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Sergey Titov do The War Z se desculpa por e-mail para a comunidade

Sergey Titov, produtor executivo do jogo The War Z, enviou um e-mail para a comunidade do The War Z, onde mostra seu arrependimento de sua arrogância causado pela ganância. Ele pede desculpas pelos erros que cometeu.

Sei que é longo o e-mail dele, mas vale a pena ver o ponto de vista de um desenvolvedor.

E-amail:

Caros colegas sobreviventes,

 

Já se passaram mais de dois meses desde que lançamos o acesso público do The War Z. Nós definitivamente tivemos nossos altos e baixos, e eu pensei neste feriado que era o momento certo para eu tentar voltar um pouco e pensar sobre nossa jornada desde que começamos. Isso pode ser um pouco longo, mas eu agradeceria se você pudesse ficar comigo por alguns minutos enquanto eu tento passar por cima dos destaques do jogo, bem como alguns dos obstáculos e controvérsias, de como nossos planos estão.

Primeiro de tudo um. Muito grande e sincero “Obrigado!” A todos vocês Estamos realmente orgulhosos da comunidade que formamos com vocês. Todos os dias temos centenas de milhares de jogadores em nossos servidores, e este é um evento que está mudando a vida de mim e da equipe. Somos abençoados por ter você como membros da comunidade e estamos bem conscientes de que sem você o jogo não seria nada. Juntamente com esse obrigado, eu preciso admitir que deixamos de comunicar eficazmente alguns de nossos planos e ações para os nossos jogadores existentes e para os nossos novos jogadores em potencial. Essa falta de comunicação resultou em um feedback muito negativo de alguns membros da nossa comunidade, mas, embora possa ser fácil de classificá-los como “inimigos” ou algum outro termo desdenhoso, com toda a honestidade a culpa é minha. Eu tornei-me arrogante e cego pelo sucesso inicial e pelo rápido crescimento do The War Z, nosso número crescente de jogadores, números que recebemos a partir de pesquisas, etc, e eu escolhi não notar as preocupações e questões levantadas por esses membros da comunidade e bem como outros. Esta falha é inteiramente sobre meus ombros, e eu devo agracer também a essas pessoas que tentaram entrar em contato para realizar as sugestões e problemas, e admito que eu deveria ter prestado atenção antes. Eu escolhi em vez de se concentrar na figura maior – o meu sonho de transformar o The War Z ser um jogo desenvolvido por uma equipe independente pequena em um grande empreendimento online, em vez de abordar as coisas pequenas primeiro e ficar focado nos problemas do jogo. No final, minha arrogância levou-nos para o momento, quando todas essas pequenas coisas finalmente se juntaram criando uma “tempestade perfeita” que afetou todos os membros de nossa comunidade. Por que eu estou realmente arrependido e peço desculpas a todos da nossa comunidade, bem como os grande parte dos jogadores de PC que ainda não está jogando o The War Z.

 

Eu não levo essa situação levemente, e os eventos da semana passada foram especialmente humilhante para mim. Eu experimentei uma gama de emoções, a maioria dos quais centrados em arrependimento por não ter abordado alguns dos problemas de forma diferente do que nós realizamos, mas não podemos mudar o passado. A única coisa que podemos fazer é ter certeza de que não vamos repetir os mesmos erros no futuro. Eu percebi que, como líder deste navio, eu perdi todos os avisos iniciais que diziam: “Sua comunidade não é tão feliz como você acha que eles são, você precisa alterar o curso.” Eu estava muito focado em quão grande somos e como uma equipe pequena e independente ter em seu primeiro jogo mais de 700.000 usuários em um período de dois meses. É algo para se orgulhar, no entanto, permitindo ofuscar a comunidade existente e sua satisfação era mau julgamento.

 

Eu quero dar-lhe algumas dicas sobre o que os nossos planos para o futuro, mas antes de chegar a isso, eu gostaria de limpar o ar com você sobre vários temas importantes.

 

Gestão comunitária e moderação – o problema

Mesmo desde o lançamento Alpha início, este jogo sempre cultivou uma base de jogadores grandiosos e leal que são muito ativos no jogo. Mais uma vez, obrigado por isso. Infelizmente, nós não estávamos preparados para este grande sucesso e a forma com que manuseamos a comunidade não foi do jeito que deveria ser feito. Nós confiamos muito em moderadores, cuja principal função era a de punir aqueles que quebram as regras, para não bagunçar a comunidade e guiar para discussões produtivas sobre problemas. Não havia presença suficiente da equipe de desenvolvimento em fóruns, não havia atualizações suficientes no desenvolvimento de recursos programados. Nós não comunicamos a nossa posição e enviamos mensagens nas plataformas externas, como Facebook, Twitter e vários sites on-line, e quando fizemos isso, escolhemos a confiar mais em arrogância, em vez de ser humilde e tentando entender por que as pessoas estavam dizendo coisas negativas. Nós escolhemos ignorar as reações negativas ao jogo, não dando atenção suficiente a eles – e isso, mais uma vez, a culpa é minha. Optamos por confiar demais em números – percentagem de pedidos de reembolso, número e dinâmicas de nossos diários e mensais de usuários ativos, etc. Bem, em retrospectiva – essas coisas provavelmente funcionam bem para jogos mais casuais, mas em comunidade de jogadores hardcore para PC é muito diferente e pode ser falar muito sobre o que sentem jogando. Mesmo quando a percentagem de jogadores com comentários negativos é pequeno, sendo a comunidade crescente, mesmo uma pequena porcentagem pode ser um número muito significativo. E não é apenas um número – são pessoas reais com problemas reais que estão tendo com o jogo. OP Productions (editora para do The War Z) e eu, pessoalmente, falhamos em resolver essas questões de forma eficaz.

 

Gestão comunitária e moderação – a solução!

Nós estamos mudando nossos procedimentos de manejo comunitário e regras agora. Nós vamos reavaliar o desempenho da equipe editorial e de marketing, e eu vou ter certeza de que os desenvolvedores Hammerpoint interactive terá uma voz muito mais forte quando se trata de gestão comunitária e não vamos confiar 100% em OP Productions de uma só tacada para lidar com isso. Muitas mudanças estarão acontecendo muito rápido nas próximas semanas. Uma das idéias que propus foi selecionar 10 jogadores de todo o mundo, que podem representar a comunidade de jogadores e convidá-los para os nossos escritórios em Los Angeles, para conhecer a equipe, confirir o que estamos fazendo, e compartilhar com desenvolvedores de reais suas preocupações, desejos e pensamentos sobre o jogo. Nós também iremos envolver a comunidade, para um grau muito maior, no processo de fazer nosso mapa seguinte para o the War z (chamado de “California”). Nós vamos discutir muitos dos aspectos do mapa com você e pedir feedback.

 

Nós estamos revisitando nossas políticas de fórum, nós vamos trazer em uma equipe adicional comunidade de gerenciamento, moderadores adicionais e vamos treiná-los como reagir a coisas corretamente. Haverá ainda restrições sobre o assédio, falar de lixo, etc Mas vamos ter certeza de que toda opinião é ouvida. Ao mesmo tempo, eu também deve ser cauteloso: não podemos resolver todos os problemas e não pode ser apenas uma voz. Por favor, aceite isso. Com centenas de milhares de jogadores jogando, conversando, conversando, expressando suas opiniões fortes, sempre haverá opiniões divergentes. E algumas questões que são menores às vezes são trazidos à luz por canais muito vocais. Eu diria mesmo que, por vezes, é um início de polêmica porque o jogo é agora tão popular. Então, às vezes há uma distorção entre a gravidade do problema e da atenção que recebe. Mas vamos claramente implementar medidas para melhor ouvir a comunidade.

 

 

O que é o Foundation Release?

A pergunta mais feita da semana passada foi “Esta é a versão final?” Minha resposta sempre foi que para um jogo online uma versão “final” significa que o jogo está morto – então não é realmente tal coisa, você nunca para de se desenvolver, fazer alterações e adicionar novos recursos ao jogo. É assim que chamamos a atual versão de The War Z “Release Foundation.” Lançamos o Foundation Release em 17 de dezembro de 2012 como o nosso primeiro lançamento de estágio que usamos como base para construir em cima. Ele inclui os principais recursos e um ambiente totalmente jogável. Esta é a nossa versão 1.0, e é claro que vamos continuar a melhorar essa versão como o tempo passa. Será que temos pressa para fazê-lo? Essa é uma pergunta difícil, mas para responder honestamente eu acho que todos nós trabalhamos duramente para ser o primeiro no mercado e em tempo para os feriados. Toda nossa equipe estava trabalhando até tarde, longas horas para resolver as questões e incluir tantos recursos quanto possível. Isso faz parte da realidade de ser um desenvolvedor de jogos independentes. Se tivéssemos uma equipe maior e mais financiamento poderiamos ter feito as coisas de forma diferente, mas eu não tenho certeza. Eu não acho que foi um erro, porque os nossos números tinham sido forte desde o primeiro dia e, mesmo com a negatividade recente, nossas métricas são realmente sólido e temos de continuar a crescer. As opiniões negativas são sempre o que mais aparece, mas a maioria dos jogadores estão realmente gostando do jogo e nós temos vindo a atrair cada vez mais jogadores ativos por dia a cada semana. Um monte de jornalistas de jogos que foram jogar o jogo também nos deram um feedback ótimo. Sei que vamos ter alguns hits de parte da imprensa de jogos tradicionais em termos de escores de revisão, mas eu estou esperando que mesmo eles vão considerar que este jogo é um projeto de vida que vai continuar a evoluir com o tempo. Estamos muito orgulhosos do nosso Foundation Release, e não temos que ficar atrás de como temos ficou atrás de qualquer versão anterior.

 

O que está no horizonte?

Quanto ao que vai acontecer com o The War Z ? Estamos atualmente avaliando a relação entre OP and Hammerpoint Productions. Eu acredito firmemente que Hammerpoint deve jogar um papel mais proeminente na publicação / jogo processo operacional. Estamos em um processo de adição de novos membros-chave para a nossa equipe, trazendo em caras que têm muito mais experiência operacional e crescente sucesso de jogos on-line e eu sei que isso vai fazer uma enorme diferença em termos de desenvolvimento. Nós estaremos fazendo algumas grandes decisões em termos de liderança para ambas as empresas e eu, pessoalmente, vou mudar a forma como vou lidar com muitas coisas. Acima de tudo vamos continuar a desenvolver e tornar este jogo o melhor que pode ser.

 

Eu sei que para algumas pessoas as minhas palavras não importam muito. Eu entendo isso. Espero que irá mudar à medida que avançamos e entregamos as características que os nossos jogadores têm esperado. Eu posso prometer-lhe que a partir de agora as coisas vão ser muito mais transparente, e nós vamos fornecer uma melhor comunicação e envolver a nossa comunidade para discutir como recursos programados antes de aparecer no jogo.

 

Eu acredito que não estamos nem perto de descobrir o verdadeiro potencial para o The War z e espero que no ano que vem, nós vamos ser capazes de recuperar a confiança das pessoas que foram alienados por nossas ações e nós vamos ser capaz de se mover para frente para crescer o jogo juntos.

 

Obrigado por ler tudo isso, obrigado por apoiar o jogo e obrigado por nos ajudar a mudar e perceber o que é importante, bem como o que não é.

 

Espero que todos vocês estão tendo um feriado feliz e desejo-lhe o melhor para o Ano Novo!

 

Atenciosamente,

Sergey Titov

Executive Producer, The War Z

Bom, é interessante se ter a visão do desenvolvedor e “entrar” nos “sentimentos” dele. Esperamos que ele tenha realmente aprendido a lição e de que agora pra frente tudo mude!

Tradução realizada por mim e pelo Google.

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