Com um roteiro não muito original, mas atmosfera e jogabilidade aparentemente bastante imersivas, Outlast, desde o lançamento de seu trailer, no último Halloween, promete cada vez mais. Phillipe Morinco, co-fundador do estúdio Red Barrels, responsável pelo game de horror em primeira pessoa, detalhou um pouco mais a experiência que pretende entregar com seu produto final em uma entrevista à Eurogamer.
“A experiência principal é stealth, mas ao invés de eclodir em um tiroteio quando você é descoberto por um inimigo, se transforma em perseguição” disse Morin, que também detalhou a importância dos puzzles no gameplay: “Você terá de explorar e descobrir o que precisa ser feito e em que ordem e, enquanto isso, haverá inimigos que provavelmente se tornarão obstáculos entre você e seus objetivos”… ou seja, puzzle normal que você vê em qualquer jogo.
Ainda sobre a falta de armas, a produtora ainda estuda a eventual inclusão de algumas delas durante o game, mas de maneira bastante eventual, afinal, para a equipe responsável pela macânica do título, tornar a fuga o único recurso possível causa, além de mais medo, uma maior imersão no ambiente do jogo.
Apesar de ser um game linear, a Red Barrel pretende que, caso o jogador morra (no game, né gente?!), após o respawn, os inimigos e os sustos venham de lugares diferentes para não deixar o ritmo da campanha cair.
Anunciado para o primeiro trimestre de 2013, Outlast será lançado, a princípio, para PC; no entanto, Morin faz questão de ressaltar que como a engine usada é a Unreal 3, outras plataformas não estão descartadas.

