A sala de reuniões do estande da Konami, na E3 2012, ficou pequena. Nela, Atsushi Inaba (Platinum Games) e Yuji Korekado (Kojima Productions) gentilmente responderam às questões dos jornalistas durante a mesa redonda de um dos jogos mais esperados para 2013, Metal Gear Rising: Revengeance.
Um pouco antes, tive a oportunidade de experimentar o game, e acreditem, faltaram adjetivos. Antes de entrar na sala especial de MGR, era preciso usar um broche da Kojima Productions – que a assessora não deixava a gente levar para casa. Com ele, nada daquela fila quilométrica que disputava o título de maior do evento – ao lado de Black Ops 2 e RE6.
“A ideia principal de MGR é fazer com que os jogadores se divirtam cortando coisas”, explicou Atsushi Inaba, produtor da Platinum Games. Apesar do conceito simples – e eles sabem disso -, a proposta de liberdade mostrada no primeiro trailer do jogo aparece mais afiada do que nunca. A precisão ao cortar uma melancia, visto lá em 2010, mantém-se, mas sob a forma Blade Mode. “Sabemos que uma hora isso de só ficar cortando vai enjoar, e por isso, criamos diversas outras maneiras dos jogadores interagirem com os inimigos, rotas variadas para os cenários, formas diferentes de realizar uma mesma ação, aumentando o leque de escolhas do jogador. E misturando todos esses elementos, tentamos criar uma experiência mais recompensadora para o consumidor”, disse Inaba.
Se você viu o trailer, a demo apresentada na E3 era exatamente aquilo. Uma missão tutorial, que ensinava os comandos básicos do jogo, incluindo o Blade Mode, o grande destaque da mecânica do jogo. Dois botões de ataque, um de pulo, o direcional direito para o eixo da câmera (e para o Blade Mode) e algumas combinações básicas de ataque para combos um pouco mais elaborados. Mesmo assim, bastante simples para uma empresa que apresentou ao mundo a bruxa cabeluda, Bayonetta. “Haverá um sistema de evolução em Metal Gear Rising. A medida que você avança no jogo, é possível acumular pontos e depois evoluir armas e comprar outros tipos de ataques e combos”, disse Inaba, durante a mesa redonda, sem se aprofundar muito no tópico porque, segundo ele, era muito cedo ainda para falar sobre esses aspectos técnicos. Em praticamente um ano, fomos apresentados a um jogo completamente novo do que o proposto inicialmente pela Kojima Productions. “Contatamos a Platinum em 2011, e no começo eles [Platinum] acharam que era uma espécie de piada. Mas depois de conversarmos, uns três ou quatro meses depois, já estávamos com as mãos na massa”, conta Yuji Korekado, produtor da Kojima Productions. Sem dúvida, a produção progrediu relativamente rápida, se comparada com o anúnico de 2010 e a retomada do projeto do zero pela Platinum. A demo apresenta um detalhamento gráfico bastante refinado, lembra um pouco (talvez em cores) Vanquish, mas não carrega aquela velocidade desenfreada nos combates. Eles são ágeis sim, mas não o deixam perplexo imaginando que possa tê-lo matado na confusão.
Você pode ativar o Blade Mode de duas manerias. Temos a tradicional, apertando um botão para ativar a barra de especial (localizada abaixo da energia de Raiden), congelando tudo à sua volta. Com o direcional analógico direito, você pode escolher o tipo de corte a ser realizado, basta apontar com a alavanca. Esse mecanismo podia ser repetido à exaustão durante a demo, seja na melancia, numa árvore ou num soldado despreparado. A segunda maneira, mais prática, é durante um combo completo. Ao final, o Blade Mode é acionado automaticamente e você conta com a opção de fatiar o inimigo revezando nos botões de ataque, ao invés da alavanca. Muito mais prático e igualmente divertido.
O jogo é divertido, mas em nada lembra a linha ‘clássica’ de Metal Gear Solid. “Provavelmente teremos alguma resistência dos fãs, mas trata-se de um novo jogo de ação dentro do mundo de MG. Queremos atrair tanto o fã da franquia quanto os que não conhecem nada a respeito de Metal Gear”, explicou Korekado, demonstrando uma certa frustração com a constante comparação com os demais jogos.
“Quando recebemos o jogo na Platinum, não existiu nenhuma exigência da Konami para que mantivéssemos nenhum elemento original do game. Tínhamos carta branca para fazermos o que quiséssemos. Quando assistimos ao trailer original, gostamos do que vimos, daquela nova mecânica de corte, do visual do Raiden e pensamos em manter esses aspectos em nosso novo game, achamos que seria divertido”, contou Inaba. Ele disse que espera que jogadores encarem Revengeance como um jogo particular, ligado às raízes da franquia, mas novo em todo o resto.
“Dentro da Kojima Productions, sem querer acabávamos ficando meio limitados, afinal, todos conheciam e já trabalharam em algum Metal Gear. Quando enviamos o projeto à Platinum, essa limitação deixou de existir, e ideias bastante diferentes das nossas e muito criativas começaram a surgir”, finalizou Yuji Korekado. Se até o produtor da Kojima Productions deposita 100% da sua fé na capacidade da Platinum Games, você bem que poderia tentar também.
Metal Gear Rising: Revengeance sai em algum momento de 2013.



