O Legado da ID Software

O gênero de jogos FPS sempre foi conhecido por ser o gênero que eleva progressivamente o nível de tecnologia envolvida nos games, pela necessidade de um maior nível de detalhe exigido pela perspectiva em primeira pessoa.

Mas raramente as pessoas conhecem as origens de tal gênero, e de onde derivam as tecnologias em uso na geração atual de games.

Assim como a Apple começou com a computação doméstica, a Microsoft com a “bugtação” doméstica, houve uma única empresa, que deu o pontapé inicial à um dos gêneros mais populares de games hoje em dia.

O INÍCIO

Tudo começou quando um Ultra-Nerd quase robótico, um Designer mórbido, um programador metido à Rockstar e um aspirante à game designer fantasioso se uniram à trabalhar em uma empresa chamada SoftDisk.

A SoftDisk era uma empresa que distribuía discos (disquetes), chamados “Big Blue Disks”, mensalmente com uma coletânea de jogos e aplicativos para sua base de assinantes, e tinha equipes in-house encarregadas de desenvolver pequenos aplicativos e jogos para seu modelo de distribuição.

O quarteto de desenvolvedores faziam parte de uma equipe interna da SoftDisk chamada “GamersEdge”, encarregada de desenvolver games High-End para a época, visto a competência da equipe.

A equipe GamersEdge desenvolveu games como “Dangerous Dave”, “Dark Designs II: Closing the Gate”, “Catacomb” e “Slordax”, mas um membro em específico da equipe, John Carmack, não estava satisfeito com os resultados, visto que na época, os computadores não eram muito potentes, e os consoles, principalmente o Nintendo 8-Bits (Mario World 3), tinham a habilidade de rodar jogos com rolagem de tela suave. Vendo a incapacidade dos computadores da época de redesenharem toda a tela, John Carmack resolveu partir para um approach diferente:

Porque redesenhar a tela inteira, se existem pixeis em comum em diversas regiões da imagem?

Foi aí que John Carmack começou a criar uma base de código que redesenhava apenas os elementos que se movimentavam, e não a tela inteira. Certa noite, John Carmack deixou um disquete na mesa do John Romero com o rótulo de “Dangerous Dave in Copyright Infringement”.

Quando John Romero inseriu o disquete e rodou o jogo, ele ficou abismado com o que viu, uma cópia exata da primeira fase do Mario World 3, com rolagem suave, só que ao invés do Mario, o personagem era um de seus jogos anteriores, o Dangerous Dave.

Depois disso, eles conseguiram recriar completamente o Mario World 3 usando o engine do John Carmack, entraram em contato com a Nintendo, no intuito de comercializar a versão de PC do jogo, sem sucesso na negociata.

Eles simplesmente não pararam por aí… Com uma boa tecnologia em mãos, o primeiro engine de rolagem suave para PC, resolveram que iriam fazer seu próprio game, fora da SoftDisk.

Mas como na época eles não possuíam equipamento próprio, eles “pegavam emprestado” durante algumas noites o equipamento da SoftDisk e levavam para uma casa próxima à um pântano, para desenvolverem seu projeto sem o conhecimento da SoftDisk.

No meio da “carreira” da equipe da GamersEdge na SoftDisk, John Romero havia recebido algumas cartas curiosas, de uma pessoa que enviava cada carta com um nome diferente, porém com o mesmo endereço. Durante o desenvolvimento do primeiro projeto “non-SoftDisk” deles, John Romero resolveu correr atras de descobrir quem era tal pessoa, e acabou descobrindo que se tratava de Scott Miller, um empreendedor genial que foi responsável pela criação do modelo de vendas de jogos Shareware, modelo de negócio que veio a ser chamado posteriormente de “Modelo Apogee”.

Tendo como distribuir o game, e tendo o projeto finalizado, o grupo agora entitulado “Ideas from the Deep”, publicou seu primeiro game Shareware, Commander Keen, com sucesso.

Depois de uma trilogia, a equipe viu que era hora de ir para frente.

FIRST BLOOD!

John Carmack tinha estudado diversos simuladores de terreno em 3D, e achou que era hora da equipe desenvolver um jogo em 3D.

John Romero, metido à rockstar e com idéias um tanto inusitadas, sugeriu:

“Vocês lembram daquele velho jogo, Castle Wolfenstein? Agora a IPO é de domínio público!”

Posteriormente, John Romero acrescentou:

“Porquê não matamos nazistas? E depois mijamos em cima deles? Isso seria o máximo!”

E aí começou a idéia do primeiro FPS de todos os tempos, Wolfenstein 3D.

Wolfenstein 3D foi publicado no mesmo modelo dos games anteriores (Commander Keen), como Sharewhare pela Apogee, só que dessa vez, eles alcançaram uma proporção completamente inesperada.

Na época, existiam mais pessoas jogando Wolfenstein do que trabalhando, nos escritórios da Microsoft, afirmou Bill Gates. A tal frase que os soldados falavam quando levavam dano, “mein leben”, virou uma das marcas do jogo.

O jogo chegou a ser banido em alguns países como a Alemanha, por conter o hino nazista no menu, e por conter swastikas por todos os lados.

OLHANDO PARA CIMA

John Carmack continuou seus estudos, dessa vez se aprofundando no sistema utilizado pela Nasa para particionamento espacial, conhecido como Particionamento Espacial Binário (BSP).

Depois de um bom tempo de desenvolvimento, agora completamente exonerados da SoftDisk, e tendo aprendido com Scott Miller como fazer negócios, a recém estabilizada ID Software resolveu utilizar o que aprendeu e publicar por eles mesmos o seu próximo título: DOOM.

O título do jogo deriva de uma frase do Tom Cruise em um certo filme, onde perguntam à ele o que ele carrega dentro de uma maleta preta para tacos de sinuca, e ele reponde: “It’s DOOM”.

O jogo foi o primeiro a ter iluminação reduzida com distância, relevos e paredes ortogonais e não-limitadas à 4 ângulos, diferentes intensidades de textura podendo simular iluminação, imagens baseadas em fotografias e modelos de massa de modelar, trilha sonora bem elaborada, e uma tentativa de aprofundar a narrativa da história.

DOOM fez tanto sucesso em 1993, que na época, existiam mais cópias do DOOM instaladas do que cópias do Windows!

O 3D DE VERDADE

Após o imenso sucesso de DOOM, e de suas sequências, John Romero estava extasiado com seu momento de rockstar, ele andava nas ruas e legiões de fãs se ajoelhavam dizendo “we’re not worth it”, e isso obviamente começou a subir a cabeça de Romero.

John Romero em tal época se preocupava mais em ser o relações públicas da ID Software do que trabalhar, e John Carmack, que já estava preparando a próxima tecnologia, começou a se irritar com isso.

John Romero insistia na idéia de “Nunca colocamos nada no papel antes, porque colocar agora?”, enquanto John Carmack tinha ciência de que a complexidade dos jogos estava aumentando progressivamente.

Após árduos meses de desenvolvimento, finalizaram o primeiro game 100% 3D da história, QUAKE, e um dia depois da entrega do jogo nos FTP’s, John Romero foi exonerado da ID Software. Justo após a entrega do FPS que cimentou toda a base dos FPS’s que conhecemos hoje.

O LEGADO

Eu infelizmente não tenho tempo de escrever toda a história dessa empresa que possui de longe o maior legado no mundo dos games, porém vou deixar aqui uma lista dos derivativos de cada tecnologia desenvolvida por essa equipe genial, até as mais recentes (ID Tech 5).

Commander Keen Engine

Jogos que utilizam: Duke Nukem, Duke Nukem II e Dangerous Dave in Copyright Infringement

Licença Atual: GPL

ID Tech 1 (DOOM)

Jogos que utilizam: Doom, Doom 2, Final Doom, Ultimate Doom, Heretic, Hexen e Strife.

Engines Derivativos: Boom, PrBoom, EDGE, Doomsday, zDoom, Chocolate Doom, Doom Legacy, Vavoom…

Licença Atual: GPL

Quake Engine

Jogos que utilizam: Quake, Hexen II, Half-Life, Malice, Laser Arena, Shrak e Nehahra.

Engines Derivativos: Source, GoldSRC, DarkPlaces, Tenebrae, ID Tech 2…

Licença Atual: GPL

ID Tech 2 (Quake 2)

Jogos que utilizam: Quake II, Heretic II, SiN, Kingpin, Daikatana, Drakan, Blade, Soldier of Fortune, Anachronox, Warsow, CodeRED: Alien Arena…

Engines Derivativos: Quake2XP, Quake 2 Evolved, TeamBlur Engine, CRX Engine, Q2Max…

Licença Atual: GPL

ID Tech 3 (Quake 3)

Jogos que utilizam: Quake III Arena, Quake III Team Arena, Call of Duty (do 1º até o Ghosts), American McGee’s Alice, Heavy Metal F.A.K.K.², Return to Castle Wolfenstein, Medal of Honor: Allied Assault, Soldier of Fortune II, 007: Nightfire, Star Trek: Elite Force II…

Engines Derivativos: xReal, ioQuake 3, GHOUL Engine.

Licença Atual: GPL

ID Tech 4 (Doom 3/Quake 4)

Jogos que utilizam: Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink, Wolfenstein, Doom 3 BFG Edition.

Licença Atual: GPL

ID Tech 5 (Rage)

Jogos que utilizam: Rage, Doom 4, Wolfenstein: The New Order.

Licença Atual: Somente subsidiários da Bethesda.

Fonte: Interwebs e “Masters of Doom” do David Kushner.

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