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Desenvolvedores falam sobre a mecânica de desenho em Zelda: A Link Between Worlds

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“A ideia de fazer Link virar um desenho em superfície plana me pareceu interessante; foi uma ideia que surgiu do nada. Porém eu achava que apenas ter o personagem na parede não seria muito diferente do que vemos em jogos side-scrolling, então pensamos que seria melhor ele poder virar nos cantos das paredes (…)”

“Quando eu joguei Super Mario 64 pela primeira vez, estava pulando perto da ponte do castelo e fiquei surpreso quando caiu no fosso. Se fosse um jogo 2D de Mario, não seria possível descer tanto como no 3DS. Essa sensação de prazer que eu tive naquele mundo 3D é similar, para mim, com o que acontece quando Link consegue passar por barras em uma prisão no jogo atual.” – Hiromasa Shikata, diretor

“Isso pode ser um spoiler, então direi apenas que alguns itens que você encontra nas paredes e o uso da mecânica para desviar de ataques inimigos foram ideias que vieram depois do conceito original.” – Shiro Mouri, programador

“Tivemos vários designers testando diferentes ideias para o aspecto de Link na parede. O primeiro desenho tinha um aspecto muito de vanguarda e foi fortemente rejeitado pela equipe.” – Koji Takahashi, designer

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