Relatório Semanal: Um passo para a sobrevivência!
Mais uma semana para a equipe empurrando em direção a uma versão estável. Consideramos lançar o patch no meio da semana durante a manutenção , no entanto, ainda havia dois problemas sérios para corrigir. O primeiro estava relacionado com a arquitetura de testes não ser adequado para o grande número de servidores que estavam rodando o experimental , e a segunda relacionada com os zumbis invisíveis e jogadores.
Jogadores e zumbis invisíveis
Para corrigir ambos teria de mudar alguns aspectos da arquitetura entre o cliente e servidor, mas mantendo outros para contribuir com a compatibilidade.
Para resolver isso , temos trabalhado arduamente para e revendo a forma como o jogo funciona. Uma solução que temos implementado é que quando ocorre dessincronização entre cliente e servidor (descync dos players), agora o servidor suportará os jogadores em um novo local , ignorando a posição dos players que são relatados ao servidor que se teletransportam cada posição do mapa.
O que ocorreu foi que , por vezes, o caminho direto para um local foi bloqueado devido a dessincronização no servidor, ou seja, o caminho no servidor era diferente do caminho no cliente. Isso poderia resultar em jogadores ficando presos em paredes no cliente (ou servidor ) ou rollbacks (volta a um estado bem anterior do personagem).
Lareiras e melhorias
Um dos focos da sobrevivência é cozinhar e a capacidade de fazer lareiras. A fim de fazer isso, criamos um novo sistema para lidar com texturas “poluentes” que nos permite implementar uma máscara para emissivo, como visto na imagem acima, o resultado pode ser muito impressionante. Isso foi combinado com névoa de calor para produzir excelentes resultados. Os jogadores serão capazes de fazer lareiras normais, bem como atualizá-los para os fornos improvisados, como a seguir:
Nossos designers estão trabalhando agora com a nossa equipe de arte para implementar todas essas mudanças para que os jogadores sejam capazes de caçar e cozinhar para sobreviver na nas florestas do DayZ.
Novas cidades em Chernarus
Nossa equipe de modelagem do mapa está muito ocupada, segue algumas screens de cidades que estão por vir em atualizações futuras:
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Novo pack de armas
Nossa equipe de arte têm estado extremamente ocupada enquanto nós trabalhamos em corrigir os erros associados à nossa compilação atual. Foco está atualmente em apoiar os designers com as suas características de sobrevivência, como o arco e flecha craftado, lareiras, e cozinhar. No entanto, temos também continua-se o excelente trabalho realizado com os modelos de armas, aqui está uma seleção de fotos abaixo, mostrando o progresso.
Estamos em fase de conclusão do AKM e o modelo foi um verdadeiro trabalho de amor do @artguyharry. Estamos trabalhando em encenar o model para as compatibilidades com o sistema de variação da arma e nós realmente esperamos trazer a maior variedade de configurações possíveis. Por padrão, o AKM será de madeira, mas também notamos uma grande quantidade de personalizações para o fuzil AK e quisemos trazer algo moderno também. Um escope PSO montado na lateral está sendo desenvolvido em conjunto para que os jogadores serjam capazes de montar uma AK melhor que a padrão.
Aceleração do mouse e opções de controle do jogo
Temos mudado muito a forma como o jogador controla o seu personagem para melhorar a jogabilidade. Houve um problema com o controle do mouse que afetou muitos usuários com mouses com taxas de DPI muito altas e estamos trabalhando em padrões que serão estabelecidos. Alterações de visão serão adaptadas igualmente foram postas no arma3, assim diminuindo a facilidade do freelook para os jogadores tomarem muita vantagem . Então, nós esperamos que isso vá melhorar a situação dos jogadores, embora tenhamos mais trabalho planejado para isso.
Fisica e arco e flecha(ou besta)
Continuação do trabalho em nossa Engine de física, significa que não só está jogando agora algo quase completo (que esteja funcionando em um nível básico), mas isso também significa que coisas como o zeroing para tiros de longa distancia estão funcionando em modo básico e que ragdoll está muito perto de ser uma realidade no ramo experimental. Isso abrirá muitas áreas de desenvolvimento.
O trabalho com o arco e flecha tem sido trabalhado muito bem ao longo do tempo. Parafusos e setas agora pode ficar em seu alvo, seja jogador ou o solo, ou um objeto. Além disso, as mudanças de animação significam que agora podemos fazer o desenho e e a arquitetura do arco pode melhorar para uma coisa quase perfeita a fim de chegar à um a versatilidade dos nossos “gestos” com base sistema de animação.
Animais, colisão de objetos e pathfinding (“trilho”dos zumbis)
Agora temos uma equipe inteira, com sede em Bratislava (Eslováquia), que está trabalhando em animais, colisões, e zumbi pathfinding. Esta é uma tarefa de longo prazo, uma vez que vai exigir um novo pensamento (IA) e novas maneiras de resolver o problema. Estamos animados para ver o que essaa equipe pode trazer nos próximos meses.
Loot persistente e objetos
Este foi um dos objetivos que estavam perto de ser implementado 100% quando descobrimos alguns problemas com a arquitetura no servidor central que cada vez ficaria mais sério para o desempenho se fossemos conviver com ela. Estes problemas estão sendo resolvidos agora e esperamos estar testando algumas dessas otimizações de desempenho no servidor central, nesta proxima quarta-feira.
Onde está a nova build?
Temos o compromisso de não liberar um novo patch para cada versão estável a introduzir novos erros no jogo de quebra. Agora que fixar os erros, estamos verificando internamente e corrigindo os bugs que foram introduzidas pelo patch. Faremos uma atualização para marcar a data do lançamento do novo patch quando estivermos confiantes de que temos uma compilação adequado para liberar para os jogadores.
O que tem para o futuro do DayZ?
Uma vez que a a build atual estiver estabilizada queremos terminar em nosso push de “sobrevivência” para o mês. Isso significa: caça e cozinhar como itens finalizados e o processo no nosso “combate de sobrevivência”, que envolve o arco e flecha, besta, armas improvisadas, e itens jogaveis. Em um futuro mais distante já estamos planejando veículos e sistemas de barracas.
Estamos ansiosos para terminar nosso trabalho sobre a compilação atual e libera-la para o pessoal!
By: VeNoM Rocha

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