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Mark Rubin fala sobre a linearidade de Call of Duty:Ghosts

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Mark Rubin produtor executivo de Call of Duty: Ghosts disse que a linearidade presente nos jogos da serie e narrativa do jogo fazem parte do mesmo pacote.

“Nós queremos guiar o jogador dentro de uma história e fazer com que ela aconteça. Nós não queremos oferecer um mundo aberto em que o jogador possa fazer o que quiser, pois isso pode quebrar a nossa história, deixá-la desinteressante. É um balanceamento estranho”explicou Rubin.

Em seguida, o produtor citou que eles estão muito preocupados em fazer com que o jogador se sinta envolvido na história sendo esse um dos motivos da escolha da linearidade pela companhia.

“Um dos motivos que podem levar alguém a esquecer da história é perceber que tudo se trata de um vídeo game. Lembro que em Duke Nukem, era possível acionar as descargas das privadas nos banheiros. Era algo legal e eu fazia sempre que encontrava uma. Mas isso acaba distraindo da história principal. Você lembra que em um jogo. Para nós, o ideal é tentar fazer com que o jogador se sinta em filme, em uma experiência cinemática. O tipo de situação que consegue fazê-lo esquecer o que você realmente está fazendo”, concluiu.

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