“Conforme continuamos a avançar para uma cultura de videojogos, seria insensato da parte dos professores não aproveitar a imersão e o interesse que os videojogos despertam nos estudantes” – foram estas as palavras de Jeff Clark, um professor de Inglês do sexto ano – na escola Cheektowaga-Sloan, em Buffalo, NY – que optou por não beber da mesma fonte que os cépticos que veem nos videojogos a origem de muitos males escolares.
Tendo perfeita noção dos benefícios que os videojogos poderiam trazer à sua sala de aula, o sonho que foi nascendo aos poucos na sua cabeça era simples – introduzir métodos de ensino de literatura inglesa baseados em jogos no currículo dos estudantes da escola onde leciona. Se tentarmos analisar esta premissa devidamente, acaba por ser algo lógico – se jogos como Uncharted, Skyrim ou Fallout têm narrativas tão fantásticas que não só conquistam o jogador, como também deixam uma sensação duradoura, tal e qual uma verdadeira peça de literatura, porque não juntar ambas as coisas e criar uma forma simples e divertida de melhorar o desempenho destes estudantes?

Recorrendo a uma série de títulos seria possível ensinar os jovens a analisarem partes específicas da narrativa, géneros ou enredos, enquanto se cria um crescente interesse em escrever guiões, histórias ou até mesmo análises a videojogos. Interesses que não seriam tão facilmente despertados recorrendo à literatura propriamente dita.
A aventura de Clark assenta como uma luva no propósito deste artigo, mas não é tudo aquilo que temos à nossa disposição. Iniciativas do mesmo género multiplicam-se pelo globo, a uma velocidade cada vez maior e a justificação para este fenómeno pode ser facilmente encontrada. Com o avançar dos tempos, o número de docentes e outros membros da comunidade de ação educativa que estão em contato direto com os videojogos é cada vez maior, consequentemente, o número destes indivíduos que conhece o seu potencial num meio educativo também será maior.
Viajamos agora para a Suécia, onde nasceu uma colaboração entre a Mojang, aclamada produtora de Minecraft e uma empresa que está a apostar na criação de condições para o uso dos videojogos no sistema educativo sueco. Minecraft é uma das primeiras e mais arrojadas apostas. Se são jogadores assíduos do título da Mojang, então deverão estar perfeitamente ambientados com as suas caraterísticas e com a sua possibilidade verdadeiramente assombrosa de dar aso à imaginação dos jogadores. Assim, o jogo de construção que fez fenómeno no mundo pode servir de sala de aula para muitas lições, proporcionando grande diversão aos felizardos que puderem utilizá-lo como forma de aprendizagem.
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Os professores poderão usar os famosos circuitos de Redstone para ensinar princípios básicos de eletrónica, planear a construções de estruturas explorando a componente de design, ou até mesmo abordar problemas ambientais e desenvolver técnicas de eliminação de problemas citadinos cuja causa está relacionada com um mau planeamento das obras realizadas – as possibilidades são imensas.
Tudo isto poderá ser possível através da disponibilização de diversos planos especiais de pagamento e de versões adaptadas às salas de aula, que já começaram a ser postas à prova em algumas escolas secundárias com alunos nórdicos de 13 anos e os resultados demonstram que existe um claro aumento no entusiasmo dos estudantes.
Com tamanho potencial e tão bons resultados, resta esperar para ver até quando é que os docentes retrógrados vão continuar a insistir em métodos desinteressantes e aborrecidos, quando têm à sua disposição uma forma fácil e eficiente de proporcionar melhores lições aos seus alunos.
No entanto, o contributo que os videojogos podem trazer ao setor da educação não se fica por aqui. A contribuição dos simuladores para este campo é sem dúvida aquela que gera um paradigma de maior importância. Existem inúmeros estudos a suportar a informação de que, de facto, o recurso aos simuladores na aprendizagem dos mais diversos conhecimentos não só torna as coisas mais fáceis para o estudante, como ainda proporciona uma maior oportunidade de assimilação de informação em menor quantidade de tempo. Segundo um estudo da Federation of American Scientists recentemente publicado, os estudantes conseguem lembrar-se de 90% da informação transmitida através de um simulador, em contraste com uns pobres 10% da informação transmitida com recurso ao tradicional texto escrito.
Devo dizer que com isto não pretendo tentar demonstrar que deveria ser implementado um sistema de ensino em que os quadros fossem substituídos por ecrãs televisores e as canetas por comandos, longe disso. Pretendo antes provar que de facto os videojogos podem ter consequências positivas ao mundo da educação, dando um empurrãozinho aqui e ali, acabando mesmo por ajudar em situações com um melhor desempenho do que qualquer outro tipo de aproximação.
Convoco agora os resultados de três estudos diferentes, para concretizar o ponto de vista defendido durante as últimas linhas que tiveram oportunidade analisar. O primeiro, conduzido pela Alliance for the Excellence in Education, aponta que o número de desistências precoces do sistema de ensino norte-americano se aproxime do valor de um milhão e duzentos mil. Deste valor, cerca de 47% dos alunos admite que o seu insucesso se deve fundamentalmente ao facto de as aulas não serem cativantes, o que nos deixa com uma avultada soma de seiscentos mil alunos a desistirem da escola por falta de interesse. Pegando nos dados divulgados através do estudo conduzido pela Bill & Melinda Gates Foundation e intitulado de The Silent Epidemic, conseguimos apurar que do valor anteriormente referido, cerca de 97% dos jovens estão em contato direto com algum tipo de videojogo diariamente. Tudo isto levanta uma questão inevitável, porque é que os videojogos não hão de poder servir como arma no combate ao desinteresse e desmotivação escolar?
Como disse o nosso convidado Clark, na abertura deste artigo, não ver o potencial dos videojogos neste caso é ser insensato. Resta-nos esperar para ver quantas pessoas “insensatas” continuarão a existir.

