Qual o problema da Sega?
Ela foi pioneira em 3 gerações seguidas, lançou o 1º videogame com acesso online, possuía grandes sucessos no mercado de arcades e mesmo assim quase faliu, tendo descontinuado seu último videogame após menos de 2 anos de lançamento…Afinal, qual foi problema da Sega?
Acredito que até hoje o mundo dos videogames não experimentou disputa tão produtiva e intensa quanto o duelo Sega X Nintendo durante o início dos anos 90. Ambos os lados possuíam seus fãs ardorosos, capazes de tudo para defender com unhas e dentes a sua empresa favorita.
No final dos anos 80 e durante uma boa parte dos anos 90, Sega e Nintendo eram as maiores, e porque não dizer as “únicas” empresas a produzir videogames, enquanto outras bem menores sequer chegavam perto de incomodar, ambas disputavam os jogadores do crescente mercado de videogames.
De um lado, a centenária Nintendo com seu mascote Mario Bros., do outro a Sega com o ouriço Sonic, uma com consoles caseiros populares em todo o mundo, a outra começando a fazer barulho com consoles que prometiam superioridade e embalados por uma propaganda “descolada e moderna”, numa época em que toda a discussão era mais infantil e ingênua, acompanhar tudo isso era interessante e divertido.
Era uma época boa, a Nintendo ostentava o Super Nintendo, um dos mais populares videogames de todos os tempos com jogos clássicos, enquanto a Sega não fazia feio e procurava apostar em variações de seu console, com nada menos do que 8 versões do Mega Drive, que iam de modelos mais baratos ou com jogos na memória até versões com periféricos que permitiam a leitura de CD. Pode parecer exagero, mas essa técnica de várias versões do mesmo produto são extremamente comuns até hoje nos videogames e podem, assim como hoje, significar duas coisas: vamos aproveitar o máximo enquanto tá dando dinheiro OU vamos fazer várias modificações pra ver se o pessoal se interessa mais, no caso da Sega havia um pouco dos dois.
Estamos no começo dos anos 90 e embora nessa época tudo esteja calmo e tranquilo, sem ameaças de “playstations”, a postura da Sega já denunciava o que poderia vir pela frente. Ao invés de focar no marketing, na captação de produtoras parceiras e na popularização de seu console, o comportamento da empresa era sempre tentar inventar novos periféricos, modelos e bossas que elevassem sua máquina a um patamar superior ao da empresa concorrente. Pra quê?
TUDO JUNTO E MISTURADO
O Mega Drive foi pode ter sido o auge do exagero para a Sega, com a diferença que na maioria das vezes dava certo. Oficialmente há 3 versões do Mega Drive, mas como dependendo da região que fosse fabricado, as especificações fossem alteradas, sem uma padronização rígida, dá pra dizer que há muito mais que 3 modelos por ai. Teve Mega Drive com retrocompatibilidade para cartuchos de Master System, versões com jogos na memória, com e sem saída para fone de ouvido, acessório que permitia rodar jogos em CD e servir como discman, periféricos que aumentavam o processamento, expandindo a capacidade do videogame e aumentando a palheta de cores, reconhecimento de movimento para jogos de luta (toma Kinect!), um Mega Drive portátil (chamado Nomad), que funcionava com os mesmos cartuchos da versão de mesa, além de modem para acesso de serviços online e partidas com outros jogadores.
Até um cartucho do banco Bradesco foi lançado no Brasil para disponibilizar consultas bancárias pelo videogame. Duvida? Só clicar aqui e seguir pro vídeo de um afetado colecionador demonstrando o funcionamento dessa traquitana, se a dúvida persistir, lá no Mercado Livre tem por R$55,00! 🙂
Teoricamente como algo assim poderia dar errado? Um videogame com acesso a internet numa época que quase ninguém sabia o que era internet, jogos em CD – anos do lançamento do Psone, portabilidade dos jogos do console e até reconhecimento de movimentos. Sem forçar a barra dá pra dizer que muitas das ideias aplicadas no Mega Drive são embriões de tecnologias usadas hoje em dia, entretanto nenhum desses recursos se popularizou, muitos ficaram restritos ao mercado oriental e os que chegavam dessa lado do planeta, vinham com um preço muito elevado que desestimulava o interesse.
A INCRÍVEL GERAÇÃO 32 BITS: SEGA SATURN
O ano é 1995, o Super Nintendo já está no fim de carreira, mas por enquanto, como sucessor, só há um protótipo com o nome de Ultra 64 para ser lançado no ano que vem, a Sega então decide tomar a dianteira e anuncia o dia 2 de Setembro daquele ano como o Saturn Day, dia especial em que o mundo conheceria seu novo console: o Sega Saturn.
No entanto, a Sony percebendo as movimentações do mercado, decidiu marcar o lançamento de seu aguardado e desconhecido Playstation para apenas 1 semana após o lançamento do Saturn, preocupada com essa jogada a Sega ignorou a própria data que havia marcado e começou a enviar videogames para alguns varejistas 4 meses antes do combinado, no dia 11 de maio. O resultado? Uma bagunça tremenda!
O preço inicial de 399 dólares não foi convidativo e sem dúvida um dos primeiros motivos que atrapalharam o lançamento do Saturn, em seguida veio a sabotagem da própria Sega. Como o lançamento oficial era em Setembro, muitos jogos que seriam lançados junto com o console, ainda não estavam prontos, ou seja, essa distribuição adiantada provocou a irritação de muitos desenvolvedores surpreendidos pela manobra da Sega que pôs no mercado um console com pouquíssimas ofertas de títulos. Basicamente os títulos disponíveis eram só jogos da própria Sega!
Além dessa confusão de datas, nem todos os varejistas americanos foram selecionados para receber antes o Saturn, redes como o Walmart por exemplo, ficaram de fora da jogada, provocando um clima tenso nas distribuidoras, tanto é que muitas lojas se recusaram a vender o console posteriormente como retaliação ao descaso que receberam.
Preço alto, escassez de jogos no lançamento, prazos equivocados, lançamento adiantado, desentendimento com as lojas e produtoras…tudo isso foi minando o curto tempo inicial de vida do Sega Saturn, ficou claro para o mercado que com medo do lançamento da Sony, a Sega se antecipou para tentar lucrar sozinha durante 4 meses, entretanto ela acabou passando por cima de outras peças fundamentais do jogo para o sucesso de qualquer produto, como as redes varejistas e as third parties. Um pode ter a melhor estrutura, gráficos ultra detalhados, controle preciso, porém se ninguém quiser fazer jogos para ele nem vendê-lo, todas essas qualidades não servem de nada. E não para por ai…
Algo muito comentado na época era a dificuldade de programar jogos com gráficos em 3D para o Saturn, em comparação ao Playstation, todos os jogos com visual poligonal mais complexo acabavam saindo notavelmente inferior, isso se deve em parte à estrutura do console, robusta demais para a época, com duas CPUs e seis processadores, além de vários compostos com ótimo desempenho individual, mas que em conjunto tornavam todo o desempenho pesado de ser processado e pouco funcional para os desenvolvedores.
O Saturn era superior em jogos com gráficos em 2D, como os clássicos de luta da época, entretanto os jogadores estavam sedentos pela novidade dos jogos em 3d, como na geração 32bits houve a explosão dessa necessidade, independente da qualidade, se o console não supria a demanda, infelizmente não teria ferramentas para concorrer de igual.
Em 1996 veio o Nintendo 64 e mesmo usando uma mídia defasada como o cartucho, perante o moderno CD das concorrentes, ele se saiu melhor do que o Saturn, que ainda sendo o console mais caro da geração, tentou como última cartada para alavancar as vendas ser vendido em pacotes com 3 jogos grátis (Daytona USA, Virtua Fighter 2 e Virtua Cop). Não teve jeito, as vendas, após uma rápida aquecida, estagnaram-se de novo, de modo que, percebendo ter perdido a batalha, a Sega anunciou apenas 2 anos depois do lançamento do Sega Saturn, o desenvolvimento de um novo videogame.
A ÚLTIMA TENTATIVA: DREAMCAST
No início tudo foi festa! No Japão o console foi lançado 1 ano antes e esgotou 150.000 unidades em um dia, enquanto que nos Estados Unidos ele vendeu meio milhão de unidades no período inicial de lançamento.
A Sega acertou o caminho, todos compraram, sucesso absurdo, vários jogos de sucesso no lançamento, o que atraiu o grande público no lançamento foi todo o potencial gráfico do Dreamcast, qualidade de imagem nunca antes vistas, cenários coloridos, jogabilidade fluída, ótimas conversões de famosos títulos dos arcades, acessórios inovadores, grandes franquias, todos os gêneros bem servidos, de luta à RPG, de corrida à ação…mas algo deu errado, de novo!
Em relação ao potencial, não se pode falar mal do Dreamcast, ele ainda hoje é considerado um dos consoles mais injustiçados da história, tendo em vista todos os recursos disponíveis e como tudo isso foi pouco explorado, por outro lado, o lançamento do Playstation 2, embarcando no sucesso de seu antecessor, com a função de DVD player (inexistente no Dreamcast), somada à grandes franquias exclusivas e um hype descontrolado acabou sufocando o concorrente.
Outro problema, que já tinha ocorrido na geração passada e voltou a acontecer, foi o mau planejamento da data de lançamento. O Dreamcast ficou mal resolvido porque saiu cedo demais, 1 ano antes do Playstation 2 e 2 anos antes do Xbox e Gamecube, foi exatamente na transição de gerações, por isso muitas pessoas preferiram esperar o lançamento dos novos consoles, do que investir numa máquina aparentemente poderosa, mas que possuía uma empresa com um histórico não muito positivo….não deu outra!
Após vários títulos cancelados, em 2001, no auge da 6ª geração, a Sega anunciou que o Dreamcast seria descontinuado, enquanto ela passaria à somente desenvolver jogos para os outros console. Nesse mesmo ano saiu Sonic Advance para Game Boy Advance, foi a primeira vez que o mascote da Sega apareceu no console da concorrente, então todos finalmente perceberam que a disputa entre Sega e Nintendo que ocorreu 10 anos antes, não fazia mais sentido e que a Sega, depois de muitos erros, estava fora de vez do mercado de consoles. E depois? Atualmente a Sega é uma das maiores produtoras de jogos do mundo, tendo lançado sucesso para todas as gerações desde então (e muita porcaria também!).
O POUCO QUE SOBROU…
No final das contas o que deu pra perceber é que a Sega não foi vítima de nenhum golpe sujo nem uma pequena e inocente empresa jogada aos tubarões, todos os fracassos comerciais são frutos de posturas inadequadas, às vezes arrogantes e irresponsáveis de uma empresa que sempre soube o que estava fazendo, embora nem sempre fizesse as escolhas certas. Subestimar seus concorrentes, não apostar nos produtos que tinha em mãos ou se preciptar a cada nova geração foram atitudes decisivas para que ela não conseguisse aguentar o tranco e precisasse abandonar a produção de consoles para não quebrar de vez.
Muitas viúvas do Mega Drive culpam a Sony pela “desestabilização do equilíbrio” Sega X Nintendo, outros dizem que a culpa é das third-parties que não apoiaram o suficiente o Saturn e o Dreamcast, mas o que dá pra concluir disso tudo é que o grande problema da Sega nessa trajetória foi sempre ela mesma, quer os seguistas (ainda existem?) admitam ou não!