmas do Medium, mudando apenas a forma como são armazenadas em cache.

Efeitos de pós processamento são consistente entre as três plataformas, com o PC estranhamente apresentando alguns artefatos de borda ausentes nos consoles. O efeito film grain no jogo é um pouco exagerado e no PC é possível desativa-lo.

Recursos Nvidia Gameworks aparecem minimamente, com o HBAO+ e Nv Depth of Field. HBAO+ aumenta a consistência da imagem significantemente, mas o Depth of Field deixa a desejar com resultados não tão mais atrativos que a implementação dos consoles devido ao estilo visual do jogo.

No PC o jogo escalará bem de acordo com como o distance view é setado. É possível jogar no máximo com frame rate consistente.

No Xbox One, há tearing aparecendo jundo de elementos que pesam na GPU como folhagem, fumaça e iluminação dinâmica e recomendamos evitar a versão de Xbox One se você possui problemas com tearing.

Os FPS no Playstation 4 são bem estáveis mas há instâncias onde ele passa momentâneamente dos 30fps introduzindo judder, o que prejudica a fluidez do jogo nessas situações e espera-se que seja corrigido.

Veredito:

O jogo poderá ser aproveitado em qualquer plataforma. Nas versões console, a versão PS4 recebe mais elogios com o frame rate, streaming de texturas e resolução melhor além da ausência de tearing. Porém, qualquer um com um PC decente deve ficar com a versão PC já que ela oferece excelente escalabilidade além de visuais melhores.

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