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O homem que mandou a EA se f****

É bem possível que você nunca tenha ouvido falar de Lorne Lanning. Lorne Lanning foi o sujeito que disse para a EA:

“Fuck you very much.”

A frase acima, que dispensa tradução, foram exatamente as palavras que ele disse para a toda-poderosa Electronic Arts quando ela tentou adquirir seu estúdio de desenvolvimento de jogos. Talvez você até conheça Lorne Lanning, afinal. Ele foi o cara que criou a franquia Oddworld.

Caras Estranhos

Sherry McKenna e Lorne Lanning eram dois veteranos da computação gráfica e dos efeitos especiais que resolveram investir seu tempo e dinheiro em um universo mágico e sensivelmente estranho, o Oddworld. Sua empresa recebeu o nome de Oddworld Inhabitants (Habitantes de Oddworld) e sua meta era produzir uma pentalogia de jogos baseados neste exótico mundo.

O primeiro título só apareceria três anos depois, em 1997, na forma de Oddworld: Abe’s Oddysee. O segundo jogo sairia em 1998, Abe’s Exodus. Ao contrário do que se imagina, os dois jogos seguintes não são considerados parte da pentalogia, mas spin-offs dentro do mesmo complexo universo. Assim, Munch’s Oddysee (2001) e Stranger’s Wrath (2005), ambos exclusivos do Xbox em seu lançamento, foram apenas uma forma da empresa tomar fôlego para produzir os futuros três títulos restantes.

Então, veio a EA. E Lanning mandou na lata que não estava interessado. Irritado com a péssima distribuição de Stranger’s Wrath e a injusta divisão dos lucros, ele não queria mais saber de jogos e muito menos da Electronic Arts.

Um imenso hiato de vários anos cruzou o caminho da Oddworld Inhabitants e muitos a deram como carta fora do baralho. Como nada relacionado à empresa pode ser considerado estranho, eles estavam gastando tempo e dinheiro na produção de um longa-metragem, Citizen Siege, que não tinha nenhuma relação com suas obras anteriores. O filme nunca ficou pronto. Mas Lanning se acalmou.

Com a ajuda da desenvolvedora inglesa Just Add Water, a quem Lanning se refere como “Oddworld UK”, a franquia foi repaginada, ganhou gráficos em HD e seus dois últimos títulos finalmente aportaram no PC e no PlayStation, plataformas onde tudo tinha começado em 1997.

“Não Queremos Ferraris”

Em entrevista ao GameIndustry International, ele explicou sua filosofia de produção: “você não vai ver nosso lucro sendo torrado em Ferraris e merdas assim. Nosso lucro vai voltar para os jogos para que nós possamos nos erguer até o ponto em que possamos crescer nossa audiência, que está esperando conteúdo novo”. Em seu depoimento ele ainda coloca o dedo na ferida e diz que não faz uma geração em que os produtores estavam dirigindo carrões enquanto os desenvolvedores comiam em latas de feijão. E agora isso está mudando.

A chave para a mudança de paradigma está na distribuição digital, revela Lanning. O preço exorbitante para conseguir colocar versões em caixa em cada prateleira de cada loja encarecia o produto final e reduzia a margem de lucro de quem realmente criava o jogo:

“Ao invés de ser obrigado a vender um milhão e meio de unidades na semana de lançamento ou fechar as portas, agora, se nós vendermos 50 mil unidades, seguimos operando. Pessoas continuam empregadas e nós continuamos capazes de produzir conteúdo. Quando lançávamos um produto na caixa nos teríamos 20 por cento do faturamento. Depois que estes 20 por cento pagassem o orçamento do desenvolvimento inteiro, se nós ainda estivéssemos vendendo a 60 dólares a unidade nós começaríamos a ver um retorno de 7 dólares por unidade. Por causa das lojas, do plástico, da fabricação, da gasolina envolvida em levar os jogos até as lojas, a loja em si e todos os outros custos extras – e nenhum destes custos tornava o jogo melhor para o jogador.

(…) Agora nós estamos no mercado de distribuição digital e, ao invés de um preço de 60 dólares, nós podemos oferecer um preço de US$9,99. A US$9,99 nós recebemos US$7 por unidade. Por este preço você está recebendo um jogo por um sexto do valor e nós ainda estamos recebendo dinheiro para produzir mais jogos. O jogador está verdadeiramente financiando nossos jogos.”

Os planos da Oddworld Inhabitants são de permanecer independentes, sem distribuidora, sem produtora. Mas Lanning admite que é uma meta complicada. Para produzir títulos classificados como AAA pela indústria, é necessário investir pelo menos 30 milhões de dólares, um valor alto para quem não quer dividir as decisões com um investidor externo. Por enquanto, eles estão testando a receptividade dos relançamentos. Stranger’s Wrath já vendeu 250 mil unidades, um número impressionante se levarmos em conta que é um título de sete anos atrás que vendeu 600 mil unidades na época.

Dos anos perdidos em que sua empresa não produziu jogos, Lanning lembra que gastou um bom dinheiro voando até a Valve só para ouvir Gabe Newell, “o cara mais inteligente no negócio”. Ele estava tentando aprender. Da EA, Lanning guarda somente rancores. A gigante deveria ter sido responsável pela versão para Playstation 2 de Stranger’s Wrath, mas não cumpriu sua parte do acordo. A gigante também deveria ter investido em publicidade para alavancar as vendas, mas também deixou a desejar. Quando a Oddworld Inhabitants estava perto de quebrar pelo fraco retorno de vendas, a Electronic Arts fez a proposta indecorosa de comprar o estúdio. Ouviu o que tinha que ouvir.

E Lanning não está contando nem metade do que sabe. “A m*** suja de verdade nós não podemos falar porque existem leis e líderes muito poderosos”.

Louco? Raivoso? Estranho? Ou apenas um homem lutando por o que acredita?

Post original do blog Retina Desgastada, por C. Aquino

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GameVicio
Tags: GeralJogos

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