Nesses últimos dez anos mudanças significantes ocorreram na indústria de video games trazidas pela atual geração de hardware de video game, motores gráficos e desenvolvedores. Os hardwares, além de todo seu poder de processamento e armazenamento trouxeram também novas formas de utilizar o joystick, e adotou definitivamente a conexão com a internet. A SONY, com seu PlayStation Eye, agregou funções ao PlayStation 3 e também deu algum uso ao PSEye nos jogos Little Big Planet e The Eye of Judgment. Embora o sucessor do EyeToy tenha tomado o rumo do insucesso de seu antecessor, valeu – mais uma vez – a tentativa da SONY em fazer de seu periférico uma ferramenta de jogo para “realidade ampliada”. A Microsoft, não querendo ficar fora do jogo desenvolveu o Kinect e teve algum secesso com seu periférico, trazendo agora uma versão melhorada para o próximo console da companhia, o Xbox One.
A Nintendo apostou em um novo modelo de joystick com a promessa de revolucionar o mercado e a forma de jogar video game. Mas limitada por um hardware inferior aos da Microsoft e SONY a Nintendo acabou perdendo bons títulos que não saíram para o Wii devido ao seu hardware mais modesto, e o revolucionário controle contrariando as expectativas, não impressionou.
Jogar usando os controles do Nintendo Wii não requer todos aqueles movimentos extravagantes que a Nintendo insiste em dizer que são necessários para executar um comando, quem já jogou Hajime no Ippo ou Dragon Ball no Wii logo percebe que não é necessário ficar socando o ar ou erguendo os braços em Genki Dama para realizar o golpe. Quando se trata de gameplay usando o controle do Wii, o jogo que faz bom uso das funções do joystick é Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure da Capcom, nada de sacudir os braços ou rebolar, apenas faça o movimento corretamente e de forma espontânea. Sem um console com hardware capaz de receber títulos de peso lançados para a atual geração, sem atrativos justificáveis que façam do Wii uma opção de aquisição para hardgamers, a Nintendo continuou apostando em Mario, Zelda, Pokemon, Kirby e Nintendogs para manter o seu console vendável – velhos títulos com nova maquiagem gráfica -, o que funcionou por algum tempo, até a escassez de títulos sérios e a defasagem tecnológica tornarem-se barreiras para continuar investindo no Wii. Insatisfeita a Nintendo correndo para não perder mais espaço e jogadores no mercado para seus concorrentes, projetou e lançou no final de 2012 o Wii U. E mais uma vez a Nintendo cometeu o erro de fazer um hardware que se insere na atual geração com dificuldade e não é qualificado para concorrer com a próxima geração de consoles que chega no final de 2013.
DARKER DAYS AHEAD NINTENDO
A Nintendo vem cometendo uma sucessão de erros irreparáveis que não param de atingir as cifras da Companhia. A proprietária de Mario continua com a política de reutilizar tecnologias para diminuir custos dando a estas “novas” funções ou nova roupagem, é o caso do Game Cube, que virou Wii com um controle original e algumas melhorias no hardware, e um tablet transformado em controle para o recente Wii U. Essa prática da Nintendo não ofereceu nenhuma vantagem a ela e a colocou em uma posição arriscada no mercado, pois desenvolvedores não se interessam pela plataforma, e o “revolucionário” “novo” controle do Wii U não tem sido um atrativo. Declarações de pessoas envolvidas diretamente no desenvolvimento de jogos lançam ainda mais dúvidas sobre o novo console da Nintendo.
“Sabe, acho que o negócio da Nintendo está mais para uma extensão do seu último console (Nintendo Wii)”, disse Jorgensen. “Estamos trabalhando em títulos para o console da Nintendo mas nada perto do que nós fazemos para Xbox ou PS”, complementou. “Eu acho que o que o consumidor vai encontrar é um gameplay muito mais poderoso com os novos consoles que estão chegando.”
Blake Jorgensen, chefe financeiro da empresa da Electronic Arts
“Menos poderoso do que um XBOX 360. Pobre sistema online e tablet estranho. Nintendo é um morto-vivo neste momento.”
“Nintendo ainda está operando como se fosse 1990. Ela deveria ter “feito como a Sega” e oferecer Mario/Zelda para PS4/Durango.”
“Em vez disso, fez este console horrível, e este … nintendo.com / WiiU / downloads…. Pare com isso! Basta fazer grandes jogos!”
“Mais um :-). Plataformas da Nintendo sempre foi muito pobre para gerar receitas para as third parties. Só Mario e Zelda geram dinheiro.”
Bob Summerwill, Senior SE e Architect, EA Sports
A big n também continua a apostar em seus títulos infantis, crendo no não amadurecimento de seus fãs, ou focada em atingir especificamente o público infantil, ou pré adolescente, sem perceber que esse último se interessa mais por MMO’s, MOBA’s e FPS’s como Call of Duty e Medal of Honor do que em jogos com criaturas coloridas presas dentro de bolas.
Não podendo maquiar mais suas falhas, pela primeira vez na história da indústria dos video games a Nintendo teve a honradez de revelar seus deslizes em números quando anunciou o fechamento de seu ano fiscal de 2011 no dia 31 de março de 2012 com uma queda de 36% nas vendas e um prejuízo de 37,3 bilhões de ienes, cerca de US$ 458 milhões.
“A japonesa Nintendo, uma das principais companhias do mercado mundial de games, fechou o ano fiscal – encerrado em 31 de março – com prejuízo líquido de 43,2 bilhões de ienes (US$ 531 milhões). No mesmo intervalo do exercício anterior, a companhia apurou lucro líquido de 77,6 bilhões de ienes.”
“A receita líquida da Nintendo no período foi de 647,6 bilhões de ienes (US$ 7,9 bilhões), o que representou uma queda de 36% em relação às vendas de 1,01 bilhão de ienes registradas no ano fiscal anterior. Ao mesmo tempo, a companhia reportou prejuízo operacional de 37,3 bilhões de ienes (US$ 458 milhões), frente a um lucro operacional de 171 bilhões de ienes há um ano.”
Valor Econômico
Nem mesmo o 3DS ou seu inigualável sucesso de vendas foi capaz de introduzir um conceito de realidade ampliada suficiente que pudesse destacar a Nintendo nesse ramo e com algum sucesso afastá-la de mais prejuízo ao tentar concorrer a poderosas SONY e Microsoft e seus respectivos Playstation 3 e Xbox 360.
“Em resposta a esse cenário, a companhia investiu em medidas como a redução de até 40% nos preços do Nintendo 3DS, para estimular as vendas de consoles e jogos, o que, por outro lado, diminuiu as margens de lucro.”
“Reforçando esse contexto de perspectivas pouco otimistas, a Nintendo vem encontrando dificuldades para criar novas aplicações para seus consoles. Sony e Microsoft, as principais rivais da companhia, têm investido em dispositivos multifuncionais com recursos extras, como a possibilidade de baixar filmes e músicas.”
“O reflexo desse conjunto de fatores está expresso nas quedas das vendas dos produtos da marca. A receita dos equipamentos da Nintendo, incluindo consoles domésticos e dispositivos portáteis, caiu de 610,4 bilhões de ienes em 2011 para 387,5 bilhões de ienes (US$ 4,7 bilhões) no ano fiscal encerrado em março. Nesse segmento, o destaque negativo ficou com os consoles domésticos, que registraram uma queda na receita de 242,8 bilhões de ienes para 116 bilhões de ienes (US$ 1,4 bilhão).”
Valor Econômico
E mais US$ 30,2 milhões serão debitados no fechamento do próximo ano fiscal da Nintendo em março de 2014, devido a quantia paga ao inventor Sejiro Tomita antigo funcionário da Sony Corp. que acusou a Nintendo de ter infringido uma patente no Nintendo 3DS que envolve o uso de criação de imagens em 3D sem o uso de óculos especiais. Os prejuízos referentes ao ano fiscal encerrado em 2012 fizeram os investidores da Nintendo questionar a liderança de Satoru Iwata presidente da empresa, que planeja lucro operacional de mais de US$ 1 bilhão para o próximo ano fiscal.
JOYSTICKS NÃO FAZEM BONS JOGOS
Os esforços realizados para fazer o jogador ficar se movendo na frente do Kinect, rebolando com o controle do Wii ou jogando cartas embaixo de uma webcam foram e são desnecessários. Bons jogos não se fazem com joysticks ou periféricos, estes são acessórios, e são desenvolvidos na tentativa de conduzir a indústria a um novo conceito – que não tem funcionado -, ampliar a interação com os jogos – muito pouco tem sido feito nesse sentido -, ou apenas são criados para serem consumidos por um breve período e depois descartados. Nenhuma dessas tecnologias foram capazes de se adequar aos jogos lançados para tornarem eles mais atraentes em sua jogabilidade ou fazerem deles grandes sucessos por usarem o recurso do PSEye ou Kinect, por exemplo. Sonic, Castlevania Symphone Of The Night, Shenmue ou Dead Space seriam jogos melhores do que são se fizessem uso do Kinect? Bons jogos se fazem com boa jogabilidade, imersividade, diversão ininterrupta e criatividade. E é disso que a grande indústria de video game carece, criatividade, não desmerecendo os bons títulos lançados após a Era 32-bit.
Não entendo as razões das desenvolvedoras de hardware de video game em insistir no desenvolvimento de periféricos insuficientes. Milhões em dólares investidos em tecnologia que acabam não recebendo atenção nem dos jogadores nem dos estúdios (softhouse).
Mas se a grande indústria sofre com escassez criativa, o mesmo não pode ser falado do cenário indie. Nos últimos dez anos mudanças ocorreram na indústria do video game, e os indie games têm feito parte dessas transformações que conduzem o mercado por um caminho antes ignorado pelas grandes publicadoras e lojistas. Os jogos independentes saíram das sombras e mostram-se ao mundo com todas as qualidades técnicas dos jogos desenvolvidos por estúdios renomados, e trazem um ingrediente que parece estar em falta nas rotas orientais das grandes companhias e estúdios: criatividade.
A cena indie transborda em criatividade mostrando títulos reconhecidos e lançados para as plataformas – PC | Playstation 3 | Xbox 360 – que dominam o mercado. No melhor estilo Harley Quinn’s Revenge Payback’s a Bitch os desenvolvedores independentes antes ignorados agora chamam a atenção e são estimados pelas gigantes do mercado mundial de video game. A SONY, mais que a Microsoft, reconhece e rende-se aos indies games adotando políticas de apoio aos desenvolvedores independentes, e desburocratização facilitando o lançamento dos indies em sua plataforma. Estamos vendo isso no Playstation 3 e continuaremos a ver no Playstation 4, que virá já no seu lançamento com dois indie games gratuitos para serem baixados – veja lista aqui.
“A Microsoft trata os criadores independentes muito mal.”
Jonathan Blow, criador de Braid
“A Sony tem dado um suporte incrível e promoveu muito bem o jogo.”
“Recebeu uma quantidade generosa de promoção sem nenhum custo para mim, de publicidades na PS Store a eventos tais como a E3 até kiosks jogáveis em todas as Walmart, Best Buy, GameStop, Target e Future Shop na América do Norte. Nunca nos meus mais loucos sonhos teria esperado que isto acontecesse.”
Brian Provinciano, criador de Retro City Rampage
Arraigadas no desenvolvimento da mesmice dos FPS e na vivência do mais do mesmo dos jogos de ação em terceira pessoa, publicadoras e desenvolvedoras veem os jogos independentes se estabelecerem pela originalidade. Estes chegam para oferecer uma alternativa inteligente, inovadora e rentável, que oferece lucro a todas as partes associadas – SONY | Microsoft | Valve | Desenvolvedores – e também ao jogador que passa a ter mais opções de bons jogos para seu divertimento. Isso é um caminho sem volta, e no mínimo interessante para as publicadoras como a Valve, pois os custos do desenvolvimento são ônus para o desenvolvedor independente, e quando há envolvimento de uma publicadora cabe a ela uma parte do lucro que vier pela venda dos jogos lançados em seus serviços digitais, e outra parte cabe ao desenvolvedor (es).
A popularização e o sucesso dos jogos independentes não são acontecimentos isolados, está presente em um contexto que envolve a tecnologia da rede – e das redes – mundial de computadores e sua capacidade de transferência e armazenamento de dados, um processo complexo que chamo de desmaterialização das mídias. A Valve Corporation teve importante contribuição na popularização dessa mídia específica – video game – através do seu serviço de venda de jogos, o Steam, quando tirou das mãos dos lojistas o poder de exercer unicamente o controle nas vendas de jogos – Indie Game The Movie -, abrindo caminho para outras desenvolvedoras como a Electronic Arts e Rockstar Games, que também têm serviços de vendas de jogos por fluxo de mídia (streaming). O serviço de armazenamento de dados, antes, trouxe liberdade aos desenvolvedores independentes para publicarem seus trabalhos sem ficarem atrelados a um serviço de vendas proprietário como Steam e Desura, mas estes, assim como outros semelhantes, mostram-se importantes na divulgação e distribuição mais eficiente.
DESMATERIALIZAÇÃO DAS MÍDIAS
Conceituar o processo de “migração” das mídias para a internet não é uma tarefa fácil, e torna-se mais complexo quando tomado posse do verbo desmaterializar para definir o processo de renúncia da subordinação dessas mídias a suas matrizes.
A desmaterialização das mídias ganha celeridade quando a internet nasce para o mundo.
“A internet se torna acessível para a maioria das pessoas a partir de 1995 quando deixa de ser uma tecnologia exclusiva dos laboratórios militares, centros universitários, grupos isolados de cientistas computacionais e hackers para alcançar todos aqueles conectados mundialmente pelas redes de computadores que passaram a fazer uso do protocolo TCP/IP” (CASTELLS, 2001).
É a partir desse momento histórico que a informação antes limitada a veículos tradicionais como rádio, televisão e publicações escritas prensadas em papel, ganha mais um lugar à ser divulgada, diluída. As informações antes restritas às suas raízes ganharam mais um meio por onde passariam a ser difundidas, meio este que se mostrou agressivo e muito eficiente devido á velocidade da transmissão dos dados na World Wide Web.
Mas essa revolução da desmaterialização passa, ao menos no seu início, por limitações tecnológicas, evoluindo na medida em que as tecnologias de informação evoluíam – e ainda evoluem. Atualmente vivemos duas fases distintas em andamento de desmaterialização das mídias, que inclui: música e seus formatos, vídeo e seus formatos, jogos e literatura na fase 1, e serviços na fase 2. A recente tecnologia de armazenamento na nuvem nos dará em algum momento a desmaterialização definitiva também do hardware, tornando dispensável a necessidade de computadores com configurações de hardware avançada no uso de tarefas que exigem máquinas com essa característica, ou seja, todo o processamento pesado será realizado por computadores corporativos, e nossos computadores serão diminuídos a joysticks com telas. Dessa mudança surgirá um novo serviço altamente dependente de uma conexão com velocidade muito rápida, com uma largura de banda que possa suportar milhões de acessos e jogos cada vez mais pesados.
A ideia plantada nos primeiros anos da década de 1960 e semeada até a metade da década de 1990 continuou a se desenvolver, e ainda continua. Hoje fazemos novos usos da internet com novas ferramentas, novos recursos. A indústria do video game passou a fazer uso dessa tecnologia no final dos anos de 1990, quando a SEGA lançou o SEGA Dreamcast seu console de 128-bit. A atual geração de video games avançou muito e foi capaz integrar aos seus sistemas a tecnologia de conexão com a internet com excelência, nos oferecendo uma quantidade de recursos que antes não podíamos imaginar em um video game. E é devido à adoção dessa tecnologia e à característica de armazenamento atual dos consoles que temos uma oferta expressiva de indies, e podemos ter e jogar cada vez mais jogos independentes nos video games.
BUSCA REBUSCA CRIATIVIDADE
Ao observar os lançamentos de jogos independentes percebe-se que a cena indie oferece muitos mais títulos originais, busca ideias novas e foge das repetições. Mas esse cenário independente também se inspira nas grandes franquias e marcas, mas mesmo bebendo dessas fontes, as mentes por trás do desenvolvimento dos indie games conseguem fazer de uma ideia uma ideia melhor, ou melhorada, e o jogo que era para nos lembrar outro se apresenta como um jogo totalmente novo. Bons exemplos são Chroma e Contrast que trazem influencias de Lost in Shadow.
Lost in Shadow é um jogo de plataforma 2D exclusivo do Nintendo Wii desenvolvido pela Hudson Soft, desenvolvedora e publicadora muito conhecida pela série Bomberman na Era 8-bit e 16-bit. A dinâmica do jogo é centrada nas projeções das sombras dos objetos nos cenários e na influência da luz sobre as sombras. O próprio personagem é uma sombra, e usa as sombras dos cenários para se movimentar. É interessante essa mecânica de deslocar a luz movendo as lâmpadas nos cenários para mudar as sombras de lugar deslocando-as de um lado para o outro, esticando, encolhendo, mudando a direção da projeção para continuar seguindo adiante.
Essa mecânica de Lost in Shadow é fantástica, pena que a ideia, base para o jogo, consegue ser maior do que o jogo em si. Muito mais poderia ser desenvolvido e explorado, mas pouco foi feito com uma ideia tão boa. Mas Lost in Shadow não passou despercebido, dois indie games que estão em desenvolvimento trabalham com a mesma ideia de usar sombras para resolver puzzles e se movimentar no cenário. Chroma, em desenvolvimento a pouco mais de um ano, e o recente Contrast trabalham com essa ideia, mas com alguma diferença. Nos dois jogos o jogador faz uso dos personagens e de suas sombras para se mover pelos cenários. Em Contrast o jogador alterna entre os planos do cenário usando suas duas formas – “física” e abstrata (sombra) – para interagir com o cenário, e em Chroma o jogador deve projetar sua sombra para resolver puzzles. Isso permite uma interação maior com o cenário e seus objetos, já que os personagens fazem uso dos dois mundos presentes no game design do jogo. Esses dois indie em desenvolvimento são um exemplo de como uma ideia pode ser reavaliada e desenvolvida para a criação de algo novo, ampliando a experiência e não limitando.
Felizmente temos desenvolvedores independentes e seus indie games para saudar os jogadores com games que superam as expectativas. Mas fica um questionamento: por que os grandes estúdios não buscam inspirações nos desenvolvedores independentes em vez de ficarem repetindo fórmulas com gráficos melhores?. A linearidade nos jogos não é privilégio dessa ou da geração passada de video games, ela sempre existiu, mas hoje ela é seguida pela ausência de uma dificuldade mais desafiadora, pela atitude fingida de um gameplay e o desejo de atrair admiração apenas por carregar um nome, muitas vezes seguido por um número, como se esse título alfanumérico fosse garantia da excelência de um game em todos os seus aspectos.
A indústria hoje desenvolve jogos menos inteligentes para mentes preguiçosas, mais para consumidores do que para jogadores. Jogar, desde os primeiros jogos criados pelo homem, sempre necessitou de algum raciocínio, mas parece que tudo está sendo resumido a um movimento mecânico sem prévio questionamento. Talvez haja um exagero nas afirmações quanto às minhas percepções, mas a vivência de quase três décadas com um joystick nas mãos não poderia me enganar tão facilmente.
Penso que os grandes desenvolvedores vivem demais seus mundos, presos a ideias que são garantia de algum lucro e não arriscam criar jogos realmente divertidos e inteligentes. Pior que a falência financeira é a da criatividade, do espírito inventivo e da capacidade de conceber através da imaginação coisas totalmente novas.