A elevação dos Custos e o declínio dos jogos

Resumão do artigo de Emily Rogers para o Not Enough Shaders.

– Do que se trata o artigo:

Prejuízos e mais prejuízos por investirem sempre em produções “Top” e logo de alto custo.

Partes interesssantes:

– Quanto custa um jogo desta gen?

Uma pesquisa feita pela Ibis Capital estima que um jogo de PS/360 deve custar entre 15 a 30 milhões de dólares para ser feito.

UM jogo de 15 milhões deve vender pelo menos 500.000 cópias pra cobrir os custos. Um jogo de 30 milhões deve vender pelo menos 1.000.000 cópias para cobrir os custos.

Este numero de cópias só levam em conta os custos de produção.

Um jogo de Xbox1/PS2 custava entre 5 à 10 milhões, e do Wii entre 5-7 milhões.

Quando o PS3 foi lançado em 2006, O presidente da Namco Bandai Takeo Takasu disse a Bloomberg que eles precisariam vender pelo menos 500000 cópias para cobrir os custos

O jogo ” Enslaved: Odyssey” é um exemplo de jogo que não alcançou esta marca vendendo 400.000 unidades no final de 2011 e só alcançando 500.000 após queima de estoque.

No dia 2 de fevereiro de 2010 reportou que a Namco-bandai estava despedindo 630 funcionários (10% de sua força de trabalho).

O prejuízo inicial referido pela Namco foi de U$ 63milhões, sendo que ela já havia perdido 129milhões referentes ao ano fiscal de 2009 sendo que em maio o valor do prejuízo chegava a 300 milhões. No final de 2010 a mesma despediu mais 90 pessoas.

(cont)

Uma das grandes razóes para o aumento de gastos se deve a tentarem transformar os jogos em uma experiência cinematográfica.

Todo jogo hoje em dia quer ser isto: Watch Dogs, The Last of Us, Beyond, Tomb Raider, Metal Gear Solid 4, Uncharted series, Grand Theft Auto 4, Max Payne 3 and Heavy Rain.

Os desenvolvedores e produtores estão tentando imitar o modelo de negócio de Hollywood, o que pode levar ao colapso da indústria de jogos.

No dia 3 de abril, gamesindustry.biz falou com um desenvolvedor com acesso ao Kit de desenvolvimento Durango.

Ele disse que esta vendo os custos de elevarem rapidamente graças a maior contagem de polígonos e texturas melhoresha

“Eu estou tendo que dobrar os meus gastos com modelagem, além de que gastamos mas tempo com cada modelo”

No dia 6 de fevereiro de 2011, 200 pessoas (30% da força de trabalho) da disney interactive foram despedidas. Em uma entrevista para a Digital Spy no dia 27 de Abril de 2012 Warren Spector relatou seu medo com relação a próxima geração de consoles.

“Se você está gastando 200 milhões para fazer um jogo e vendendo 20 milhões de cópias a 60 dólares.. oh espere, você está perdendo dinheiro, mesmo criando o mais vendido jogo de todos os tempos.

Eu não sei mas como esta indústria funciona.”

“Já se leva 3 anos para se fazer um jogo, quando de uma hora para outra teremos que criar condições de produzir jogos com melhor nivel de qualidade e animações com melhor nível de qualidade.

Não sei para onde estamos indo. Nós descobriremos, mas por enquanto eu estou feliz como está.”

“Já há pessoas gastando 100 milhões na produção de jogos e isto não está sendo considerado loucura. 300 milhões de cópias a 200 dólares. Eu estou preocupado com isto, não há muitas companhias com os recursos e a coragem para gastar tanto.

“Jogos com gráfico da Pixar iriam resultar em gastos de 200 milhões, e você ainda teria que vender um monte de jogo nas primeiras semanas do lançamento só para compensar o custo. Eu estou preocupado com quem segue esta lógica.”

Spector não está louco. De acordo com a Gamespot, o Times referiu que Star Wars: The Old Republic custou 200 milhões, levou 6 anos para ser produzido com a participação de 800 pessoas nos 4 continentes.

O custo foi significativamente maior do que os 80 milhões estimados por Patcher.

Infelizmente em 22 maio de 2012, demissões ocorreram na Bioware.

A bioware e a obsidian não foram as únicas afetadas que precisaram despedir. A própria Blizzard teve que despedir 600 funcionários.

– Vendem mais que Dark Souls!

Em setembro de 2011 o analista Arvind Bhatia da Stern Agees afirmou que o custo de produção de Max Payne 3 deveria girar em torno de 105 milhões.

$105 milhões é quase o preço da produção de um arrasa quarterião Hollywoodiano.

A analista disse que para compensar o gasto, MaX payne 3 deveria vender 4 milhões de unidades. O jogo só vendeu 440.000 no primeiro mês. Patcher referiu o jogo como um fracasso, e que havia milhões de cópia nas lojas que ficaram sem ser vendidas.

Por sorte projetos anteriores da Rockstar (Red Dead Redemption) vendeu bem 400milhões – 100 milhões de produção.

O negócio foi mais embaixo para Take Two. Duke Nukem Forever também flopou. Vendeu apenas 376000 unidades.

A atitude irresponsável da indústria vai além.

Dead Space 3 deverá vender 5 milhões de unidades para que a franquia sobreviva, sendo que o 1 e 2 somados venderam apenas 4 milhões.

Por isto importa para eles aumentar o tamanho da audiência do jogo, para conseguir obter este montante.

Obsidian considera South Park: The Stick of Truth como um triplo A de baixo custo e para quitar ele deve vender 2 milhões de cópias, imagine se fosse um de alto custo.

O jogo Kingdom of Amalur da 38 studios deveria vender 3 milhões mas só conseguiu 1,2 mihões. A empresa tinha pego 75 milhões em empréstimos e deixou uma dívida aos cofres do governo de 112 milhões em taxas.

_ O Círculo vicioso e quem lucra com isto?

A cada geração o numero mínimo de cópias que necessitam ser vendidas aumenta.

Numeros de vendas que seriam consideradas um sucesso moderado em uma geração prévia, deverão ser considerado fracasso na próxima.

Mark Rein da Epic diz: ” Se os próximos consoles não se esforçarem para buscar o máximo, a Apple derrubará eles”

” Este é o modelo de negócio de console, se você não colocar o que tem de top no console você não fará que as pessoas compre ele. Mas eu acho que as empresas de consoles vão nos surpreender na próxima geração”

Esta lógica mataria a indústria inteira. Mesmo com a Unreal Engine 4 facilitando a produção de jogos, o custo mesmo assim aumentaria, e ao criar este tipo de expectativa na cabeça dos jogadores ele obrigaria os desenvolvedores a cumprir esta expectativa.

Por causa deste tipo de lógica é que as pequenas desenvolvedoras por dificuldade em competir acabam por ser engolidas pelas grandes.

“Não há barreiras para o que podemos faze com tecnologia ilimitada. Então estaremos sempre pressionando por mais do que é possível dar. Este é nosso dever é por isto que a Epic está aqui.”

Contudo a tecnologia é limitada pelo talento das pessoas que trabalham com elas e pessoas custam dinheiro para contratar e manter. Tecnologia nunca mudará isto.

Gamers e desenvolvedores precisam deixar de seguir conselhos deste mercador. O Objetivo dele é vender sua engine.

No final ela diz que embora a indústria não tenha caído na graça do Wii na atual geração, com o custo da próxima é bem próvavel que eles escolham o Wii U como plataforma pelo menor custo de desenvolvimento e possibilidade de portar jogos também para os tablets.

Acha que a Sega talvez não sobreviva na próxima geração relatando boatos de demissões em massa, prejuízos e cancelamentos de jogos (incluindo Bayonetta 2).

Acha que a THQ não sobrevive também.

e lista 120 empresas que faliram desde o início da geração:

3D Realms – 2009

7 Studios (Activision) – 2011

ACES Studio (Microsoft) – 2009

Action Forms – 2009

Artech Studios – 2011

Ascaron – 2009

Atomic Elbow – 2008

Backbone Vancouver

Beam Software/Melbourne House – 2010

BigBig (Sony) – 2012

Bizarre Creations (Activision) – 2010/2011

Black Rock (Disney) – 2011

Blue Fang Games – 2011

Blue Tongue (THQ) – 2011

BottleRocket – 2009

Brash Entertainment – 2008

Budcat (Activision) – 2010

Carbonated Games – 2008

Castaway Entertainment – 2008

Cheyenne Mountain – 2010

Cing – 2010

Clover Studios (Capcom) – 2006

Codemasters Guildford – 2011

Cohort Studios – 2011

Concrete Games – 2008

Dark Energy Digital – 2012

Deep Silver Vienna – 2010

DICE Canada – 2006

Digital Anvil – 2006

EA Chicago – 2007

EA Bright Light – 2011/2012

EA Japan – 2007

Eidos Manchester – 2009

Eidos Hungary – 2010

Empire Interactive – 2009

Ensemble Studios (Microsoft) – 2008

Factor 5 – 2009

FASA (Microsoft) – 2007

Fizz Factor – 2009

Flagship Studios – 2008

Flight Plan – 2010

Frozen North Productions

FuzzyEyes – 2009

Gamelab – 2009

Game Republic – 2011

GRIN – 2009

Groove Games – 2010

Helixe (THQ) – 2008

Hudson Entertainment – 2011

Humannature Studio (Nexon Vancouver) – 2009

Ignition London – 2010

Ignition Florida – 2010

Incognito Entertainment (Sony) – 2009

Indie Built (Take-Two) – 2006

Iron Lore – 2008

Juice Games (THQ) – 2011

Kaos Studios (THQ) – 2011

Killaware – 2011

Killspace Entertainment – 2011

KMM Brisbane – 2011

Krome Studios (might still be operating on skeleton crew) – 2010

Kuju Manila – 2009

Kuju Chemistry – 2009

Kush Games – 2008

Locomotive Games (THQ) – 2010

Loose Cannon Studios – 2010

Luxoflux – 2010

Mass Media (THQ) – 2008

Monte Cristo – 2010

Monumental Games – 2012

Midway Austin – 2009

Midway Newcastle – 2009

MTV Games – 2011

Multiverse – 2012

NetDevil – 2011

Ninja Studio – 2009

Nihon Telenet – 2007

Outerlight – 2010

PAM Development (Take-Two) – 2008

Pandemic Australia (EA) – 2009

Pandemic LA (EA) – 2009

Paradigm Entertainment – 2008

Pi Studios – 2011

Pivotal Games (Take-Two) – 2008

Propaganda Games (Disney) – 2011

Pseudo Interactive – 2008

Radical Entertainment – 2012

Rainbow Studios (THQ) – 2011

Razorworks – 2009

Realtime Worlds – 2010

Reakktor Media – 2012

Rebellion Derby – 2010

Red Octane – 2010

Redtribe – 2008

Rockstar Vienna – 2006

Sandblast Games (THQ) – 2008

SEGA San Francisco – 2010

Sensory Sweep Studios – 2010

Seta – 2008

Shaba Games (Activision) – 2009

SideCar Studios – 2007

Sierra Online – 2008

Snapdragon Games – 2009

SOE Denver – 2011

SOE Seattle – 2011

SOE Tuscon – 2011

Stormfront Studios – 2008

Straylight Studios – 2009

Team Bondi – 2011

The Code Monkeys – 2011

Titan Studios – 2009

THQ Studio Australia – 2009

THQ Digital Warrington – 2009

Transmission Games/IR Gurus – 2009

Ubisoft Brazil – 2010

Ubisoft Vancouver – 2012

Underground Development/Z-Axis (Activision) – 2010

Universomo (THQ) – 2009

Venom Games (Take Two) – 2008

Vicarious Visions California – 2007

Visceral Australia (EA) – 2011

Wolfpack Studios – 2006

Yuke’s Company Of America – 2010

Zoe Mode London – 2009

Zoonami – 2011

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