Estudo recente revela relação o avatar que se assume num jogo e o comportamento que teremos de seguida na vida real.

De acordo com um estudo de investigação publicado recentemente pela revista Psycological Science, assumir o controlo de um herói ou de um vilão num videojogo altera o comportamento dos participantes em relações a estranhos.
Gunwoo Yoon, Autor do Estudo, explicou que “os nossos resultados indicam que um jogo de role play [em que se encarna um personagem] de apenas cinco minutos, num ambiente virtual em que se é ou um herói ou um vilão, pode facilmente fazer com que as pessoas recompensem ou punam estranhos que são anónimos.”
O estudo envolveu 194 jovens, 95 homens e 99 mulheres, a estudar no ensino superior com uma idade média de 20 anos, ao quais era dito que participariam em dois estudos independentes.
O primeiro estudo colocava, aleatoriamente, os jovens a assumir o controlo de três personagens possíveis: Super-Homem, herói da DC Comics, Voldemort, vilão da saga Harry Potter, e um círculo, personagem neutra. Ao longo dos cinco minutos de jogo, os participantes eram incumbidos com a tarefa de matar os inimigos do avatar que representavam. Já o segundo estudo, que os participantes acreditavam não estar relacionado com o anterior, envolvia provar um chocolate e molho de pimenta, escolhendo depois qual dos dois ingredientes e a quantidade do mesmo que escolhiam dar a um futuro participante que teria de comer o prato até ao fim.
Segundos os dados avançados, “Os que participaram como Super-Homem puseram, em média, quase duas vez mais chocolate do que molho de pimenta para o futuro participante. E puseram uma porção significativamente maior de chocolate do que aqueles que representaram os outros dois avatares”. Em sentido contrário, “os participantes que foram o Voldemort puseram quase duas vezes mais molho de pimenta do que chocolate, e puseram significativamente mais molho de pimenta do que os outros participantes.”
Com o objetivo de validar os resultados obtidos, a equipa que levou a cabo o estudo testou um segundo grupo de 125 participantes com uma diferença. Alguns dos participantes não jogavam o título, limitando-se a vê-lo ser jogado sem assumirem eles mesmos o controlo dos personagens. Quando estes tiveram de escolher o ingrediente a oferecer aos futuros participantes, os investigadores concluíram que jogar com o avatar tinha um efeito mais forte do que apenas ver alguém jogar com o avatar.
Ainda assim, quando os participantes foram questionados sobre o grau de identificação que sentiam com a personagem que assumiram, a equipa de investigação não chegou a nenhuma conclusão definitiva. “Estes comportamentos ocorrem apesar de uma identificação moderada tanto com avatares heróicos como com vilões. As pessoas desconhecem tendencialmente a influência que as representações virtuais têm no seu comportamento.”
Apesar de considerar que estes resultados necessitam de um estudo mais aprofundado, o líder da investigação concluiu dizendo que não é impossível ignorar as suas implicações. “Nos ambientes virtuais, as pessoas podem escolher livremente os avatares que lhes permitem entrar ou sair de uma certa identidade, grupo ou situação. Os consumidores e os praticantes devem lembrar-se dos poderosos efeitos de imitação que podem ocorrer quando as pessoas colocam máscaras virtuais.”
