O Sons de Skyrim

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Dave Schreiber, Matt Krohn & Mark Lampert

Segunda parte dos diários da equipe de desenvolvimento de Skyrim. O director de áudio, Mark Lampert, está a ouvir passos atrás dele. Está a ouvi-los à sua frente. Está a ouvi-los em todo o lado. E estão está começando a ficar chateado.

“Os passos… Não sei quantas vezes é que os refiz no jogo,” diz Lampert suspirando. “Só porque me estavam me chateando!”

O mundo de Skyrim é um ecossistema massivo de culturas, criaturas e ambientes, e tudo no jogo precisa de um som. Por vezes esses sons são compostos por vários sons, que, por sua vez, são feitos por outros sons. E no final, todos estes sons têm que ser criados e implementados pela equipe de áudio. E em certas ocasiões, isso repete-se várias vezes.

Mas longe do perfeccionista de visão curta, Lampert é o primeiro a admitir que os artistas de áudio têm uma sensibilidade às imperfeições menores que os jogadores normais não têm. Ele é também o primeiro a admitir que tudo o que faz está ao serviço da imersão global num jogo da Bethesda.

“É mais acerca do projecto como um todo, sabe? Se trabalhares num efeito sonoro individual e ele soar bem isolado não significa muito, porque o que interessa é como irá funcionar dentro do jogo inteiro”.

“Portanto, de uma maneira estranha, estás a misturar desde o dia em que começas.”

Os primeiros passos de um Dragão

No início de qualquer projeto, os passos que Lampert costuma gravar são os da sua mulher. Quando vão de férias, subir montanhas num país distante, o microfone também vai de viagem.

“A minha mulher tem que aturar as minhas paragens contínuas. Tenho imensas gravações que começam com os seus passos a se afastarem. Consegues ouvi-la a distanciar-se enquanto eu fico para trás para gravar o um minuto deste pássaro ou grilo ou outra coisa qualquer.”

“Espera, espera, eu tenho que gravar isto. Parece engraçado… Soa a algo que podemos usar algum dia, em algum jogo, em qualquer site.”

O espaço entre o lançamento de um jogo e a maturação do próximo fornece a melhor oportunidade para capturar novos sons. Mas como um jogo como Skyrim apenas aparece como um todo muito tarde no desenvolvimento, o trabalho mais antigo de Lampert é mais sobre construir uma biblioteca de sons interessantes que podem ser colocados no projeto mais tarde.

“Nem sempre tenho que ir gravar quando precisámos de um som para o jogo. Isso acontece, mas é muito mais comum a situação de, ‘Aqui está um som estranho, posso vir a usá-lo um dia, devemos tê-lo na nossa biblioteca. Vou gravá-lo agora.’

“E inevitavelmente passadas algumas semanas encontramos uma situação em que digo, ‘tenho o som perfeito para isso!'”

Lampert descreve a biblioteca sempre em crescimento como uma enorme base de dados com uma categorização obcessivamente detalhada – “até ao ponto em que é ridículo. Esquecemos muito depressa o que usámos para descrever um som qualquer.”

Outras amostras estão escondidas como uma camada num bolo de barulho digital, como é o caso do próprio gato de Lampert.

“Não o conseguirias encontrar a não ser que te dissesse, ‘Isto é o gato a fazer um som,'” diz Lampert a sorrir, “mas o gato está no jogo.”

As Canções de Skyrim

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Quando chegou a altura de começar a introduzir música em Skyrim, Lampert colaborou com o compositor de longa data de Elder Scrolls, Jeremy Soule, para passar ao compositor a ideia de como o jogo iria ser diferente das entradas anteriores da série.

“Quisemos que a exploração do lado selvagem fosse um pouco mais espaçada, tal como todo o sistema. O Matt Krohn, o nosso programador de áudio, teve muito trabalho a refazer o motor de música com novas ferramentas para eu usar, ao ponto de conseguirmos colocar todas as faixas de exploração que normalmente se ouvem.”

Várias vezes durante o jogo, a música irá passar de uma canção heróica, agressiva, para uma música ambiente dependendo da região que o jogador estiver a explorar no momento.

“Nós chamamos-lhe ‘paletas,'” explica Lampert, “porque é parecido com uma paleta de cores. Ao contrário do que o Jeremy chamou de peças “narrativas”, que são entradas musicais mais tradicionais no jogo.”

No final, a banda sonora acena a velhos temas enquanto representa um novo som para a série.

“Jeremy pendeu um pouco mais para instrumentos de sopro e percussão, e um pouco menos para as cordas e harpas,” diz Lampert.

“Ele fez um excelente trabalho a capturar aquele sentimento Nórdico de Skyrim.”

Profundamente no desenvolvimento de Skyrim, um problema inesperado apareceu no motor de som de Skyrim.

“Isto vai fazer com que alguém na equipa fique nervoso,” começa Lampert com um sorriso hesitante.

“Foi um problema de animações partilhadas para o bem da eficácia, entre a raposa e o lobo, por exemplo. Eles usavam a mesma animação básica, mas havia uma escala diferente e alguma fusão. Usar o mesmo som naquelas animações é um problema. Agora o lobo soa ao mesmo que a raposa.”

“Isto aconteceu bastante tarde, e agora não sei o que fazer.”

A solução que Lampert arranjou precisou de um trabalho adicional nos passos e resume alguma da inteligência que a equipa áudio precisa ao trabalhar num jogo como Skryim.

“Resumindo, usámos o sistema de passos para tocar todo o tipo de sons que normalmente não seriam passos.”

“Quando a raposa e o lobo dão um passo, eles estão a tocar dois sons ao mesmo tempo. Cada som é depois avaliado e pergunta ao nosso sistema, ‘Sou uma raposa ou um lobo? Se sou uma raposa, não toquem o som do lobo.'”

No final, Lampert nota com uma risada, “Nada disto interessa muito, porque o jogador vai matar ambos e aproveitar o pêlo.”

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