Dino Crisis, o Resident Evil com dinossauros

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Em 1999, a Capcom ainda colhia os frutos do sucesso repentino da franquia Resident Evil. O segundo game da série havia chegado às lojas um ano antes e continuava a acumular recordes de vendas e boas críticas de fãs e da imprensa especializada. Em vez de partir logo para o terceiro jogo e correr o risco de tornar sua série repetitiva, a desenvolvedora preferiu seguir por um caminho diferente.

Foi assim que nasceu Dino Crisis, um projeto autoral do criador de Resident Evil, Shinji Mikami que foi lançado em julho de 1999. Aproveitando-se de boa parte dos conceitos já estabelecidos pela sua obra-prima, o designer criou o “Panic Horror”, variação do survival horror na qual o medo não vem da antecipação ou do desconhecido, e sim da sensação de se estar cercado de criaturas que podem te dilacerar com pouquíssimos ataques.

Trocando os zumbis pelos dinossauros, Mikami apresentou ao mundo um game extremamente sombrio, no qual o jogador é colocado em uma posição de fragilidade extrema perante seus inimigos. Aqui não estamos falando de meros humanos transformados, e sim, de caçadores extremamente ágeis, fortes e com muito desejo de sangue. Quando se enfrenta um Tiranossauro Rex, o combate com armas comuns não é bem a melhor opção.

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A trama tem a agente Regina como protagonista. Enviada a um país fictício com a missão de resgatar um cientista que havia sido dado como morto, ela acaba encontrando uma região habitada por dinossauros, trazidos diretamente do passado após falhas na utilização da Terceira Energia, um projeto que visava a criação de um método infinito de geração de eletricidade.

Troca de experiências

A Capcom estabeleceu uma relação simbiótica entre Resident Evil e Dino Crisis. Ao mesmo tempo em que o novato emprestava conceitos já consagrados nos jogos de survival horror, o título também servia como plataforma de testes para inovações que, muitas vezes, vieram a aparecer em títulos posteriores da série de Mikami.

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Um exemplo disso, por exemplo, é a utilização de cenários tridimensionais. Apesar de ainda contar, em sua maioria, com a tradicional câmera fixa e os ambientes pré-renderizados, Dino Crisis introduziu áreas nas quais a visão do campo se movimentava junto com o jogador. Isso permite, por exemplo, que o usuário seja acompanhado bem de perto enquanto atravessa um longo corredor, ao mesmo tempo em que é perseguido por uma criatura.

O estilo de controles, porém, é exatamente o mesmo visto em Resident Evil. Para disfarçar os loadings e dar uma impressão de continuidade, a Capcom também utilizou animações de abertura de portas. Desta vez, a protagonista é mostrada pelas costas enquanto as atravessa. Ainda, a utilização de locais específicos para salvar o jogo também é reminiscente da franquia de zumbis.

A utilização de “baús” também aparece como um elemento constante da jogabilidade de Dino Crisis. Aqui, porém, a Capcom realizou uma pequena diferenciação, usando um sistema de cores para sistemas diferentes de armazenamento e a necessidade de usar itens para “desbloquear” sua utilização.

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Andar e atirar ao mesmo tempo é um pedido constante de fãs e imprensa especializada, que foi realizado apenas em 2011 com a chegada de Resident Evil: The Mercenaries 3D. Em 1999, porém, Dino Crisis já dava sinais de que a Capcom não ignorava essa possibilidade e pensava em maneiras de aplicá-la à realidade de suas franquias.

A personagem principal do game, Regina, não consegue disparar e caminhar ao mesmo tempo, mas é capaz de andar com a arma em punho. Tal adição, além de deixá-la mais preparada para qualquer ameaça que possa ser encontrada pela frente, também é um fator a mais para aumentar a tensão. Mesmo de pistola em punho, o jogador sabe que aquele equipamento não será páreo para um possível ataque de Velociraptor. Ainda assim, é melhor estar pronto para isso do que ser pego de surpresa.

Ao mesmo tempo, a Capcom reutilizava diversos elementos visuais e sonoros em Dino Crisis. Com olhar e ouvido atentos, é possível flagrar portas, efeitos sonoros e elementos do cenário que são exatamente os mesmos vistos em Resident Evil. A trama também carrega semelhanças e trata de experimentos científicos que deram errado e investigações por agentes especializados. As similaridades do enredo, porém, param por aí.

Uma última grande novidade viria a aparecer apenas em Dino Crisis 2, sequência lançada em 2000. Enquanto Resident Evil levaria quatro títulos centrais e uma série de spin offs para se transformar em um jogo de ação, o segundo game com os dinossauros já transformou completamente as bases da recém-nascida franquia.

Dino Crisis 2 se transformou em um game de ação, porém, sem perder o estilo de jogabilidade e o posicionamento estático da câmera. Para compactuar com a ferocidade dos inimigos e habilidade dos agentes treinados que servem como personagens, a Capcom deixou os controles muitos mais fluídos, aumentou a quantidade de munição e deixou tudo mais frenético.

Ainda, o segundo game dos dinossauros também implementou um sistema no qual era possível utilizar uma arma secundária a qualquer momento, sem a necessidade de acessar o inventário e ao toque de um botão. A machete de Dylan e a Stungun de Regina também serviam para resolver alguns enigmas durante a aventura. Tal aspecto veio a aparecer mais tarde em Resident Evil 4.

Uma péssima decisão

Aclamado pela crítica e público, o primeiro Dino Crisis viria a se tornar o 11º game mais vendido da história da Capcom, acumulando 2,4 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, apenas na versão PlayStation. Os ports para PC e Dreamcast, apesar de não apresentarem o mesmo sucesso, também tiveram bom desempenho.

O sucesso também acompanhou Dino Crisis 2, considerado por muitos como o melhor da franquia, por ser mais original que seu antecessor. O game vendeu 1,19 milhão de cópias em todo o mundo e teve versões para PC e PlayStation 3 / PSP, por meio da PSN.

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Com Dino Crisis 3 a Capcom fez oque sabe fazer de melhor – estragar uma excelente e promissora franquia de jogos.

Com a decisão de levar Resident Evil exclusivamente para os GameCube, Dino Crisis 3 acabou sendo alvo de um acordo semelhante. Ao levar o game para o Xbox, a Capcom acabou modificando completamente os rumos da saga mais uma vez. A trama passada em um futuro distante e os dinossauros geneticamente modificados não agradaram o público e a imprensa, críticas que se refletiram nos resultados financeiros do título. Ao todo, cerca de 150 mil unidades do game foram vendidas em todo o mundo.

O péssimo desempenho deixou a franquia em um hiato indefinido. Segundo Christian Svensson, vice-presidente da Capcom americana, não existe um desejo de trazer o game de volta entre a equipe de desenvolvimento, apesar de o assunto surgir em reuniões de planejamento.

Autor:

-Evil Shady-

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